Gw2 y la trinidad

Gw2 y la trinidad

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Chaff.7615

Chaff.7615

Hola, quería preguntarles si con lo que se viene en la expansión y las especializaciones no estarán tratando de implementar que vuelva o mejor dicho poner, ya que nunca estuvo , la trinidad(Tanque , healer , dps ) para también las supuestas raids que se cree que van a estar en la expa… espero opiniones y respuestas con respeto es un lindo tema para charlar. Saludos

Gw2 y la trinidad

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Posted by: Derdhal.6908

Derdhal.6908

Lo dudo. Uno de los objetivos del juego es que cualquiera con cualquier profesión aporte cosas y no sea discriminado (el éxito a la hora de conseguirlo ya es otro tema de debate). Implementar la trinidad implicaría el eterno, y desde mi punto de vista odioso, “se busca healer” y si no eres healer, adios, y si no aparece un healer a esperar aburridos a ver si alguno se apunta.

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Posted by: Elrey.5472

Elrey.5472

Lo dudo. La mecanica que yo he entendido de habilidades y dominios pueden ser algo tan diferente como.

Me invento un ejemplo, que quede claro que es inventado y solamente mi opinión basandome en lo que yo he entendido.

  • Imagina que es una raid de 15 personas y hay un enemigo que lanza 15 espinas en un momento determinado. Cada 1 de esas espinas mata a un jugador si le golpea y no se pueden evadir, bloquear ni nada. La unica manera de evitar que el enemigo use ese ataque es colocando una cupula verde alrededor del enemigo. Pues bien, la habilidad de crear esas cupulas verdes la podrá aprender cualquiera, pero tendrá que gastar puntos de dominio en ello.
  • Como segundo ejemplo, imagina que solo puedes hacer daño al enemigo que tenga una coraza muy fuerte si consigues un buff perforador. Ese buff solo se consigue en un area especial que un jugador puede colocar, y esa skill la tienes que aprender con dominios.

Teniendo esas dos cosas en cuenta, ahora imagina que tienes que elegir. Necesitaras a un jugador con la cupula, a otro con el area y a los demás con lo que quieran ¿no?

  • Lo bueno de esto es que si tu tienes la cupula y ya hay otro jugador con ella, antes de empezar el combate puedes simplemente hacer click en ella y ponerte la habilidad de area. De este modo no tienes el problema de tener que buscar Tanque o Healer, porque todos podrán cumplir cualquier papel necesario de la batalla. Sean quienes sean.

Repito que es solo la idea que a mi me ha venido a la mente cuando lo han anunciado y que posiblemente NO sea así, pero a mi me gustaría. No es una Trinidad pero hace a la gente valiosa y necesaria, no solo darle al 1.

Administrador de la wiki. Asesino de Marionetas, Amante del Aetherpath.
Aens / Ellantriel / Nao To Mori / Saelyth. Comandante.
Guias de Raids en español - Miembro del clan Awinor

(Editado el por Elrey.5472)

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Posted by: Sekhen.3592

Sekhen.3592

No van a poner la sagrada trinidad, pero espero que mejoren la actual pq control en pve es prácticamente inexistente.

Sobre las habilidades de dominios, no tengo tan claro que sean habilidades que te colocas en la barra, sino que simplemente serán pasivos que te permitirán dañar cierto tipo de enemigos o de resistir los golpes que te hagan; rollo la Agonía pero más trabajado y sin requerir equipo ascendido.

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Posted by: Elrey.5472

Elrey.5472

Uhm ¿en plan Buffs? Si es así me habrán decepcionado bastante… pero es una posibilidad.

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Posted by: Chaff.7615

Chaff.7615

Lo dudo. La mecanica que yo he entendido de habilidades y dominios pueden ser algo tan diferente como.

Me invento un ejemplo, que quede claro que es inventado y solamente mi opinión basandome en lo que yo he entendido.

  • Imagina que es una raid de 15 personas y hay un enemigo que lanza 15 espinas en un momento determinado. Cada 1 de esas espinas mata a un jugador si le golpea y no se pueden evadir, bloquear ni nada. La unica manera de evitar que el enemigo use ese ataque es colocando una cupula verde alrededor del enemigo. Pues bien, la habilidad de crear esas cupulas verdes la podrá aprender cualquiera, pero tendrá que gastar puntos de dominio en ello.
  • Como segundo ejemplo, imagina que solo puedes hacer daño al enemigo que tenga una coraza muy fuerte si consigues un buff perforador. Ese buff solo se consigue en un area especial que un jugador puede colocar, y esa skill la tienes que aprender con dominios.

