Como ya sabréis, en la última encuesta, los perfeccionamientos al sistema de puntuación superaron a las mejoras de calidad de vida. Ahora explicaremos qué supone.
- Tenemos buenas razones para mejorar el sistema de puntuación:*
- Al reducir los efectos de las capturas llevadas en horas bajas (capturas nocturnas), habrá menor necesidad de cobertura durante las 24 horas del día.
- No es justo que los períodos de tiempo en los que hay un menor número de jugadores activos sean los que mayor impacto tienen sobre la puntuación.
- Por supuesto, no queremos aislar a los jugadores que juegan durante ese tiempo, la cobertura en horas bajas sigue siendo importante, pero ya no será el principal factor para determinar qué mundo se lleva la victoria en un combate.
- Reducir la cantidad de emparejamientos desequilibrados.
- Ese sentimiento de desesperación cuando vuestro equipo va perdiendo por 100 000 puntos en un solo día.
- Dar a los jugadores una oportunidad real de revancha.
- A menudo, el resultado de los combates se decide en los primeros días, de manera que da la sensación de que jugar en los últimos días no sirve para nada.
- La mejora en la puntuación, además de la redistribución de la población, permite que el nombramiento de ganador de un combate sea más justo, de manera que también los premios lo sean.
- Ahora mismo, no podemos ofrecer premios que valgan la pena a los ganadores, ya que la mayoría de desenlaces de los combates están decididos antes de empezar.
A continuación os quería comentar cómo vamos a conseguir estos objetivos.
Cambios en la estructura de los combates:
- Dividiremos los combates que duren una semana en franjas de dos horas que llamaremos ‘Escaramuzas’.
- La puntuación de guerra se usará para determinar el ganador de una escaramuza.
- Las escaramuzas otorgarán cantidades variables de puntos de victoria según la posición.
- Los puntos de victoria servirán para determinar el ganador del combate.
- Al finalizar la escaramuza, la puntuación de guerra se restablecerá, pero el estado actual del mapa no variará.
Ventajas
- Tanto si se gana una escaramuza por un margen reducido o por un margen amplio, se conseguirá el mismo número de puntos de victoria.
- De esta forma, habrá menos diferencia entre la puntuación del ganador y del perdedor y, por lo tanto, el mundo que vaya perdiendo aún tendrá una oportunidad.
- Los equipos tendrán que seguir ganando el mayor número de franjas posible y la cobertura en horas bajas seguirá siendo importante pero, menos dominante.
Cambio adicional potencial (y polémico):
- Mientras que con el cambio anterior, adoptamos medidas para armonizar la cobertura en horas bajas, posiblemente seguirá sobrevalorada. Si se diese el caso (y acabaremos haciendo una encuesta), estamos pensando en añadir otro sistema.
- Se trata del sistema Nivel de acción: multiplicador de puntos de victoria.
- Con este sistema, los puntos de victoria conseguidos en las escaramuzas se multiplicarán según la población del mapa y el momento del día.
- Durante las horas de mayor confluencia, el multiplicador será siempre el máximo: 3.
- Durante las horas de descanso, el multiplicador podría quedarse en 3, pero también podría bajar a 2 o a 1, dependiendo del nivel de actividad de los jugadores.
- Es importante incluir el número de jugadores del mapa como factor para que el sistema sea más justo para los jugadores en horas bajas, y también es importante incluir como factor la hora del día para evitar que un equipo que esté ganando se salga del WvW para mantener el multiplicador bajo.
Última defensa
- La última defensa es el último día de cualquier combate de una semana de duración.
- Durante la última defensa, los puntos de victoria adjudicados según la posición en la escaramuza se multiplicarán.
- De esta forma, el último día del combate será tan emocionante como el primero y ofrecerá una mecánica de puntos de retorno para los equipos que vayan por detrás.
La cuenta atrás se reduce de 15 a 5 minutos
- Así, se garantiza que cada objetivo puntúe al menos una vez antes de que cambie de manos.
- La puntuación objetivo se reducirá en 1/3, puesto que los tiempos serán 3 veces más frecuentes, de manera que la puntuación relativa de todas las fuentes sea la misma.
- Los puntos de ruta de recompensas también serán tres veces más frecuentes y, por lo tanto, también se reducirán en 1/3.
Los objetivos mejorados puntúan más
- Cada rango de mejora del objetivo aumenta la puntuación por tiempo.
- El objetivo es incentivar la defensa de vuestros objetivos mejorados y el asalto a los objetivos mejorados del rival.
Puntos por captura
- Al capturar un objeto, se otorgan puntos inmediatamente.
- Si el objetivo está mejorado, se obtendrán aún más puntos.
Puntos por muerte
- La cantidad de puntos conseguidos por puntos por muerte aumentarán, de modo que contribuirán en mayor grado a la puntuación total.
- De manera aproximada: puede que los puntos por muerte aumenten a 3-5 puntos, en vez de solo 1, con devoluciones reducidas en aquellos jugadores que hayan estado vivos durante menos de 5 minutos.
- La puntuación de guerra por muertes por caravana, la entrega de caravanas y la captura de vigías incrementarán en una proporción similar a la de puntos por muerte.
IU
- Muchos de estos sistemas y cambios nuevos necesitarán mejoras de la interfaz para que toda esta información pueda mostrarse.
Recompensas
- Una vez que se implementen estas mejoras de puntuación, empezaremos a mirar la forma de añadir recompensas por posición tanto para escaramuzas como para combates.
Gaile Gray
Communications Manager
Guild & Fansite Relations; In-Game Events
ArenaNet
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