~Buscando un nuevo comienzo~
Raids en GW2 - Modelo viable de Raiding.
~Buscando un nuevo comienzo~
Hablemos de la Dificultad.
Seamos honestos, la dificultad en GW2 es casi inexistente. Los dungeons son básicamente carreras hasta el boss, stack, 1,1,1,1,2,2,2,3,3,3. repetir. El contenido PvE regular tampoco es mucho, incluso algunos campeones son soleables con cierta habilidad, pero bastan 3 o 4 jugadores para que campeos sea un tramite. Lo mismo con los world boss. Ayer enfrente por primera vez al nuevo Tequalt, y si bien, vi muchos muertos y un boss mecánicamente mas interesante, pero tras el impacto inicial, de desafió le queda poco.
Un Raid es una oportunidad excelente para dar al juego el muy necesario desafio. Una instancia que requiere de coordinación, habilidad, trabajo en equipo. Hábilmente creado, ademas una instancia puede tener diferentes dificultades al mismo tiempo, permitiendo que jugadores de distinta “habilidad” puedan participar de la misma y disfrutarla. Así como los dungeons tienen diferentes rutas, un Raid puede tener diferentes objetivos, algunos mas enfocados al combate preciso y difícil, otro mas enfocado al combate mas relajado pero contra-reloj, DPS checks simples y finalmente, una de las cosas mas desperdiciadas de este juego, un objetivo relacionado a la habilidad de mobilidad y puzles, sobretodo de salto. Así, tenemos un solo raid, donde jugadores puede probar su habilidad, puede participar en grupo fácilmente o pueden realizar pruebas “diferentes”.
Imaginen un boss enorme, que ocupa todo un mapa, es básicamente el mapa. Mientras el equipo A combate difíciles bosses con muy finas mecánicas y se abren paso directo hacia el corazón del boss. El equipo B combate contra hordas y hordas de enemigos elite acompañados de campeones, protegiendo un contingente de NPCs que cargan “esa cosa” que puede matar al boss y mientras tanto el equipo C debe rápidamente resolver una serie de puzzles de salto, puzzles normales, combatir enemigos muy particulares que solo pueden ser dañados mediante mecánicas y no solo combate para ir abriendo paso a los otros dos equipos.
El desafió esta, para los 3 grupos, al mismo tiempo que apela a casi cualquier jugador. Con un tiempo accesible para los interesados (nada de matrimonios de 3 horas en la Raid) y la organización apropiada, aun mejor, incorporando el excelentísimo sistema de guild challenges dentro de todo esto, por ejemplo equipo C: “Resolver el puzzle sin activar trampas” solo por ejemplo, tenemos contenido desafiante, increíblemente divertido y que insisto, apela a cualquiera gracias a esta división de roles entre los grupos. Ademas fácilmente se podría volver contenido para clanes, grandes y pequeños.
Hablemos de la Recompensa
Algo que caracteriza al Raid en otros MMORPG es que la recompensa siempre es lo mejor, sea cual sea, es en el Raid donde esta la arma, set de armadura, material de crafting que es simplemente lo mejor que puedes conseguir. Cambiar esto es fundamental para que un Raid encaje en el modelo de progreso simi-horizontal (¿quiza deberia llamarse progreso diagonal? vertical no es, horizontal tampoco… Pero bue, eso es off-topic) la recompensa por supuesto no puede ser menor a la de una o varias run de dungeon, ni a un world boss, nisiquiera a un evento de mapa completo como silverwaste, definitivamente debe ser una buena recompensa. Pero debe ser balanceada con respecto al resto del contenido, no simplemente ser “mejor”.
Por ejemplo, midiéndolo en gold, 1 hora de silverwastes a toda marcha puede dejar al jugador un promedio de 10g. 1 hora de lo mismo en dungeons, dejara mas menos lo mismo. Hacer world boss trains un poco menos pero quizá con mayores oportunidades de grandes drops de skins etc. Aquí, se debe hacer un balance, para que el Raid sea una ALTERNATIVA, no una necesidad por sobre estas otras actividades.
