Nuevo equipo/stats

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in Mundo Viviente

Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

¿Pensáis que la aparición del nuevo equipo (vitalidad, dureza, poder de curación, si no recuerdo mal), unido al nerf a las runas de fortaleza es un paso más en la dirección que ANet siempre ha manifestado -pero aún no ha cumplido- de equilibrar y dar validez a todos los tipos de personaje?

Por mi parte espero que si, estoy deseando ver gente con equipo de soldado, de boticario, de centinela, de carroñero… y de la docena larga restante -sí, también berserker-

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Posted by: Ronin.1249

Ronin.1249

Lo único decente que funciona aquí es daño directo o daño de condición; el resto es para la gente que aún no a aprendido de qué va el juego…

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Posted by: Manu.8561

Manu.8561

Pues yo con mi guardian con equipo soldado voy muy a gusto, porque raparte decentemente, y con 30k de vida, muchisima dureza y las egidas y demas, eres muyyy duro.

Pero vamos, que deberian cambiar un poco los bosses para que se dejase de hacer la tipica esquinita y boss muerto en 10 segundos…

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Posted by: Sahat.3680

Sahat.3680

Precisamente el caso es ese, Ronin. Que ahora mismo sólo compensa ir a dps a tope, y si es directo, mejor que mejor. Eso lo sabemos.
La cosa que piden algunos (entre los que me incluiré) es que se hagan mecánicas que den valor al resto de conjuntos. Y no hablo de que haya trinidad como tal (tanque-healer-dps), pero que sí se hagan un poco más útiles… porque tener 11 opciones (es un decir. No las he contado) y que sólo valga una es un poco… meh…

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Posted by: ealt.2175

ealt.2175

Me sumo a la opinión de dar mas juego a otros tipos de build, me parece un avance en ese ámbito lo que note al jugar la historia viviente, por ejemplo el golem veterano que aparece casi al principio que saca mas golems pequeños, se tira represalia casi permanente e inmunidad. Mas adelante también aparece bastante seguido los enemigos con represalia.
Otro boss interesante fue la reina cocoral o algo asi (esos monstruos que parecen perros de roca pero con 2 apéndices), me agrado la movilidad que tiene, que hace difícil poderla arrinconar y que invoca minions ganando mas daño por cada uno que matas.

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Ronin, sabemos que ahora mismo renta más el DPS directo, pero es por un fallo de diseño que ellos mismos han admitido en numerosas ocasiones y diferentes medios.

La idea original e ideal de ANet es que todos los personajes sean viables, evitando roles fijos (como ocurría en la “trinidad” = tanque, healer, dps), pero se ha derivado a un juego donde sólo hay un rol, DPS.

Por eso el que ya en su momento con la ferocidad bajasen un poco el dps de la build berserker, que ahora hayan nerfeado la Runa de la Fortaleza y la inclusión de un nuevo set, “Nómada” con dureza, vitalidad y curación, renueva mi esperanza de ver un juego variado.

Y no es tan difícil, al contrario es bastante sencillo dar mayor peso a sets/builds distintas a la de Berserker y si os parece las podemos debatir, para lo cual esperaré vuestros comentarios.

Os pongo una lista de los stats posibles actualmente:
1) Centinela
2) Celestial
3) Asesino
4) Berserker
5) Boticario
6) Caballero
7) Chamán
8) Clérigo
9) Colono
10) Jinete
11) Magi
12) Soldado
13) Valquiria
14) Violento
15) Zelote
16) Nefasto
17) Rabioso
18) Carroñero
19) Nómada

Yo desde luego tengo muy claro que es posible huir de la trinidad y aún así tener variedad de roles.

Pongamos como ejemplo los MOBA. Sí, se que es un estilo de juego distinto, pero es perfectamente aplicable a GW2 tal y como está ahora.

En los MOBA no hay trinidad, existen roles tales como “bruiser” “offtank” “support” “AD carry” “AP carry” y algunos híbridos (omitiendo el “jungler” que no tendría contrapartida).

Traigo al debate esto porque hay mucha gente que argumenta que es imposible que se jueguen personajes “de aguante” (ya los llamemos “tanque”, “offtank”, “holder”, o como queramos) ya que no hay taunt.

Precisamente en los MOBA no hay taunt como tal salvo en héroes puntuales (véase Rammus en el LOL). Es más, al luchar contra otros jugadores estos pueden elegir a quien atacar, y se sigue tanqueando/offtanqueando, mediante un sistema de colisiones y posicionamiento estudiado y un conjunto de habilidades en el personaje “tanqueta” que ayuda a ello… sin necesitar un taunt.