Teniendo esas dos cosas en cuenta, ahora imagina que tienes que elegir. Necesitaras a un jugador con la cupula, a otro con el area y a los demás con lo que quieran ¿no?

  • Lo bueno de esto es que si tu tienes la cupula y ya hay otro jugador con ella, antes de empezar el combate puedes simplemente hacer click en ella y ponerte la habilidad de area. De este modo no tienes el problema de tener que buscar Tanque o Healer, porque todos podrán cumplir cualquier papel necesario de la batalla. Sean quienes sean.

Repito que es solo la idea que a mi me ha venido a la mente cuando lo han anunciado y que posiblemente NO sea así, pero a mi me gustaría. No es una Trinidad pero hace a la gente valiosa y necesaria, no solo darle al 1.

Guarda que esta opcion tiene mas posibilidades de las que crees…la gente quiere que se quite lo aburrido de solo darle al 1 y que todos hagan todo, entonces tienen que inventar algo para diferenciar a los pjs y es logico que siempre al diferenciar va a existir mas de alguno que del otro..pero esta opción es buena es parecida a al trinidad pero algo nuevo no tan monótono.

Gw2 y la trinidad

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Posted by: Elrey.5472

Elrey.5472

Por eso la he sugerido en el foro oficial ingles. Espero que no sea completamente ignorada.

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Gw2 y la trinidad

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Posted by: arius.9568

arius.9568

La idea de quitar la trinidad me gustó porque creía que significaba que cualquier personaje podría hacer una de las tres funciones en un determinado momento (simplemente cambiando la build, habilidades, armas, etc.).

Pero resulta que lo que en realidad significa es eliminar totalmente esas funciones, de manera que todos los personajes tenemos que centrarlos en lo mismo (DPS). Ese ha sido uno de los grandes errores de GW2.

Gw2 y la trinidad

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Completamente de acuerdo contigo arius. Yo también supuse que la idea era que cada clase pudiera desempeñar cualquier función, no que al final todos fuéramos a ir a berserker haciendo stack en una esquina…. y de hecho desde Anet ya han dicho en numerosas ocasiones que esa NO era idea y que tratarán de solucionarlo (pasos han ido dando, desde nuevas mecánicas de bosses a características que “debilitan” el DPS puro -Cascarones, Tequatl…-)

Espero que con la expansión sigan avanzando en ese sentido y empecemos a ver escudos, mazas, martillos, cetros… en builds Nómada, Siniestro, Centinela…

Gw2 y la trinidad

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Posted by: Aenesthesia.1697

Aenesthesia.1697

Pero resulta que lo que en realidad significa es eliminar totalmente esas funciones, de manera que todos los personajes tenemos que centrarlos en lo mismo (DPS). Ese ha sido uno de los grandes errores de GW2.

Sí y no.

Todos nos centramos en lo mismo? Sí. Eso es sólo DPS? No. Te tienes que centrar en anticipar y esquivar o mitigar o bloquear ataques rivales, en poner buffs al equipo, en estallar los campos de combo interesantes e ignorar los que molestan (sigh, necro) y mientras haces todo el daño que puedas. Pero simplificarlo a que todos hacemos sólo una cosa es ir demasiado lejos.

y de vuelta, el problema no es la ausencia de la trinidad.

El problema en realidad son dos: el primero, está en los personajes, que tienen muy pocas habilidades para hacer daño, con lo cual todo degenera en spammear el 1. Como no podemos elegir las habilidades del arma, y varias de estas tienen un uso circunstancial, se desperdician totalmente en pve.

El segundo problema, está en los enfrentamientos con bosses: son tan flojos que serían aburridos con o sin trinidad. Sólo que bueno, con trinidad los bosses pegarían más fuerte y los healers tendrían que usar 10 botones para curar a un único tanque, mientras los dps combinan a ritmo frenético más de 20 habilidades para hacer daño. Tendría la gracia de maximizar el dps (que de todas formas no lo puedes saber), pero no sería ni remotamente divertido.

