Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Gaile Gray

Gaile Gray

ArenaNet Communications Manager

Un mensaje del equipo de habilidades y equilibrio:

Hola a todos. Hoy tenemos grandes noticias concernientes a los cambios en los objetos que vendrán en un próximo parche de equilibrio. Puede que estos cambios afecten al equipamiento y consumibles que queráis usar en vuestro perfil, así que echemos un vistazo a ver qué cosas serán diferentes.

CONCENTRACIÓN Y PERICIA

Con el lanzamiento de Heart of Thorns, añadimos nuevas combinaciones de estadísticas para equipamiento que incluían concentración y pericia como estadísticas que sustituían a las de duración de condición y duración de bendición. Tener estos dos sistemas para el equipamiento y los consumibles resulta redundante, así que, en la siguiente actualización de equilibrio, convertiremos todo el equipamiento y los consumibles que den bonificaciones a la duración de bendición y la duración de condición para que, en vez de eso, usen concentración o pericia. Esto permitirá a los jugadores tener un control más detallado sobre los beneficios que reciben y hará más fácil equilibrar y escalar esos valores en todo el juego. Las runas y los sellos no se incluyen en estos cambios y conservarán su forma actual.

Consumibles

Los potenciadores de comida, que otorgaban duración de condición y duración de bendición, otorgarán ahora valores de estadísticas normales para concentración y pericia, similares a otros consumibles de los niveles apropiados. La comida de nivel 80, que antes proporcionaba +20 % de duración de condición o de duración de bendición, otorgará ahora +100 de pericia o de concentración, respectivamente. Este cambio debería de bajar el poder de los perfiles basados en las condiciones en general y animar a los jugadores de apoyo a invertir más en equipamiento si quieren conseguir la duración de bendición que desean.

Hacemos estos cambios por un par de razones. Primero, los perfiles basados en condiciones recibían un potenciador de daño al usar comida significativamente mayor al de los perfiles basados en la potencia, lo cual hacía mucho más difícil equilibrarlos en todos los modos de juego. Este cambio hará que el impacto de la comida óptima para condiciones esté al mismo nivel que la comida óptima para potencia. Usando la comida para impartir una cantidad consistente de DPS a todos los perfiles basados en infligir daño, nos será más fácil hacer cambios a las propias habilidades y rasgos, sobre todo las cantidades básicas de duración de condición. A cambio, eso también hace más fácil para todos los jugadores entender más o menos cuánto se benefician al consumir comida.

Segundo, queríamos solucionar unas cuantas inconsistencias con los consumibles en general y el próximo parche de equilibrio nos daba la ocasión perfecta para hacer los cambios. Cuando los hicimos en las algas de mar, sabíamos que había muchas más cosas que necesitaban nuestra atención, pero la escala de estos cambios en los consumibles era demasiado amplia para sacarlo todo al mismo tiempo.

Equipamiento y mejoras

Los conjuntos de armas y armadura de repartidor son ahora mismo las únicas combinaciones de estadísticas que ofrecen duración de condición (el de armas) y duración de bendición (el de armadura). En la siguiente versión, estas también se convertirán en pericia y concentración. Aunque esto provocará una pequeña pérdida de estadísticas para las armas, aumentará enormemente el beneficio de la armadura en cuanto la concentración se ofrezca en valores apropiados a nivel y rareza. Este cambio no solo completa la normalización de las estadísticas en el equipamiento, sino que también mejora enormemente las combinaciones de estadísticas de las armaduras para aquellos que quieran jugar en un papel de apoyo.

Además, los copos de nieve y los doblones también se han cambiado para usar concentración. Los doblones ofrecerán ahora bonificaciones similares a otras mejoras de su mismo nivel y rareza. Las mejoras de copos de nieve en el nivel 80 ofrecerán las mismas bonificaciones que antes, pero ahora con mensajes de estadísticas coherentes.