Lo mismo se puede decir de los healers. No existe el rol healer, aunque hay personajes tipo support que pueden curar (y otros muchos NO y siguen siendo magníficos supports).

Ampliar el número de roles viables más allá del DPS es más que posible en GW2.

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Posted by: Ronin.1249

Ronin.1249

Un ladrón a pistolas puede ser un buen tanque sin llevar equipo de dureza, vitalidad o curación, metiendo cegueras o un guardián con espada/foco tanquea sin perder dps…

Aquí todos hacen un poco de todo, el mejor ejemplo es el del Carnicero de Honor de las Olas, es casi imposible quedarse a melee con él, por eso siempre estamos cambiando según va a por uno o a por otro, que esa es otra.

Aquí el AGGRO es aleatorio, con lo cual cada uno tendrá que tanquear lo mejor posible cuando le toque, la esquiva, esa gran amiga que muchos ignoran es al única razón de que mi elementalista con 12000 de HP pueda matar campeones el solito, como gigantes, trolls, modnir, etc. eso sí, un par golpes y estoy fuera de combate.

Conclusión, la esquiva y el que muchas habilidades de arma también esquivas o evitan los golpes, hace que este juego parezca que todos somos pícaros/asesinos/ladrones y hasta que no cambien eso y por mucho que nerfeen el dps siempre será más viable esquivar que ponerse stats defensivos.

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Posted by: ealt.2175

ealt.2175

Existen otras formas en las que podrían dar mas juego a otros equipamientos, por ahora se me ocurre uno, para el caso de la curación podrían subir la cantidad que curan ciertas habilidades, como por ejemplo las del elementalista, de manera que un personaje con alta estadística de curación pueda helear unos 6k de vida o mas con ese tipo de habilidades, eso podría ir acompañado de un aumento en los coldown de dichas habilidades, para manteneer el elemento estrategico en la forma de juego y no convertir al personaje en un heler

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Posted by: Uryeth.5219

Uryeth.5219

No compares el gw2 con un moba porque no tiene nada que ver..aqui para empezar se esta hablando del metagame de pve , no de pvp que es lo que es un moba basicamente..claro que no hay taunt alli…solo cc a saco y de hecho cuando juegas al spvp del GW2 como va la peña?..pues llevan de todo..que si ladrones zerk..guardianes superduros , gente a condiciones muy bestias..etc etc etc….. pero aqui estamos hablando del pve…y en pve el problema no es que no valgan cualquier stat o build..de hecho valen todas y puedes hacer el juego como te de la gana..como si vas a una maz con 5 ladrones tanques..te la haces y punto….. , asique por favor..no mezcles generos y cosas que no tienen nada que ver una con la otra , moba es pvp puro..nada que ver con pve , mazmorras , mapas o cualquier cosa que no sea de jugador contra jugador , ademas que el tema lo iniciaste tu sobre el dominio del zerk sobre los demas Stats en el PVE…porque en pvp usan casi de todo y sobre todo los stat soldado son de lo mas abundante alli .

El problema es que el juego es tan FACIL ..pero tan tan FACIL…que simplemente haces la maz todo a daño solo para acabarlas lo mas rapido posible y farmearlas…y ya..eso es lo que pasa en el GW…quitaron la trinidad y pusieron dificultad infantil… y los jugadores lo hacen asi no solo para sacar la pasta de los rushes si no porque la gran mayoria llevan haciendo las mismas mazmorras desde hace 2 años , no meten nada e intentan quitarse de enmedio lo mas rapido posible el tedioso mazmorreo diario , ya que en pve no tienes absolutamente nada mas que hacer… eso es lo que le pasa al meta del GW2 , cambiara el dia que se den cuenta que tienen que hacer boses mas duros y que metan mas caña para que 5 zerks no se los coman en una esquina..porque no hacen ni daño ni nada..solo matan casualmente a grupos de gente inexperta o muy despistada que van a las mazmorras ya mecanicamente y sin pensar siquiera que estan haciendo..yasta .

