Notas de parche del 10 de diciembre
General
- Estos son los cambios compensatorios propuestos para la versión del 10 de diciembre. Estos no son definitivos y están sujetos a cambio. Los publicamos con antelación para que la comunidad pueda debatirlos con nosotros. Queríamos ser más transparentes con la comunidad respecto a esto para así anticiparnos a problemas más graves que pudieran suscitarse debido a estos arriesgados cambios.
- Nuestro objetivo para muchas de las clases era aumentar la variedad de personalización y al mismo tiempo mantener los roles e identidades de cada una. Algunas de las cosas que aumentamos fueron las habilidades que los jugadores no utilizan a menudo. Nuestro objetivo era aumentarlas para que fuesen personalizaciones alternativas viables.
Cómo plantear tu opinión y qué esperar
- Sé constructivo. Si crees que un cambio puede causar problemas, di por qué y pon un ejemplo. Intenta no entrar en discusiones con los demás; expón tu opinión y piensa que otras personas quizá tengan diferentes puntos de vista.
- Sé conciso. Nuestro tiempo es limitado y leer bloques de texto hará que no podamos leer muchas más publicaciones. ¡Las viñetas o las numeraciones son muy útiles!
- Sé específico. Cuanto más específico seas, mejor comprenderemos tu intención y el tipo de contenido al que juegas. También nos ayuda a poner tu opinión en contexto. “Espero que este cambio consiga A, pero creo que en lugar de eso conseguirá B”.
- Sé objetivo. Piensa que solo porque algo no te guste, no quiere decir que sea malo. Puede que otros tengan opiniones distintas. Puede que jueguen a otro tipo de contenido o puede que jueguen con una profesión distinta, así que sé objetivo y piensa que tenemos que equilibrar el juego a gusto de TODOS, no solo al tuyo.
- Sé respetuoso. Esto se aplica tanto a tus compañeros de la comunidad como a los desarrolladores. Respeta las ideas y las opiniones de los demás.
- Sé consciente de la dimensión. Estos son cambios que intentamos introducir en el parche compensatorio del 10 de diciembre. Esto no nos deja tiempo para revisar clases enteras o rediseñar grupos de armas enteros. Piensa en la dimensión, el trabajo, el tiempo o los recursos cuando hagas tus sugerencias.
- Sé consciente del contexto. Intentamos evitar la escalada de poder. A veces, puede que una profesión no reciba tantos aumentos como otras clases. Muchas veces, esto se debe a que dicha clase ya ofrece un buen rendimiento en el estado actual del juego. Por tanto, piensa en el estado o el contexto global del juego cuando des tu opinión.
Elementalista
El objetivo de este parche del elementalista es aumentar la potencia del conjunto de rasgos de Tierra, Aire y Fuego, a la par que eliminar parte de la necesidad de elegir la especialidad arcana. Esto se ha conseguido elevando la recarga base de las sintonías para que los elementalistas no se vean obligados a profundizar en la especialidad arcana con el objetivo de obtener los antiguos porcentajes de recarga de la sintonía. Al hacerlo así, hemos decidido poner algunos de los rasgos del rango de experto más potentes en Magia de agua y recolocar el conjunto de habilidades arcanas en el rango de maestro. Esto se ha hecho para evitar la escala de poder que habría ocurrido al permitir que los jugadores ganaran efectos potentes con los rangos de maestro y gran maestro de Fuego, Aire y Tierra, además de obtener los rasgos sumamente potentes de Agua y especialidad arcana con solo gastar 10 puntos.
- Magia de fuego II—Fuego abrasador: este rasgo tiene un efecto nuevo. Ahora usa automáticamente Fuego purificador cuando el jugador tiene tres condiciones (con una recarga de 40 segundos). Se ha movido al rango de maestro.
- Magia de fuego III—Poder del ascua: el efecto de este rasgo se ha modificado para aumentar la duración de las quemaduras que aplicas en un 25%.
- Magia de fuego VIII—Taumaturgo: se ha movido al rango de experto.
- Magia de fuego 25—Rabia ardiente: se ha aumentado el daño realizado a enemigos con Quemadura del 5% al 10%.
- Magia de aire V—Vientos apaciguadores: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
- Magia de aire XI —Defensa tempestuosa: se ha reducido la recarga de 60 a 25 segundos.
- Magia de tierra V —Carne pétrea: se ha aumentado la Dureza mientras estés en sintonía con la Magia de tierra hasta 1,5 por cada nivel (120 en el nivel 80).
- Magia de tierra VII—Fuerza de piedra: este rasgo ahora otorga daño de condición en función del 10% de tu Dureza.
