La baja dificultad del PVE

La baja dificultad del PVE

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: peresa.3478

peresa.3478

Cuando tendremos una mazmorra que valga la pena?

A que las únicas que tuvieron 1 grado de dificultad decente fueron las de tiempo limitado ( lejos las mejores filereteros y la de la alianza fundida), las demás son como un paseo por el parque ya es hora de ver una mazmorra para 10 o 20 players , que no solo de pvp vive el player.

Pd: no veo la necesidad de eliminar algunos contendidos temporales como es el caso del sagrario que este ay no perjudica a nadie es mas pondría una mazmorra en la que ocupes los aspectos seria genial , podrian volver las 2 mazmorras temporales que avían con sus propios conjuntos de armaduras que un par de guantes te deja con gusto a poco.

La baja dificultad del PVE

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

Estoy con peresa, yo como más disfruto del juego es haciendo Arah, siendo mi camino favorito el 4, ya que Melandru, Dwayna y Lupicus son un reto.

Peeeeero… cuando los has matado un par de veces el reto desaparece. Espero que con la remodelación de las mazmorras suban la dificultad de alguna ruta y alguna mazmorra más.

Un saludo.

La baja dificultad del PVE

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Yo estoy a favor de que suban la dificultad… siempre y cuando arreglen un poco:

1) El caótico sistema de aggro del juego. Y es muy sencillo hacerlo: poner un rasgo en las ramas “tanque” de las distintas clases que además de otras cosas aumente el aggro del personaje (por ejemplo, en guerrero iría en la rama de defensa)

2) El sistema de selección de objetivo… que falla más que una escopeta de feria

3) La IA de las mascotas del Ranger… en los Filoetéreos por ejemplo ambos bosses había que hacerlos con la mascota muerta.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: zarovich.5086

zarovich.5086

Yo no veo lógico que un boss vaya a por el que más defensa tiene y menos daño le hace. Yo cuando juego, busco ir a por el pj más débil primero para quitarme estorbo de en medio, lo normal es que los mobs tengan un comportamiento inteligente y no cometan intencionadamente el error de irse a por el que más aguanta y menos le hace.

Elmira Siand – Guerrera Humana – Daño de condición
Eliana Nara – Hipnotizadora Humana – Berserker
Xilda Nara – Elementalista Humana – Berserker/Poder de curación

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Lukhas.1962

Lukhas.1962

“La tabla de aggro de un NPC hostil cambia dinámicamente dependiendo de un numero de factores y en un orden de importancia”

1. objetivo mas cercano al enemigo.
2. quien este haciendo daño.
3. los que hagan el daño mas elevado.
4. quien use un escudo, tenga mas dureza o mas armadura.
5. otros, como reanimar a un aliado.

Aggro

Don’t hate what you don’t understand.
Manifesto

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

“La tabla de aggro de un NPC hostil cambia dinámicamente dependiendo de un numero de factores y en un orden de importancia”

1. objetivo mas cercano al enemigo.
2. quien este haciendo daño.
3. los que hagan el daño mas elevado.
4. quien use un escudo, tenga mas dureza o mas armadura.
5. otros, como reanimar a un aliado.

Aggro

Lukhas, el problema es que muchos de esas condiciones se dan a la vez y van cambiando dinámicamente.

Creo que todos hemos visto a un boss o campeón ir de uno a otro, que parece un rondo de fútbol, o estar pegándole al “tanque” y en 1s irse a por otro con un derribo o similar.

De nuevo, es caótico. Un buen ejemplo de cómo mejorar eso fue Mai Trin, cuyos ataques respondían a un patrón previsible unido al aleatorio, de modo que luchar contra ella era mucho más satisfactorio.

Repito, yo no estoy a favor de los “taunts” como tales, pero si de dar un modo para controlar el aggo a aquellos personajes que quieren desempeñar esa función.

La solución es bien sencilla, como propuse antes, que ciertos rasgos de las ramas “tanque” de cada clase den un aumento de aggro general, que ciertas armas (como los escudos) aumenten el aggro al usar una de sus habilidades (por ejemplo, el guerrero con escudo podría tenerla en el 4 = cuando golpea además de sus efectos normales aumenta el aggro de los enemigos cercanos hacia él)

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Posted by: Tempus.6345

Tempus.6345

“La tabla de aggro de un NPC hostil cambia dinámicamente dependiendo de un numero de factores y en un orden de importancia”

1. objetivo mas cercano al enemigo.
2. quien este haciendo daño.
3. los que hagan el daño mas elevado.
4. quien use un escudo, tenga mas dureza o mas armadura.
5. otros, como reanimar a un aliado.

Aggro

Lukhas, el problema es que muchos de esas condiciones se dan a la vez y van cambiando dinámicamente.

Creo que todos hemos visto a un boss o campeón ir de uno a otro, que parece un rondo de fútbol, o estar pegándole al “tanque” y en 1s irse a por otro con un derribo o similar.