A y por supuesto que te vas con un guardian tanque con 30k de vida a una maz y lo haces muy comodo..normal..ati no te matan ni a tiros y el daño lo hacen el resto de zerks de tu equipo..porque con un full soldado no tienes critico y tus golpes basicos hacen una media de 1k de daño aprox.(con suerte) y ataques como el torbellino de mandoble o el de la espada de mano no pasan de 3k..eso ni es daño decente ni es nada..con eso hasta tardas en matar a un veterano vulgar por mapa…daño decente es meter la media de 2 a 4k que mete un zerk por golpe o los 8k de media con el torbellino del mandoble..eso si es decente.. .

(Editado el por Uryeth.5219)

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Uryeth, precisamente de eso hablamos. Lo simplificaré un poco para que no haya malentendidos:

1) Actualmente el equipo “berserker” es “el que hay que jugar”
2) Eso deja en el olvido no a 1 ni 2 tipos de configuración, si no a DIECIOCHO
3) ANet ha manifestado por activa y por pasiva (comunicados en la web, el manifiesto, comentarios en reddit, en foros, etc) que su intención es que una combinación no sea manifiestamente superior al resto
4) Con ello en mente bajaron un poco el daño crítico con la Ferocidad
5) Con ello en mente han nerfeado las runas de Fortaleza (las más usadas para daño puro) y sacado un nuevo set propio de “tanques” o “healers” (Nómada)

Vistos estos 5 puntos os preguntaba si pensáis que van en el buen camino. Por tanto no os preguntaba sobre el presente si no por el futuro.

Dicho esto, daba algunas ideas de cómo hacerlo. La comparación con los MOBA era simplemente porque hay quien dice que sin taunt no se puede “tanquear”, y esos juegos son una prueba de que si se puede.

El problema no reside ahí si no como tú mismo dices, acertadamente, en que los bosses e incluso mobs de mazmorra son sacos de HP con mucho daño, de modo que lo que más renta es liarse a mandoblazos con ellos en una esquina.

Pero hay muchas y variadas maneras de evitar eso y revalorizar los personajes de “aguante”, los de “apoyo”, los de “condiciones”…

En resumen (de nuevo)

A) Os pregunto si pensáis que Anet está intentando hacer eso (entiendo que sacar el set de nómada no tiene mucho sentido si no), aunque lentamente, como es habitual en ellos.

B) Os invito a dar ideas para mejorar el resto de “sets”, a ser posible sin empeorar el de DPS (no creo que sea necesario). Yo tengo mis ideas, pero prefiero que empecéis vosotros si os apetece.

Espero haberme explicado mejor ahora

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Posted by: Uryeth.5219

Uryeth.5219

XD…pero si tienes toda la razon del mundo y anet lo a dicho muchas veces…pero siempre elige la peor forma de arreglar las cosas , el cambio del daño critico a ferocidad fue insignificante , no son los stats es el juego en si , el sistema de GW2 da pena , quisieron cambiar el mmo y el resultado es este…la unica solucion real es que metan la trinidad y yasta , que pongan clases healer deverdad y tankes con agroo y listo , se acabo lo de zerk hasta en la sopa , pero como no lo quieren hacer pues nada .

Yo viendo como piensa esta compañia y equipo de desarrollo mente cuadrada creo que seguramente opten por poner boses realmente duros y en vez de ir todos a zerk los players acabaran por ir todos a tank u offtank y a tomar por saco…

Este es el resultado de cuando un equipo de desarrollo sin ideas claras se mete en un terreno que no controla y lo cambia sin preveer los resultados….wellcome to ZERKWARS

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

A mi se me ocurren varias soluciones.

  • Personajes tipo “aguante” (soldado, centinela…)
    - Reducción de la frecuencia con la que los enemigos “chequean” el aggro, dando lugar a ciclos más largos, de modo que si el personaje en cuestión caza el aggro le dure al menos unos segundos.
    - Ponderar más en la fórmula del cálculo de aggro (no es aleatorio, pero funciona como si lo fuera) la dureza/armadura.
    - Rasgo de mejora del escudo aumenta muy ligeramente el aggro generado por ese personaje.
    - Vincular la regeneración del aguante a tramos de vitalidad, de modo que a más vitalidad más rápido te recuperas de las esquivas.
  • Personajes tipo apoyo y curación
    - Aumentar el efecto del poder de curación en la regeneración de vitalidad
    - Aumentar los “spikes” de curación
    - Aumento de la duración de bufos en aliados en los rasgos correspondientes (de modo que el sacrificio de DPS quede compensado con mayores y más duraderos boons)
    - Eliminación de aggro generado por las habilidades de curación y boons
  • Personajes de daño no puro (condiciones)
    - Solapamiento de condiciones toma siempre las mejores, no las últimas (una vez se tiene el máximo las adicionales sólo aumentan la duración de las mismas)
    - Un determinado número de condiciones reduce “desafiante”
    - Bosses con fases de invulnerabilidad a daño pero siguen entrándole condiciones
  • Generales
    - El estado abatido (vulgarmente “en el suelo”) aumenta la velocidad a la que se pierde vitalidad, especialmente si se tiene daño de condición, pero por contra estar en un área de curación amiga mejora la recuperación.