- Magia de tierra XI—Piel de diamante: se ha rediseñado este rasgo. Las condiciones no se pueden aplicar al jugador cuando su salud está por encima del umbral del 90%.
- Magia de agua I—Alacridad del acuamante: se ha movido al rango de maestro.
- Magia de agua V—Ola purificadora: se ha movido al rango de maestro.
- Magia de agua VIII—Alivio arcano: se ha movido al rango de experto.
- Magia de agua X—Onda calmante: se ha movido al rango de experto.
- Arcana III—Retribución arcana: se ha movido al rango de maestro. Se ha reducido la recarga de 90 a 45 segundos.
- Arcana IV—Protección final: se ha reducido la recarga de 90 a 75 segundos.
- Arcana V—Sintonía con los elementales: se ha movido al rango de maestro.
- Arcana VI—Vitalidad renovadora: se ha movido al rango de maestro.
- Arcana VIII—Cetro vigoroso: se ha movido al rango de experto.
- Arcana VIII—Báculo explosivo: se ha movido al rango de experto.
- Arcana IX—Daga de viento: se ha movido al rango de experto.
Los siguientes cambios se han realizado para disminuir la necesidad de colocar puntos en la categoría de rasgos de Arcana.
- La recarga base cuando dejas de estar en sintonía ahora se reduce de 16 a 13 segundos. El índice de recarga de sintonía ahora aumenta en un 1% por cada punto en Arcana, antes un 2%. El resultado final es que las sintonías ahora van de 13 a 10 segundos, en lugar del antiguo intervalo de 16 a 10 segundos.
- La recarga de sintonía global base es ahora de 1,625 segundos. El índice de recarga de sintonía global ahora se reduce en un 1% por cada punto en Arcana, antes un 2%. El resultado final es que la recarga de sintonía global ahora va de 1,625 a 1,25 segundos en lugar del antiguo intervalo de 2 a 1,25 segundos.
Ingeniero
Queríamos mantener los roles principales del ingeniero a la vez que aumenta la diversidad de personalización. También queríamos eliminar algunos efectos aleatorios de varios rasgos de la clase. El cambio más importante es permitir que Munición modificada funcione con cualquier habilidad para que el ingeniero, independientemente de su personalización, pueda gastar 30 puntos en Armas de fuego. Al aumentar la duración de Celeridad en los Kits de velocidad, esperamos conseguir que la Celeridad se mantenga de forma más lógica sin tener que cambiar de kits constantemente. Este cambio también reducirá la duración total de Vigor cuando interacciona con Velocidad vigorizante. No nos gusta que las clases tengan Vigor permanente y este es uno de los aspectos que necesitábamos para reducir la duración de Vigor del ingeniero.
- Explosivos V—Pólvora incendiaria: se ha movido al rango de maestro.
- Explosivos VI—Aprovechar debilidad: se ha aumentado el umbral de salud del 25% al 50%.
- Explosivos IX—Torretas cargadas de aceleradores: se ha movido al rango de experto.
- Armas de fuego XI—Munición modificada: este rasgo ahora funciona sin considerar el arma equipada.
- Invenciones V—Armadura energizada: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
- Invenciones X—Instalación de autoherramientas: se ha aumentado el porcentaje de curación del 1% al 5%. Se ha reducido el intervalo de 10 a 3 segundos.
- Invenciones XI—Bombas infundidas con elixires: se ha aumentado la variación con poder de curación en un 50%.
- Alquimia V—Inyección de sangre: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
- Alquimia XV—Transmutar: se ha aumentado la probabilidad porcentual del 8% al 100%. Este efecto ahora se puede activar una vez cada 15 segundos.
- Herramientas VI—Kits de velocidad: se ha aumentado la duración de celeridad a 10 segundos. Este efecto ahora se puede activar una vez cada 10 segundos.
- Herramientas XI—Modificaciones de armadura: se ha modificado para activarse cuando te golpean en lugar de cuando recibes golpes críticos. Se ha reducido la recarga de 25 a 15 segundos.
Guardián
Los guardianes defensivos y los de apoyo gozan de una posición favorable en muchos tipos de juego, pero creemos que los guardianes ofensivos no son tan fuertes como deberían. Aunque no queremos que los guardianes sean tan fuertes atacando que otras clases (dadas sus potentes habilidades defensivas), hemos ampliado la personalización de los guardianes ofensivos.
- Entusiasmo V—Égida destrozada: este rasgo ahora aplica daño en lugar de Quemadura.
- Entusiasmo VII—Hoja entusiasta: este rasgo ahora varía con poder de curación en un 2%.