CAMBIOS A LOS CONSUMIBLES DE APOYO

También vamos a aprovechar la ocasión para normalizar la manera en la que los potenciadores de apoyo ofrecen bonificaciones, revisar la temática y asegurar que son únicos y diferentes de los potenciadores de comida. Todos los potenciadores de apoyo ofrecerán conversiones de estadísticas a partir de ahora. Además, las piedras de afilar siempre beneficiarán a los perfiles basados en la potencia, los cristales de sintonía siempre beneficiarán a los basados en las condiciones y los aceites de mantenimiento se han cambiado para que beneficien a los de apoyo.

Como revela la lista al fondo de esta publicación, vamos hacer cambios bastante significativos, los cuales requieren ser discutidos. Cuando nos sentamos a hablar sobre el equilibrio de los consumibles, nos pusimos tres objetivos: convertir la duración de condición y de bendición en concentración y pericia, hacer que los potenciadores de daño de los consumibles fueran coherentes y hacer que los potenciadores de apoyo y de comida fueran lo bastante distintos los unos de los otros. Así que revisamos todos los distintos modelos de potenciadores de apoyo que habíamos probado desde que se lanzó el juego y decidimos que las decisiones más chulas, en lo que a perfiles se refiere, eran las que implicaban convertir unas estadísticas en otros tipos de estadísticas. Después de eso, los datos nos mostraron que los aceites de mantenimiento eran peores que las piedras de afilar en cuanto a potencia DPS, así que desechamos su concepto y lo cambiamos por la categoría de apoyo para los perfiles de apoyo.

El potenciador de daño que se obtiene al usar los nuevos potenciadores de apoyo será ligeramente mayor que antes para los perfiles de berserker, y algo más débil que antes para los perfiles de condición. Los efectos de los potenciadores básicos también han cambiado para que ya no se conviertan más en estadísticas defensivas. Ese efecto ahora lo provoca el prefijo “magnánimo”, el cual presentamos en el episodio 5 de la 3.ª temporada del mundo viviente. Si todavía os interesa esa conversión pero no tenéis el episodio o no queréis hacer la ruta de recompensas, los objetos compactos que se pueden adquirir en los cajones de comida enlatada de WvW os darán una versión de efectos reducidos de los objetos magnánimos.

Recetas

Mientras revisábamos y cambiábamos las funciones de los potenciadores de apoyo, también echamos un buen vistazo a los costes de artesanía asociados con ellos e hicimos algunos ajustes para reducir el coste de hacer objetos de apoyo furiosos, tóxicos y abundantes. Debería ser significativamente menos doloroso crear estos objetos a partir de ahora. Esperamos que este coste de entrada reducido haga que mucha más gente experimente con nuevos apoyos que quizás no habían considerado antes.

Estamos muy entusiasmados de poder sacar al fin estos cambios y esperamos poder ponerlos en vuestras manos cuanto antes.

Attachments:

Gaile Gray
Communications Manager
Guild & Fansite Relations; In-Game Events
ArenaNet

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Leon de Damasco.8105

Leon de Damasco.8105

Hola Gaile.
Prefiero esperar a la llegada del parche de equilibrio y a testearlo por mí mismo para opinar algo más al respecto aunque queda claro el nerfeo a las builds de condiciones si no se cambia la forma en la que funcionan ciertas skills.
El motivo de mi post es más bien comentarte a cerca de lo que yo considero un error en la traducción:
-Aceite de mantenimiento Abundante actualmente aparece como 0,8% Poder de curación y debería ser "0,8 Concentración -> Curación causada aumentada" ya que, para empezar puede verse que el atributo secundario Concentración es el segundo modificador en Abundante y, para acabar, en inglés aparece Concentration.
Saludos.

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Bazileows.2045

Bazileows.2045

Muy buen día estimados compañero y miembros de ArenaNet, el tema de impuesto hoy en el foro es el siguente:

¿ Gw2 es un juego balanceado?

En respuesta a esta pregunta GW2 inicio siendo uno de los mejores juego de mmo en el mundo, pionero en romper los limites y dejar abiertas las posibilidades a cada jugador y su modo de juego; "GW2 adiós a lo clásico y hermético de TANQUES, CURANDEROS O DAÑOS FIJOS POR CLASE.