Creo que con esos cambios, que no son nada radicales, veríamos mucha más variedad, ya que sin tocar directamente las configuraciones DPS como la habitual “berserker” da más valor a otros roles.

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Posted by: Azofaifo.3218

Azofaifo.3218

Personalmente creo que han metido esta nueva stat simplemente para que tengamos que farmear un nuevo material…

El tema de la famosa trinidad… inicialmente parecía que los cambios que introducía ArenaNet para evitar la trinidad era acertada… aunque el tiempo a demostrado que hace falta pulirlo (y muuucho) a día de hoy si vas con un guardían o elementalista de support, ya te están tachando de manco, ¿cual es el problema? que de support realmente haces poco, el elementalista con la sintonía de agua, no supone casi ninguna ayuda, ya que no cura instantanemanete x de vida sino que otorga un campo de recuperación que realmente no supone nada… por lo cual… ¿para que me voy a poner un set específico si no ayudo realmente? y la mentalidad de los jugadores es ¿para que voy a llevar en mi grupo a un elementalista que va support si no ayuda nada y encima no va a hacer daño?

Yo soy de los que opina que el sistema de juego de GW2 (sin trinidad) propicia a que no se trabaje en equipo y que sólo nos preocupemos por nosotros mismos.

Yo personalmente llevo a cada PJ con sets de stats difrentes, cada uno a una forma distinta de juego, pero no os mentiré… en ninguna llevo curación.

Yo soy de BARUCH BAY y hablo ESPAÑOL !! NO AL MEGAEXCESO !!

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Posted by: Uryeth.5219

Uryeth.5219

Hombre todas las ideas de Altapir estan muy bien , seria un sistema de trinidad practicamente , pero vuelvo a repetir que el problema es que si al boss de turno lo puedes llevar a una esquina y matarlo en 20s o menos con un grupo de zerk , para que quieres ir asi super bonito y con mucha variedad…si encima vas a tardar un huevo en matar a un boss que ademas de que no hace casi daño , por lo que no hacen falta ni los tanks ni los supports para nada en absoluto , suelta un loot nauseabundo ( otro gran fallo dle gw2 , la aleatoriedad de los loteos y la cantidad de objetos inutiles que te dan , inlcuso matando a los mas chungo tipo tequal las posibilidades de que te de algo bueno son ridiculas..) .

Aqui hasta que no cambien el sistema de Jefes y el estilo de juego va a seguir siempre igual..ya que sin alguien que pueda agrear..(incluso sin tanques puros..que varios del equipo pudiesen agrear al jefe e ir intercambiandose el agro para recuperarse o algo asi..) , y sin autenticos healers..(no estos support que te meten unos buffos de apoyo y curan una miseria aunque te veas por el juego a un monton de ilusos que te dicen que son heal porque tienen 1500 de curacion en stats…) , el juego no tiene solucion , sera siempre asi , la trinidad no es un sistema que sea santo o tonterias asi..pero en lo que es un mmo..como lo cambias?..puedes adaptarlo pero si lo quitas radicalmente como han hecho estos de anet , el resultado es asi..cada uno a su puta bola , y que como mucho la ayuda se resume en levantarte del suelo..o quitarte alguna condicion o algo asi..porque el propio juego no te permite que ayudes en mas… , es patético . Para esto que en vez de un mmo hubieran hecho un moba o un shooter y les habria ido mejor con su sistema de ideas y trabajo .

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Posted by: xikoto.1452

xikoto.1452

El implementar un mejor uso del resto de las equipaciones no implica la incorporación de la trinidad en ningún momento.

La gracia que tiene el juego es que no existen roles, por mucho que os empeñeis en buscarlos. Solo hay una función a realizar que comparten todas las clases, Pegar y ayudar, nada mas.

La gran mayoría de ayuda que puedes ofrecer viene determinada por los efectos de las habilidades que usas, no por la cantidad de puntos de vida que puedas curar, con lo cual no necesitas de roles healer ni cosas similares.