- Entusiasmo XII—Entusiasmo despertado: se ha aumentado la conversión del 10% al 13%.
- Resplandor V—Llamas abrasadoras: se ha reducido la recarga de 20 a 10 segundos.
- Resplandor X—Hojas poderosas: se ha aumentado el daño del 5% al 10%.
- Valor VI—Armadura castigadora: se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 7%.
- Honor VI—Puro de corazón: se ha aumentado la variación con poder de curación del 25% al 40%.
- Virtudes VIII—Justicia suprema: se ha reducido el número de ataques de 4 a 3.
- Símbolo de celeridad: esta habilidad ahora aplica 4 segundos de Celeridad por pulso, en lugar de 8 segundos sin Celeridad y 1 segundo con Celeridad.
Hipnotizador
Lo importante en los cambios del hipnotizador se basa en dos cosas: 1) aumentar algunos rasgos de apoyo del hipnotizador y sus rasgos de eliminación de condiciones; 2) reducir la dependencia de ciertas categorías de rasgos. Los cambios hechos a Pureza del sanador y Condiciones destrozadas así como el desplazamiento de Glamour deslumbrante al rango de experto sirven para lograr el primero de los dos puntos. Los cambios hechos a Fuerza destrozada y Celeridad de ilusionista, para el segundo. Antes de este cambio, los hipnotizadores tenían que gastar 25 puntos en Ilusiones para la mayoría de personalizaciones. Ahora pueden gastar 15 puntos para conseguir la recarga de Ilusiones, lo que les devolverá 10 puntos de rasgo más para diversificar mejor. Finalmente, pensábamos que los rasgos de Mantra eran bastante difíciles de conseguir. Al mover Dominio de los mantras al rango de experto, se alivia la categoría de Duelos, lo que les permite a los hipnotizadores de mantras ganar un buen rasgo con solo 10 puntos.
- Dominación XII—Sugerencias confusas: se ha aumentado la duración de atontamiento en un 25%.
- Duelos VI—Mantras protegidos: se ha movido al rango de maestro. Se ha aumentado la Dureza de 400 a 600.
- Duelos VII—Dominio de los mantras: se ha movido al rango de experto.
- Caos I—Reanimación caótica: se ha reducido la recarga de 35 a 10 segundos.
- Caos VII—Espejo de angustia: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
- Caos XXV—Transferencia caótica: se ha aumentado la conversión del 5% al 10%.
- Inspiración IV—Pureza del sanador: este rasgo ahora elimina dos condiciones.
- Inspiración XI—Condiciones destrozadas: se ha aumentado el radio de 240 a 600.
- Ilusiones VI—Vigorización ilusiva: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos. Se ha movido al rango de maestro.
- Ilusiones VIII—Glamour deslumbrante: se ha movido al rango de experto.
- Ilusiones XV—Fuerza destrozada: se ha movido al rango de gran maestro.
- Ilusiones XXV —Celeridad de ilusionista: se ha movido al rango de maestro.
Nigromante
Respecto al nigromante, pensábamos que algunos rasgos y habilidades eran demasiado potentes, mientras que otras carecían de eficacia. Hemos reducido algunas de las condiciones de DPS primarias de las que el nigromante goza, a la vez que hemos mantenido los elementos de presión y sustento. La movilidad del nigromante permanecerá como está, puesto que queremos que los nigromantes se centren en sustentarse mediante el sudario de muerte, la succión de salud y la obstrucción de habilidades del oponente para actuar.
- Marca de sangre: se ha eliminado 1 Hemorragia solo para PvP.
- Sello de rencor: se ha eliminado 1 Hemorragia.
- Rencor X—Frío de muerte: se ha aumentado el umbral de activación del 25% al 50%.
- Rencor 15—Muerte sobre la vida: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
- Maldiciones IV—Sudario debilitador: se ha aumentado la recarga de 15 a 25.
- Maldiciones VIII—Gemido de Banshee: se ha aumentado la reducción de la recarga del 15% al 20%.
- Magia de muerte 5—Reanimador: se ha reducido la recarga de 30 a 15 segundos.
- Magia de muerte VIII—Protección del segador: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
- Magia de muerte 25—Fuerza mortal: se ha aumentado la conversión del 5% al 10%.
- Magia de sangre 25—Sangre a potencia: se ha aumentado el umbral de salud del 90% al 75%. Se ha aumentado la Potencia de 90 a 120.
- Cosecha de almas II—Persistencia vital: se ha aumentado la reducción de fuerza vital del 25% al 50%.