Gw2 era un juego con un balance perfecto e igualdad de estadísticas para en todos los personajes, cualquier personaje en base a su construcción podía llegar a la cantidad máxima de un estadística ya sea enfocando todo tu personaje en “poder de curación” para dar como resultado un personaje que ayude a los demás o bien " potencia" como personaje enfocado al limite del daño posible por impacto.

La lógica de GW2 era basada en números con un resultado matemático comprendido de la forma mas simple posible. .

ejemplo

si tengo dos personajes sin importar su clase, las mismas posibilidades en estadísticas pero enfocados en dos formas diferentes de juego, para ser más claro .

personaje 1: cuenta con 3000 puntos de potencia basado en las estadísticas iniciales del juego.

personaje 2: cuenta con 3000 puntos de poder de curación.

Por lógica el jugador 1 no puede matar al jugador 2 y de igual forma al contrario pero el juego era lógico y justo; veamos esto como signos positivos y negativos (Daño) = signo negativo, (Curación)= signo positivo. si enfrento -3000 VS +3000 el resultado lógico es 0 no existe forma de que se maten por que son contra partes!!!

Al sumar al enfrentamiento a otros dos jugadores esto puede cambiar el resultado de la batalla, ya que por lógica y estadística hay dos caminos

camino 1: el compañero del personaje 1 es un personaje que cuenta con otros 3000 puntos potencia lo cual da 6000 vs 3000 de poder de curación " tiene una posibilidad de matar al jugador 2"

camino 2: el compañero del jugador 2 también es un soporte o healer esto da nuevamente una vuelta al enfrentamiento.

Gw2 EL JUEGO MEJOR PENSADO EN SU INICIO juego justo y basado en números de iguales potabilidades.

2017 GW2 pregunto a todos ¿ que a pasado con este grandioso juego ?

¿ se te hace lógico que dos clases de personajes con las mismas estadísticas tenga un resultado en números diferentes ?

Ejemplo un guardián con 1200 de vitalidad tiene máximo 21,000 de vida mientras un guerrero con 1200 de vitalidad tiene 34,000.

¿ cual es el motivo de los últimos cambios a disminuir todas las estadísticas de solo dos posibilidades de juego en un mmo healer o tanke?

¿ cuando regresara el juego GW2 que miembros y jugadores disfrutamos desde su inicio?

Con respeto, admiración y un poco de lastima vemos cambiar actualización con actualización cambios a empeorar el juego para aquellos que no juegan como Daños (dps) en cualquiera de sus variaciones.

“Lógica” o caprichos han sido las modificaciones a las estadísticas y en general a todo los objetos o posibilidades de juego para los jugadores soporte, curadores o tanques

en la siguiente imagen esta la muestra.

La ultima pregunta y mas importante.

¿que razón o favoritismo causo que retiraran Clerio,Colono,Celestial, Cruzado, boticario, Junglar; entre otras construcciones en PVP?

Nota: todas estas construcciones son resultado de personajes enfocados en soportar o curar, ¿ crees que es justo?, lo dejo a su criterio.

¿existe algún repudio a los jugadores curadores o tanques en GW2 por parte del comité de programadores a cargo de los cambios en este juego?

Agradezco de antemano su respuestas, apoyo y comprensión a un tema latente en GW2, espero sea considerado y tomado con madures ya que el fin de este medio es para mejorar la experiencia en GW2. todo formamos parte de este mundo.

Atte: Un miembro antiguo de GW1 y presente jugador de GW2 desde su primer día de lanzamiento.

Attachments:

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Derdhal.6908

Derdhal.6908

¿ se te hace lógico que dos clases de personajes con las mismas estadísticas tenga un resultado en números diferentes ?

Ejemplo un guardián con 1200 de vitalidad tiene máximo 21,000 de vida mientras un guerrero con 1200 de vitalidad tiene 34,000.

Igual me falla la memoria pero eso siempre fue asi, de inicio había personajes con más vida que otros porque cada profesión tiene un vida base diferente a las demás, lo que hace que al tener la misma vitalidad (que es un bonus para todos igual) sigan teniendo menos.

Por otro lado, no estoy de acuerdo en que se perjudique a los no-dps. Los support y los healer son piezas básicas de un grupo.

