Habib Loew sobre el "culling" en mundo contra mundo

Habib Loew sobre el "culling" en mundo contra mundo

in WvW

Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Hola a todos. A continuación os dejamos un interesante post de Habib Loew, responsable de diseño del modo mundo contra mundo sobre el futuro de este modo y los problemas de “culling” – invisibilidad de jugadores. Esperamos que os resulte útil.


Como ya sabréis, llevamos un tiempo trabajando en este problema, pero lo que creo que aún no os hemos dicho es que nuestro objetivo es eliminar completamente el “culling” del WvW, o lo que es lo mismo, la carga de personajes y la eliminación gráfica de estos. Para conseguirlo tenemos que abordar tres problemas:

  1. Ancho de banda de nuestros servidores o centros de datos (el tráfico aumentaría sin el “culling”)
  2. Ancho de banda a cada cliente (el tráfico también aumentaría sin el “culling”)
  3. Problemas de rendimiento del cliente relacionados con la renderización (potencial) de todos los jugadores en el mapa al mismo tiempo. Tened en cuenta que en este caso basamos nuestros requisitos de rendimiento en los clientes con las especificaciones mínimas para que todos puedan disfrutar del juego.

No podremos dar por zanjado el problema del “culling” hasta que no solucionemos estos problemas, porque de hacerlo algo podría no ir bien.

Ahora hablemos de los progresos que hemos hecho.

Problema 1: fue el más fácil de tratar porque simplemente podemos invertir dinero para solucionarlo. Cuando comenzamos nuestros esfuerzos por eliminar el “culling” del WvW, hice un montón de mediciones del ancho de banda y básicamente les dije a los ejecutivos: “Si eliminamos el culling, nuestro tráfico de red aumentará un X%. ¿Os gusta la idea?”. La respuesta que obtuve fue un claro e inequívoco “sí”, con lo que nos habíamos quitado de en medio el problema 1.

Problema 2: este es un poco más difícil de solucionar. Debemos asegurarnos de que los jugadores que tengan una conexión de red con las especificaciones mínimas no se saturen con los datos que les enviamos y está claro que no podemos comprar una conexión mejor para todos nuestros jugadores. Así que trabajamos en equipo y se nos ocurrió un plan para reducir el ancho de banda necesario para WvW (y GW2 en general) tanto como fuera posible. Esos cambios se encuentran en pruebas y se pondrán en marcha tan pronto como estemos convencidos de que son estables. Suponiendo que podamos hacer que todo funcione como queremos (y estoy bastante seguro de que así será), esto solucionará el problema 2.

Y eso nos deja con el problema 3: el rendimiento del cliente. Hace algún tiempo, el equipo de WvW contrató a un programador del motor que se dedica exclusivamente a este problema (con la ayuda de otro programador que no es parte oficial del equipo de WvW). Están trabajando en algunas modificaciones y optimizaciones del motor realmente fantásticas que esperamos que ayuden incluso a los clientes con las especificaciones mínimas a mostrar a todos los jugadores en un mapa de WvW. Hablaremos con más detalle sobre los cambios que se están realizando cuando hayamos avanzado un poco más, pero lo que sí puedo decir es que estoy impresionado con el trabajo que han hecho hasta la fecha.

Y ahí es donde estamos. Los programadores del motor están trabajando incluso ahora y estamos probando los cambios de red necesarios. Creo que es posible lograr nuestro objetivo de eliminar el “culling” del WvW y estoy deseando que llegue el día en que pueda anunciaros a todos que lo hemos conseguido.

European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)

Habib Loew sobre el "culling" en mundo contra mundo

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Posted by: Lukhas.1962

Lukhas.1962

Gracias por la traduccion. Y gracias por el trabajo que estan haciendo para mejorar este espectacular juego!!!!

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