Guardabosques
En cuanto al guardabosques, hemos recolocado algunos rasgos para ampliar las combinaciones de personalización. Por ejemplo, al intercambiar Venganza de la naturaleza y Espíritus liberados para que los guardabosques tengan espíritus que los acompañen en el rango 2, los jugadores ahora pueden desechar la alta producción de daño de los espíritus y elegir otras opciones. También hemos reducido algunos rasgos de Puntería y un rasgo de Escaramuzas para que las especialidades de Potencia sean más atractivas. Pensamos que los guardabosques también tienen actualmente demasiada regeneración de aguante gracias a los rasgos. Debido a esto, hemos ajustado los rasgos de Supervivencia, y también hemos reducido el efecto pasivo de Espíritu de sol y el efecto activo de Espíritu de tormenta.
- Disparo de largo alcance: se ha aumentado el daño al alcance de 500 en un 20%.
- Disparo de largo alcance: se ha aumentado el daño al alcance de 500-1000 en un 15%.
- Puntería V—Instinto de depredador: se ha aumentado el umbral del 25% al 50%. Se ha aumentado la duración de incapacitación de 2 a 10 segundos. Se ha aumentado la recarga de 15 a 30 segundos.
- Puntería VI—Vínculo del señor de las bestias: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
- Escaramuzas XII—Momento de claridad: la duración de aturdimiento se ha aumentado del 50% al 100%.
- Supervivencia 5—Vigor natural: se ha reducido la regeneración de aguante del 50% al 25%.
- Supervivencia VIII—Savia de corarroble: se ha reducido la recarga de este rasgo de 20 a 15 segundos.
- Supervivencia XII—Piel de corteza: se ha aumentado la reducción de daño del 30% al 50%.
- Magia de la naturaleza I—Ciclo de la vida: se ha clarificado el texto de este rasgo para transmitir que sucede cuando se está abatido, no derrotado.
- Magia de la naturaleza V—Fuerza de espíritu: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
- Magia de la naturaleza VII—Venganza de la naturaleza: se ha movido al rango de gran maestro.
- Magia de la naturaleza IX—Entrenamiento a dos manos: los ataques con mandoble y lanza ahora tienen un 50% de probabilidad de otorgar Furia al impactar. Cada ataque tendrá 3 segundos de Furia con una recarga de 10 segundos.
- Magia de la naturaleza X—Ampliación: este rasgo ahora usa Sello de la naturaleza para activarse. Esto reduce la recarga a 60 segundos y le permite interaccionar con los rasgos de Sello del señor de las bestias y Dominio del sello.
- Magia de la naturaleza XI—Espíritus liberados: se ha movido al rango de maestro.
- Dominio de las bestias VI—Intercambio poderoso: el Poder de este rasgo ahora se aplica a los jugadores a sus mascotas.
- Espíritu de sol: se ha reducido la Quemadura pasiva de 3 a 2 segundos.
- Espíritu de tormenta: se ha reducido el daño de Pedir relámpago en un 33%.
Ladrón
Uno de los problemas de los ladrones en los que trabajamos es la dependencia de rasgos que potencian la iniciativa. Lo hemos logrado recortando una cantidad importante de aumento de iniciativa en dichos rasgos a la vez que potenciando el índice genérico de aumento de iniciativa en un 33%. También hemos reducido en cierta manera la efectividad de los ladrones con evasión alta reduciendo la duración de Vigor y añadiendo un tiempo de lanzamiento a la habilidad Retorno de las sombras con espada. Esto impide que los ladrones esquiven y que tengan más facilidades ante estados de incapacitación (aturdimiento, atontamiento, miedo, derribo, etc.). También intentamos mejorar la supervivencia de los ladrones de la categoría Acrobacia mediante un acceso fácil al rasgo Difícil de atrapar y un aumento de la efectividad del rasgo Recompensa del asesino. Esto compensará a los ladrones que participan activamente en el combate más que a los que se limitan a esquivar sin parar. El cambio hecho a Infusión de sombra sirve para que los jugadores dejen de ganar iniciativa aplicando sigilo cuando ya están en sigilo. Esto debería evitar que los ladrones puedan recargar todos sus poderes mientras están quietos en sigilo durante mucho tiempo. Pensamos que usar muchas habilidades diferentes para mantener el sigilo está bien, pero usar la misma habilidad una y otra vez para lograr un sigilo permanente es malo para el juego, especialmente si proporciona grandes cantidades de iniciativa.
- Se ha aumentado el índice base de aumento de iniciativa de 0,75 a 1 por cada segundo.