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Karl.3824

Karl.3824

¿ se te hace lógico que dos clases de personajes con las mismas estadísticas tenga un resultado en números diferentes ?

Ejemplo un guardián con 1200 de vitalidad tiene máximo 21,000 de vida mientras un guerrero con 1200 de vitalidad tiene 34,000.

Igual me falla la memoria pero eso siempre fue asi, de inicio había personajes con más vida que otros porque cada profesión tiene un vida base diferente a las demás, lo que hace que al tener la misma vitalidad (que es un bonus para todos igual) sigan teniendo menos.

Por otro lado, no estoy de acuerdo en que se perjudique a los no-dps. Los support y los healer son piezas básicas de un grupo.

Tu memoria esta perfecta, eso es así desde comienzos de GW2. La vida base del guerrero es una de las más alta del juego y la del guardián una de las mas bajas. Así que es perfectamente normal que un guerrero con la misma vitalidad que un guardián tenga mas vida.

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Archer.4362

Archer.4362

¿ se te hace lógico que dos clases de personajes con las mismas estadísticas tenga un resultado en números diferentes ?

Ejemplo un guardián con 1200 de vitalidad tiene máximo 21,000 de vida mientras un guerrero con 1200 de vitalidad tiene 34,000.

Igual me falla la memoria pero eso siempre fue asi, de inicio había personajes con más vida que otros porque cada profesión tiene un vida base diferente a las demás, lo que hace que al tener la misma vitalidad (que es un bonus para todos igual) sigan teniendo menos.

Por otro lado, no estoy de acuerdo en que se perjudique a los no-dps. Los support y los healer son piezas básicas de un grupo.

te respondo yo a esa pregunta, support healer que es lo que piden los grupos? el druida únicamente.

Otro que se podría pedir y no se pide, el elementalista.

Antes como dice en el post superior, se tenia mas versatibilidad en llevar guardian /ele/ranger/ hasta guerrero de Healer, ahora es :

Elementalista/ladron/warrior/mesmer/guardian/necro DPS
revenant/warrior /ingeniero CONDICIONES
Druida HEALER

en definitiva solo hay un healer en el gw2 que se pueda llevar como tal y la gente es el que quiere, sino estas fuera. o lo coges si quieres ir healer o puerta.

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Derdhal.6908

Derdhal.6908

Si, solo se lleva un healer. Pero es que la queja es que solo se piden dps y no es cierto. Se piden dps, se piden support, se piden tanques/quitters y se piden dps. Que para cada rol una profesión destaque sobre el resto es un tema (y va a pasar siempre, siempre una será más óptima que otra y por tanto preferida), que solo exista un rol es otro. De hecho, gracias al último ajuste, ahora los necros y los guardianes lo mismo hasta vuelven a ser útiles en PvE porque durante meses eran la peste (en el camino ha muerto el condi ranger para quedar solo como opción para ellos ser druidas). Queda por arreglar el reve, que sigue en la basura. Y lo que llamas “DPS” y lo que llamas “CONDICIONES” es lo mismo, el dps ahora se basa en condis, no en potencia, pero eso es para todos. Si el ele no se lleva como healer es porque pierdes la capacidad de poner bufos del druida, lo que le convierte en healer y support a la vez, no por su falta de capacidad de cura.

Es imposible hacer 9 profesiones diferentes con las mismas capacidades para hacer lo mismo en diferentes roles. Todos pueden hacerlas, pero no igual de bien, y por ello lo que se pide es una cosa y no otra. Échale la culpa a la existencia de cosas como las raids y los medidores de dps.

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Acantel.6148

Acantel.6148

Tal y como lo veo yo, y así lo he dicho siempre que ha salido el tema:

- Guild Wars 2, el fin de la trinidad dps, healer, tank, profesiones equilibradas y con la posibilidad para TODAS de ir a soporte (que no curación), potencia o daño de condición e incluso mezclas de varias.
Un árbol de rasgos mucho más flexible y personalizable que el actual que tiende cada vez más a la simplificación, donde te configurabas tu personaje con las estadísticas que más te gustasen ya que todas eran válidas.