De nuevo, es caótico. Un buen ejemplo de cómo mejorar eso fue Mai Trin, cuyos ataques respondían a un patrón previsible unido al aleatorio, de modo que luchar contra ella era mucho más satisfactorio.

Repito, yo no estoy a favor de los “taunts” como tales, pero si de dar un modo para controlar el aggo a aquellos personajes que quieren desempeñar esa función.

La solución es bien sencilla, como propuse antes, que ciertos rasgos de las ramas “tanque” de cada clase den un aumento de aggro general, que ciertas armas (como los escudos) aumenten el aggro al usar una de sus habilidades (por ejemplo, el guerrero con escudo podría tenerla en el 4 = cuando golpea además de sus efectos normales aumenta el aggro de los enemigos cercanos hacia él)

Entonces entraríamos en la “necesidad” de tener en el grupo alguien con un escudo para “tanquear”, con lo que se excluiría a gente y se perdería el “todas las clases son igual de capaces en una mazmorra”

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Para nada.

Nada te impediría ir como hasta ahora, porque las mazmorras no cambiarían.

¿Que un grupo con “tank” tendría ventaja en control de aggro?

¿Y?

Un grupo con un warrior con martillo y pisotón tiene ventaja en CC’s y no pasa nada, y un grupo full berserker con build de DPS tiene ventaja en daño, uno con un elementalista centrado en agua tiene ventaja en curaciones…

No excluiría a nadie, daría opciones, ni mejores ni peores que las que ya existen.

La baja dificultad del PVE

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

Totalmente de acuerdo con Altapir, un poco mas de control de aggro sería fantástico para aquellos que disfrutan ese estilo de juego.

El grupo que prefiere ir full dps tardará menos, aunque le resultará más difícil.
El grupo que vaya con un personaje de dureza con control de aggro tendrá mejor control sobre los enemigos y les podrá resultar más fácil, pero tardarán más.
El grupo que lleve un support tendrá más posibilidades de sobrevivir en situaciones complicadas pero de igual forma tardarán más por falta de algún dps.

Yo llevo un elementalista support y estoy encantadísimo, ahora solo falta que retoquen un poco el control del aggro.

Un saludo.

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Posted by: Aenesthesia.1697

Aenesthesia.1697

Yo estoy a favor de que suban la dificultad… siempre y cuando arreglen un poco:

1) El caótico sistema de aggro del juego. Y es muy sencillo hacerlo: poner un rasgo en las ramas “tanque” de las distintas clases que además de otras cosas aumente el aggro del personaje (por ejemplo, en guerrero iría en la rama de defensa)

2) El sistema de selección de objetivo… que falla más que una escopeta de feria

3) La IA de las mascotas del Ranger… en los Filoetéreos por ejemplo ambos bosses había que hacerlos con la mascota muerta.

Este juego salió con el claim de “fuera la trinidad”. Meter una habilidad que genere aggro es volver al sistema de tank-healer-dps que este juego pretende desterrar. Yo prefiero que no la metan. La dificultad del pve, en parte reside en ser lo suficientemente listo/duro como para que no te mate un boss que en cualquier momento puede ir a por tí.

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Para nada sería volver a ese sistema. Se trata simplemente de pulir el sistema ya existente, como ya habrás podido leer en mensajes anteriores, GW2 calcula el aggro en base a:

1. objetivo mas cercano al enemigo.
2. quien este haciendo daño.
3. los que hagan el daño mas elevado.
4. quien use un escudo, tenga mas dureza o mas armadura.
5. otros, como reanimar a un aliado.

Por tanto en esencia funciona como cualquier otro MMO, porque hagamos un análisis rápido:

El supuesto “tanque” va a estar siempre pegado al enemigo, luego está recibiendo la primera prioridad de ataque. También es el que mayor dureza/armadura tendrá y posiblemente use escudo, luego recibe aggro. Suele levantar gente (más que nada porque las ramas de defensa potencian esto), de nuevo aggro para él.

El problema, y bien gordo, es que el cálculo dinámico del juego se mueve en unos picos de aggro muy caóticos. Como he dicho más de una vez esto se arregló, sólo en parte, con Mai Trin, que tenía un ataque que específicamente hacía objetivo al enemigo más lejano.

Pero eso por si solo no logra arreglar el sistema. Es necesario un pulido que permita que el comportamiento de los enemigos sea coherente, no que se muevan como locos de uno a otro.

La mejor manera, como ya he dicho, es aumentar el aggro de aquel personaje que decida ir a “tanque”, aunque en este juego no los haya como tales. De nuevo reitero que esto ya ocurre por la jerarquía de aggro que usa, pero no con la suficiente fuerza.

Implementando un extra de aggro por la rama de defensa y haciendo que los ciclos de cálculo sean algo más largos tendríamos bosses dinámicos (que irían cambiando de objetivo) pero que a su vez obedecerían a una mecánica lógica, donde no se dedicarían a danzar como si tuvieran un ataque epiléptico.