Al juego se le puede aumentar la dificultad, pero para ello no requieres de tirar de agro/heal/daño.

Evul Smurfies [EVUL]

http://evulsmurfies.com

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Uryeth, no sería trinidad, porque:

- No habría healer puro, sólo que aquel que cure, que cure de verdad
- No habría “tanques”, pero si personajes que ayudasen a su equipo aguantando daño y distrayendo al boss

Porque como bien dices (y eso es indiscutible), mientras lo más efectivo sea aporrear botones en una esquina para masacrar al boss lo más rápido posible, siempre rentará más ir a DPS.

El problema está en que para una amplia mayoría esto es aburrido, por eso espero que Anet vaya tomando cada vez más medidas en la dirección que proclamaron, para que todas las configuraciones sean atractivas, y no sólo una.

Como dices, ahora mismo es ir cada uno a su bola, lo más cercano a colaborar en una mazmorra es que uno ponga campos de fuego y otros lo detonen para acumular Poder y hacer más DPS. Hemos pasado de la “aburrida” trinidad a la tremendamente tediosa “unidad”.

Eso sí, creo que además de las mecánicas de los bosses también deberían cambiar los detalles que mencionaba, especialmente el tema del estado “abatido”, pues parte del hecho de que GW2 sea “DPSlandia” se debe a que el glasscannon de turno no muere al perder los HP, si no que cae al suelo y se puede levantar (y de hecho se levanta más rápido que el resto). Si al caer al suelo un DPS durase 1-2 segundos como máximo estoy seguro de que veríamos menos Berserker y más de las otras DIECIOCHO (18) configuraciones.

Si te das cuenta los cambios que propongo son en ese sentido, darle valor al daño de condición (que es igualmente DPS, pero no renta frente al daño puro), al aguante, a los boons, a las curaciones, a los CC…

El resumen de todo lo que tú comentas y lo que yo digo es: mientras las mazmorras consistan en apalizar bosses en una esquina, difícilmente servirá de algo que Anet meta nuevos sets “de apoyo”.

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Posted by: ealt.2175

ealt.2175

Me queda la idea de que el juego esta muy bien para pvp, no obstante, para pve necesita muchos arreglos ya que la inteligencia artificial no supone un reto en absoluto, a mi me decepciona bastante intentar hacer builds diferentes y que estas no renten, lo he intentado con un warrior offtank y un elementalista con alta curación, lamentablemente solo sirven para ayudar a amigos que son inexpertos a pasar las rutas. Solo he conseguido que mi ranger funcione sin ser full berserker y mi ingeniero que es a poder y condiciones.

Aquí van algunas ideas que me parecieron interesantes y que apoyo, y algunas nuevas que aporto yo:
1.- Que la vitalidad influya en la recuperación de aguante
2.- Que algunos campeones sean inmunes al daño directo o a los críticos
3.- Que en algunos tramos de mazmorra se separe a la party en dos grupos (como en scoby doo xd), creo que en una ruta de Arah sucede eso según me han dicho (no estoy seguro)
4.- Campeones difíciles o imposibles de arrinconar, rescato a la Reina Colocal del nuevo contenido como ejemplo, ya que veo bastante difícil bajarla con pocos jugadores o arrinconarla por su movilidad

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Añado a lo que dice ealt:

- Enemigos que se vuelvan invulnerables tras recibir X daño durante un tiempo pero sigan sufriendo daño de condición.
- Enemigos con fases en las que sean necesarios en todo el grupo los bloqueos/curas/debuffs
- Enemigos con fases “mejor con CC”. Por ejemplo que invoquen una horda de “bichos” que hagan bastante daño, no puedan ser eliminados mediante daño y duren un par de segundos. Así daría valor al miedo de área, las barreras imbloqueables, stuns de área, bloqueos y sí, también curaciones.

Al margen de estos cambios en mecánicas, yo tocaría de este modo el daño del equipo y los enemigos, equilibrando el juego:

- Reducir en torno a un 5% el daño total que un personaje full berserker llega a hacer
- Reducir los HP de los bosses y élites en un 10%

Así los berserker siguen teniendo el output de daño más alto de todo el juego, pero en la relación a 3 bandas berserker-otros stats-enemigos, la cosa se equilibra ya que comparativamente las otras 18 configuraciones bajarían más rápido a los enemigos, haciendo más atractiva su inclusión en el grupo.