-Guild Wars 2 Hot, donde se eliminan la gran mayoría de las builds por su inviabilidad, se agrega estadísticas nuevas enfocas al PVE High End y se trae de vuelta a la trinidad que tando se repudiaba.
Un árbol de ragos simplista y la obligación de elegir ya no sólo entre 3 builds: healer, potencia y daño de condición, sino también la profesión a jugar, pues de golpe ya no son viables.

En ésto pasa como en todo, una vez has aconstumbrado a los jugadores a jugar de una forma y se la cambias de golpe, te encuentras con mucha gente que no encaja, ej.: 3 años jugando con un guerrero con estadísticas potencia+vitalidad+dureza y ahora resulta que si quiere hacer incursiones/fractales, está obligado a jugar con una build a viper, sino tiene que cambiar de profesión.
También los jugadores en un afán de no se que, empiezan a reclamar para hacer un mísero fractal, exclusivamente, druida healer (a potencia o condiciones quedan totalmente decartados y expulsados), guerrero PS (todos los demás no tienen lugar) y mucho nigromante, eso si, que sea viper.

Conclusión que estamos en un “querer y no poder” ó en una mala imitación de la trinidad healer/tank/dps, donde se ha perdido la genuidad del Guild Wars 2 y con cada “parche de equilibrio de clases” nos adentramos más en esa contradición.

(Editado el por Acantel.6148)

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Rembar.7298

Rembar.7298

Sinceramente, no lo veo asi.

Este meta que se ha establecido es a causa de la comunidad del juego, porque evidentemente, siempre habrán cosas que estén un poco por encima de otras, pues no es nada fácil equilibrarlo todo a un mismo nivel y menos cuando cada clase de personaje está hecho siguiendo unas “normas”.
Es decir: Tu cuando ves un Ladrón, piensas en que debe ser alguien que hace mucho daño en muy poco tiempo y te revienta, y ya, pero en este juego si quieres lo puedes llevar healer también. Una cosa es que sea más viable o menos que otros, pero poder puedes y va bastante bien (tengo un Ladrón Healer que uso en Raid y Fractales).

Evidentemente, cuando se crean varios personajes diferentes entre ellos, debes buscar formas en las que se diferencien mucho respecto a otros para jugar de un mismo rol. No vas a poner al Ladrón con curas como un Druida o un Elementalista, que utilizan agua y “magia celestial”, si no que en este caso las curas del Ladrón van en función de los golpes que hacen tus aliados, tirando tu tus venenos.

Pero al final de todo, lo que se busca es lo más viable posible, como en cualquier juego.

- ¿Porque se lleva druida healer? Por sus buffos de daño.
- ¿Porque piden siempre cronos? Porque pueden dar Rapidez y Alacridad al grupo entero de forma permanente, además de que tienen mucha facilidad para quitar bendiciones, dan distorsiones y en el caso de Raids se lleva tank porque es el que mejor lo tiene y más aporta para aguantar, juntando varios roles en uno solo y mejorando el DPS del grupo.
- ¿Porque también tiene que haber un Warrior PS (condi o power)? Porque además de que mantiene con mucha facilidad los 25 de Poder (cosa que puede hacer casi cualquier clase), también tiene los estándartes y el Potenciar Aliados, cosa que mejora el DPS grupal.
- ¿Porque los DPS siempre tienen que ser X personajes? Sencillo, porque como en cualquier videojuego online del género que sea, equilibrar las cosas para que todo sea igualado es dificil, y siempre habrá algún personaje que sobresalga un poco respecto a los demás, y la comunidad adapta el juego a que solo se pida X personae de DPS puesto que es el que mejor DPS hace en ese momento.
También se suele tener en cuenta si aporta algo que mejore el DPS del grupo o apoye en supervivencia.

En cuanto a la trinidad de roles, eso solo “existe” en Raid. Y si, lo digo entre comillas, porque realmente no existe porque sea 100% necesario, si no porque los jugadores los jugadores han adaptado el juego a un meta en función de lo que hay, con tal de seguir unas mecánicas y superarlas.
Que hayan healers es para dar una mayor seguridad al grupo y asegurarse de que nadie muera y se maximice el DPS.
Que hayan tanks es para mantener el control del bicho de una forma adecuada y poder seguir bien la mecánica, maximizando el DPS.
Que hayan supports es para mantener una serie de buffos y bendiciones en todo el grupo con la finalidad de mejorar el daño y supervivencia grupal.
Que hayan DPS es para enfocarse ni más ni menos que en hacer el máximo daño posible al enemigo.