- Retorno de las sombras con espada: se ha cambiado el nombre a Retorno del infiltrado. Se ha añadido un tiempo de lanzamiento de 0,25 segundos.
- Golpe de pistola: se ha reducido el postlanzamiento de la primera mitad de esta habilidad en 0,25 segundos.
- Artes mortales VI—Golpes quebrantadores: se ha aumentado la probabilidad de activación del 50%. Se ha eliminado la RI (recarga interna). Se ha reducido la duración de vulnerabilidad a 6 segundos.
- Impactos críticos VI—Tolerancia entrenada: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
- Impactos críticos VIII—Uso de sellos: se ha reducido el aumento de iniciativa de 2 a 1.
- Impactos críticos X—Prisa crítica: se ha aumentado la probabilidad de activación al 25%.
- Impactos críticos 15—Oportunista: se ha aumentado la probabilidad de activación al 50%. Se ha aumentado la recarga de 1 a 5 segundos.
- Artes de las sombras V—Infusión de sombra: la funcionalidad de este rasgo se ha modificado para otorgar dos de iniciativa cuando el jugador entra en sigilo.
- Acrobacia III—Recuperación vigorosa: se ha reducido la duración de vigor de 8 a 4 segundos.
- Acrobacia IV—Retirada del asesino: se ha aumentado la duración de celeridad a 20 segundos.
- Acrobacia IX—Recuperación rápida: se ha reducido el aumento de iniciativa de 2 a 1.
- Acrobacia X—Recompensa del asesino: se ha aumentado la variación con poder de curación en un 35%. Se ha movido al rango de gran maestro.
- Acrobacia XI—Difícil de atrapar: se ha movido al rango de maestro.
- Argucia V—Cleptómano: se ha reducido el aumento de iniciativa de 3 a 2.
- Argucia IV—Golpes por el flanco: se ha movido al rango de maestro.
- Argucia VII—Robo generoso: se ha reducido la duración de vigor de 15 a 8 segundos.
- Argucia VIII—Embaucador: se ha movido al rango de experto.
Guerrero
El objetivo global en este caso es reducir el daño de los guerreros de muy alto control. Esto implica reducir la dependencia de gastar 30 puntos en la categoría de rasgos de Disciplina para Dominio del estallido, obligando a los guerreros a gastar 20 puntos en la categoría de Armas para obtener la ventaja de Enemigo insospechado. También hemos reducido el daño de Seísmo para separar el control del daño. No nos molesta que los guerreros hagan mucho daño o tengan un buen control de área de efecto, pero intentamos evitar que hagan las dos cosas fácilmente. También hemos aumentado la disponibilidad de Quebrar cráneo, lo que permitirá a los rivales reaccionar más fácilmente a esta. Disparo de combustión con arco largo también se ha modificado. Variará mejor con niveles de adrenalina y seguirá proporcionando fuertes quemaduras por cada nivel de adrenalina, pero el daño primario se ha reducido levemente.
- Fuerza V—Escape temerario: se ha aumentado el daño en un 25%.
- Fuerza III—Gran fortaleza: se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 7%.
- Armas IV—Enemigo insospechado: se ha movido al rango de maestro.
- Armas VII—Disparo fracturador: se ha movido al rango de experto.
- Armas XII—Última oportunidad: se ha aumentado el umbral del 25% al 50%. Se ha reducido la recarga de 45 a 40 segundos.
- Defensa XII—Armadura con pinchos: se ha reducido la recarga de 15 a 10 segundos.
- Defensa XXV—Ataque acorazado : se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 10%.
- Tácticas V—Reanimación decidida: ahora muestra la cantidad correcta de Dureza.
- Tácticas XXV—Poder del reanimador: ahora aplica 3 acumulaciones de Poder en lugar de 1.
- Disciplina II—Emoción de la matanza: se ha incrementado el aumento de adrenalina de 1 a 10.
- Disciplina XI—Dominio del estallido: se ha reducido el aumento de daño del 10% al 7%. Se ha eliminado la descripción de rasgo errónea sobre el aumento de adrenalina.
- Seísmo: se ha reducido el daño en un 20%.
- Impacto abrumador: se ha reducido el daño en un 23%.
- Quebrar cráneo: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de 0,25 a 0,5 segundos. Se ha actualizado la animación y los efectos de la habilidad para ser más claros.
- Disparo de combustión: se ha aumentado la duración de pulso a 3 segundos. Se ha aumentado la duración de quemadura por cada pulso a 3 segundos. Se ha normalizado el daño por pulso. Se han actualizado los pulsos por cada rango de 2, 3 y 4 a t1, t2 y t3, respectivamente.
European Communications Lead