Skins exclusivas muy raras (solo drop, no grind de coins) es un buen incentivo, luego una recompensa en oro cuantiosa que equivalga a los métodos actuales manteniendo una relacion de gold/tiempo. Finalmente los clasicos achievements, titulos, guild challenges para un ligero extra y tenemos una recompensa balanceada, que por supuesto como todo contenido va a atraer a mucha población en un principio (como si no hubiese pasado con el nuevo Tequalt que no se podía ni entrar al mapa…) pero eso ocurre con todo nuevo contenido, con el tiempo las cosas volverán a la normalidad. La recompensa estará en linea con el resto del contenido, quiza sea un “pelin” mejor, pero definitivamente el secreto de esto es no volver la recompensa “el fin” del Raid y por tanto el fin del juego, nadie quiere eso.
~Buscando un nuevo comienzo~
Conclusion
Un Raid es posible, muy viable y perfectamente compatible con GW2, dependiendo de cuanto ingenio se tenga, se puede llegar a redefinir lo que se entiende por raid, al mismo tiempo que le damos una nueva actividad al juego, el muy necesario desafió que creo muchos queremos sin desviar al juego de sus lineas, su espíritu y su intencionalidad.
Para los que lo leyeron todo, gracias, y una galletita.
~Buscando un nuevo comienzo~
Es una propuesta interesante pero, por lo que llevo visto hasta ahora de HoT, no creo que esa idea esté en la mente de ANet al menos por ahora…
Sólo un apunte. Si enfrentaste al nuevo Tequatl por primera vez ayer es normal que no te pareciera un desafío… porque los otros ciento y pico jugadores del mapa se lo sabían ya de memoria. Tanto es así que rara vez no se termina con 8-9 minutos de tiempo sobrante.
Pero en su día te aseguro que era un desafío, pero como con todas las raids, su dificultad se reduce con el tiempo, conforme la gente aprende cómo hacerlas correctamente.
Hablemos de la Dificultad.
Seamos honestos, la dificultad en GW2 es casi inexistente. Los dungeons son básicamente carreras hasta el boss, stack, 1,1,1,1,2,2,2,3,3,3. repetir. El contenido PvE regular tampoco es mucho, incluso algunos campeones son soleables con cierta habilidad, pero bastan 3 o 4 jugadores para que campeos sea un tramite. Lo mismo con los world boss. Ayer enfrente por primera vez al nuevo Tequalt, y si bien, vi muchos muertos y un boss mecánicamente mas interesante, pero tras el impacto inicial, de desafió le queda poco.
Un Raid es una oportunidad excelente para dar al juego el muy necesario desafio. Una instancia que requiere de coordinación, habilidad, trabajo en equipo. Hábilmente creado, ademas una instancia puede tener diferentes dificultades al mismo tiempo, permitiendo que jugadores de distinta “habilidad” puedan participar de la misma y disfrutarla. Así como los dungeons tienen diferentes rutas, un Raid puede tener diferentes objetivos, algunos mas enfocados al combate preciso y difícil, otro mas enfocado al combate mas relajado pero contra-reloj, DPS checks simples y finalmente, una de las cosas mas desperdiciadas de este juego, un objetivo relacionado a la habilidad de mobilidad y puzles, sobretodo de salto. Así, tenemos un solo raid, donde jugadores puede probar su habilidad, puede participar en grupo fácilmente o pueden realizar pruebas “diferentes”.
Imaginen un boss enorme, que ocupa todo un mapa, es básicamente el mapa. Mientras el equipo A combate difíciles bosses con muy finas mecánicas y se abren paso directo hacia el corazón del boss. El equipo B combate contra hordas y hordas de enemigos elite acompañados de campeones, protegiendo un contingente de NPCs que cargan “esa cosa” que puede matar al boss y mientras tanto el equipo C debe rápidamente resolver una serie de puzzles de salto, puzzles normales, combatir enemigos muy particulares que solo pueden ser dañados mediante mecánicas y no solo combate para ir abriendo paso a los otros dos equipos.