Con todas esas cosas juntas, lo que se consigue es mejorar el DPS grupal exponencialmente, que al final es lo que realmente se busca en este juego para cualquier contenido de PvE: Daño.
Sigues pudiendo hacer las cosas como quieras, pero siempre habrá una parte de la comunidad del juego que querrá seguir un meta, como en todos los juegos, y otra que le dará igual todo mientras sepas hacer bien lo que haces.
Todo es posible, pero siempre habrán cosas que te resultarán más fáciles de una forma que de otra.

Para que te hagas a la idea:
He tirado toda la Raid como ele healer, ele DPS, ele condi (antes de que estuviera de moda), ele condi PS, ele condi tank, ladrón Healer, ladrón DPS, ladrón condi, guardián tank y ahora estoy en proceso de hacer un Warrior Healer Tank.

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Acantel.6148

Acantel.6148

En cuanto a la trinidad de roles, eso solo “existe” en Raid. Y si, lo digo entre comillas, porque realmente no existe porque sea 100% necesario, si no porque los jugadores los jugadores han adaptado el juego a un meta en función de lo que hay, con tal de seguir unas mecánicas y superarlas.
Que hayan healers es para dar una mayor seguridad al grupo y asegurarse de que nadie muera y se maximice el DPS.
Que hayan tanks es para mantener el control del bicho de una forma adecuada y poder seguir bien la mecánica, maximizando el DPS.
Que hayan supports es para mantener una serie de buffos y bendiciones en todo el grupo con la finalidad de mejorar el daño y supervivencia grupal.
Que hayan DPS es para enfocarse ni más ni menos que en hacer el máximo daño posible al enemigo.

Tú mismo lo dices es necesario:

-Tanque: Para poder realizar las mecánicas de juego.
-Sanador: Para que la gente no muera.
– Jugadores centrados hacer el máximo daño por segundo (DPS): Para eliminar al objetivo en el tiempo marcado.

Lo que viene a ser “La Trinidad” en un juego que supuestamente se caracteriza por no necesitarla. Sólo con ver el primer jefe de incursión queda todo claro. Y haces bien al ponerlo entre comillas como dices, en PVP se cargaron de un plumazo más de 6 builds (sellos+runas) tal y como dice Bazileows.2045, en mundo MvM las profesiones “no viables” se quedan fuera de escuadrón para dejar hueco a “la meta” y en fractales se llega al punto de exigir: profesión y build concreta.

Yo estoy deacuerdo contigo en que se puede o más bien se debería poder hacer todo el contenido del juego con cualquier profesión y build, tal y como pasaba en Guild Wars 2 core, pero la realidad es que para que me acepten en escuadrón y no tener que hacer unicamente roaming en mvm he tenido que cambiar mi mesmer por un guardian y para no perder media tarde creando o buscando grupo para fractales, he tenido que dejar mi retorneado y jugar con un nigromante. ¿Que mucha de la culpa la tiene la comunidad de jugadores?, cierto, pero que le ha tocado a arenanet modificar/añadir habilidades cada poco para que fueran “viables” y por tanto útiles para sus modalidades de juego, también lo es. Para ejemplo el retornado que lo han cambiado de arriba a abajo porque sólo una de sus facetas se usaba mayoritariamente.

(Editado el por Acantel.6148)

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Rembar.7298

Rembar.7298

El tanque no es más que quien controla el aggro, para que no sea una locura. Si un contenido instanciado tan dificil y con tanta gente haces que el aggro sea tan random como el resto del juego, fracasa. Asi que por ello, que haya una mecánica para asignar un tanque segun que bosses, lo veo bien, ya que además no es igual en todos.

Los DPS son algo que llevan existiendo des de el principio del juego y es como se ha jugado casi siempre.