El desafió esta, para los 3 grupos, al mismo tiempo que apela a casi cualquier jugador. Con un tiempo accesible para los interesados (nada de matrimonios de 3 horas en la Raid) y la organización apropiada, aun mejor, incorporando el excelentísimo sistema de guild challenges dentro de todo esto, por ejemplo equipo C: “Resolver el puzzle sin activar trampas” solo por ejemplo, tenemos contenido desafiante, increíblemente divertido y que insisto, apela a cualquiera gracias a esta división de roles entre los grupos. Ademas fácilmente se podría volver contenido para clanes, grandes y pequeños.
Pero, pero… Scarlet… las marionetas… Silverwastes… vinewarth….
Pero, pero… Scarlet… las marionetas… Silverwastes… vinewarth….
Lo siento pero es casi como las excepciones que confirman la norma, y honestamente no se cual es el desafió en Silverwastes y Vinewrath xD
Pero bueno, digamos que si.
Sólo un apunte. Si enfrentaste al nuevo Tequatl por primera vez ayer es normal que no te pareciera un desafío… porque los otros ciento y pico jugadores del mapa se lo sabían ya de memoria. Tanto es así que rara vez no se termina con 8-9 minutos de tiempo sobrante.
Pero en su día te aseguro que era un desafío, pero como con todas las raids, su dificultad se reduce con el tiempo, conforme la gente aprende cómo hacerlas correctamente.
Um, explique eso mismo gracias xD
Es fundamental entender que no importa el contenido, inevitablemente el desafio que pueda presentar al principio va a desaparecer, ya sea con el tiempo (lo natural) o por powercreep/re-balance (lo artificial). La gracia es entonces, que el desarrollador sea capas de “revitalizar” el contenido viejo, cambiar las cosas un poco.
~Buscando un nuevo comienzo~
Bueno, yo compré el juego hace 2 años (faltan 3 días para cumplirlos) y según como anunciaban los eventos dinámicos yo me decia “ostia, podré hacer megaeventos mientras leveo, el mapa cambiará constantemente” todo por el video de los centauros en Linde de La Divinidad que sí, para los lows esta muy guay pero cuando vas escalando nivel MEH…
Yo esperaba que cuando alcanzase el nivel 80 habrían eventos como los que mencionas, un megaboss que tenías que atacarlo por diferentes flancos con mecánicas únicas y divertidas; pero NO. Tras estos 2 años recién he sentido que por fin tengo el juego por el que pagué (mis queridas marionetas dónde estarán). Ahora de cara al parche perdón expanción de HoT y sabiendo que Anet contrató equipo enfocado al raiding tengo esperanzas que los nuevos eventos dinámicos sean más de lo que hasta ahora se ha visto y en especial sigo con la expectativa de ver la IA de los jefes QUE ESPERO si hayan trabajado en ello porque es un punto muy débil en este juego.
EL loot… no lo sé, acá gano dinero hasta por mis pedos… haciendo el tonto gano 10g y me pongo a pensar de donde salió, pero nada, simplemento juego y vendo lo que no me sirve. ¿Un reajuste? Creo que no, ahora haciendo Vinewarth el loot por el que se compite es el mismo que el abrir un cofre que hay en Silverwastes, a mi manera de ver Anet te recomenza por estar jugando a lo largo de dicho evento y no por matar solo al boss.
Cojo de nuevo el caso de Silverwastes y como lo miro yo:
- Haces los eventos de defensa y escola de suministros hasta la Brecha.
- Matas a los jefes y recibes loot dependiendo si ganas o pierdes.
- Comienza Vinewarth con 3 sendas de asalto.
- Ganas un cofre si un jefe es asecinado indiferentemente de que senda escojiste siempre y cuando hayas apoyado en la defensa.
- Una vez muertos los 3 jefes recibes el loot final que es casi igual al loot que has estado ganando durando todo el proceso.
Mirandolo de esa manera, repito, Anet se ha estado enfocando más en recompensarte cada acción que contribuya a la progresión de los eventos más que solo matar al último boss y tener el loot definitivo.