Los sanadores tampoco tienen porque necesitarse, pero si no estás seguro de que entre 10 personas vais a ser capaces de hacer todos bien la mecánica y combinaros bien para no comer mucho daño, adelante, id todos a daño. La dificultad y las mecánicas es lo que hace que se plantee el llevar este rol, pero ni siquiera hay porque utilizar sanadores en Raid si todo el mundo sabe hacerlo perfectamente.

Al final no es que se intente meter la trinidad, es que la comunidad se adapta a lo que ofrece el juego para sacarle el mayor partido a todo y conseguir más daño.
Que se lleve crono tank no es porque aguante, si no porque tiene muchas facilidades para ello respecto a otros y apenas hace daño debido a que se centra en dar Rapidez y Alacridad al grupo, por ejemplo.

Si realmente tuviera Trinidad este juego, habrían personajes 100% inútiles en todos menos en lo que funcionan de verdad. No habría ninguna variedad de builds y siempre se llevarían las mismas cosas ya que se tendría claro que personajes son DPS, Tank y Healer.

Pero puestos asi, el juego lleva teniendo trinidad des de hace tiempo. En Fractales hay bosses con tanque asignado, y la gente lleva healer, support y DPS, solo que hace años no se llevaba porque la gente no se daba cuenta de la utilidad que aportaba un healer hasta que vino el Druida con sus curas y buffos de daño en Raid.

La comunidad y el meta va evolucionando a medida que hay cambios, se hacen pruebas y la gente va viendo. Incluso cuando vino HoT y el Druida, durante una larga temporada el healer en Fractales seguía sin quererse y se hacían siempre con todo el mundo a DPS hasta que la gente empezó a darse cuenta de que con el healer iban muuuucho más seguros, hasta el punto que hoy día si dices que vas healer (aunque no seas Druida) te suelen aceptar.

Recuerdo que antaño me echaban de grupos de Fractales por ir con el ele healer, insultándome y llamándome manco porque decían que el ele no podía curar y solo hacía daño. Hoy en día con ese mismo personaje y build, me aceptan y me alaban por lo bien que vamos y la utilidad que aporto al grupo entero.

En cuanto a lo de los grupos de Fractales, si buscas como solución para hacerlos el adaptarte a la meta, mal. Juega con lo que quieras, y si no hay grupo que te acepte, creas tu mismo uno con tus propias normas y ya, que aquí todo el mundo es libre de jugar como quiera. Solamente debes poner “T4 Dailies” y a los segundos ya tienes el grupo completo (y he de decir que estos grupos más randoms suelen ir mucho mejor que los meta).

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: alexo.2534

alexo.2534

Acantel, lo de MvM, no es así. Lo que se busca es que el escuadrón esté formado para chocar a melé y a estar todos pegados los mas que se pueda. Y la mayoría de las clases que no se aceptan no están capacitadas para dar su máximo potencial de esta forma.
Pero esto no prohíbe a las clases que no son admitidas en escuadrón que lo sigan. Es mas, es muy beneficiosos que se formen por su cuenta 1 o 2 grupos con estas clases y se dediquen a cazar a los que se separen de la zerg enemiga haciendo target todos al mismo enemigo.
Ten en cuenta que el comandante cuando dirige un escuadrón las ordenes que da son para las clases que van a melé, por lo tanto ni tenéis que seguir sus ordenes ni tenéis que seguir los movimientos de la chapa. Conclusión, no necesitáis entrar a escuadrón.
Por otro lado y a falta de probar las nuevas especializaciones, parece que algunas clases pueden sufrir cambios para que sí puedan adaptarse a jugar en melé en McM, creo que el warro puede ser el nuevo necro con lo de quitar las bendiciones, y hay que ver como funciona la del mesmer , el ranger y el inge. El único que seguro que seguirá fuera es la nueva del ladrón.

El fracaso es la oportunidad de empezar de nuevo, con más inteligencia.

(Editado el por alexo.2534)

Próximos cambios de estadísticas en la actualización de equilibrio del tercer trimestre

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: FalskBild.3219

FalskBild.3219

gg …..un aco todo el mundo jugando de necro ….para gente sin manos