Si quieren pve divertido, que dejen el sistema como está pero den más opciones de personalizar las habilidades de arma a los jugadores, y que los bosses estén más currados. Con eso bastaría!

Y lo de que el sistema actual de stack y rush no era la intención de anet, permítanme disentir. Si no lo fuera, no existirían los combos, no?

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Posted by: Sekhen.3592

Sekhen.3592

El stack and rush + berserker lo veo una evolución lógica, tanto en GW2 como en cualquier otro MMO. ¿Qué pasa cuando llevas meses o incluso años haciendo la misma mazmorra? que te la sabes de memoria. Sabes por dónde vienen los enemigos y cada uno de los ataques del boss, de modo que has aprendido a sobrevivir. Si sabes sobrevivir no necesitas tanta vida/armadura/curación, así que inviertes en daño para completar las mazmorras más rápido arriesgándote a que si te despistas te crujen de uno o dos guantazos.

Pasa aquí y en todas partes. Quizá aquí es más acentuado por la capacidad de esquivar, combos y por que no hay tanta dependencia del equipo, pero aunque con la expansión pongan mazmorras nuevas (aun está por ver) y al principio sean chungas y necesiten coordinación y support y todo la pesca, a los pocos meses la gente las hará full berserker e incluso se las soleará, como ya ocurre.

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Gw2 y la trinidad

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Posted by: arius.9568

arius.9568

Pero resulta que lo que en realidad significa es eliminar totalmente esas funciones, de manera que todos los personajes tenemos que centrarlos en lo mismo (DPS). Ese ha sido uno de los grandes errores de GW2.

Sí y no.

Todos nos centramos en lo mismo? Sí. Eso es sólo DPS? No. Te tienes que centrar en anticipar y esquivar o mitigar o bloquear ataques rivales, en poner buffs al equipo, en estallar los campos de combo interesantes e ignorar los que molestan (sigh, necro) y mientras haces todo el daño que puedas. Pero simplificarlo a que todos hacemos sólo una cosa es ir demasiado lejos.

Claro, el problema no es exactamente que todos tengamos que ser DPS. El problema es que todos tenemos que hacer exactamente la misma función. Por eso es un grave error eliminar la trinidad: la gracia del trabajo en equipo es que realmente sea un trabajo en equipo donde todos seamos necesarios porque cada uno está cumpliendo una función diferente.

Insisto. La idea inicial que teníamos los seguidores del juego es que eliminaban la trinidad en el sentido de que los personajes serían dinámicos, y podríamos adaptarlos libremente a cumplir una u otra función antes de cada batalla o jefe, dependiendo de las necesidades. Sin embargo, ha resultado en que todos nuestros personajes son iguales y cumplen todos indistintamente las mismas funciones. Eso es auténtico aburrimiento y un grave error.

Gw2 y la trinidad

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Posted by: Alexander Dragonfang.1759

Alexander Dragonfang.1759

Siempre he dicho que GW2 no elimino la trinidad, simplemente la redujo a una singularidad, DPS. Es cosa de ver los party finder a cualquiera que diga la contrario. 9/10 parties todo lo que piden es “zerker”.

El sistema es flexible, supuestamente todos deberiamos poder hacerlo todo y tener un area en la que destacarnos, pero con la IA del juego, sin crowd control o aggro y realmente sin un healing claro y establecido, te queda solo una cosa… Hacer una DPS race con el boss.

Si, no todos hacemos lo mismo, pero la gran mayoría hacen lo mismo y no es culpa de que los jugadores quieren jugar así… El metagame es así.

Alexander Godslayer – Charr Guerrero
~Buscando un nuevo comienzo~

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Posted by: Miliano.8432

Miliano.8432

A ver, están seguros de lo que estan diciendo? porque yo no veo a todo el mundo pidiendo que vayas zerker en las mazmorras, yo suelo hacer mazmorras diario, y nisiquiera voy zerker, me meto a un grupo y ya esta, casi nunca me preguntan si voy zerker o no, generalmente hago mazmorras con mi guardian que esta lejos de ir zerker, porque lo llevo full para supportear al equipo y curar, y con el Guerrero que lo llevo más que nada para aguantar bastante, y reitero, JAMÁS he tenido problemas porque no vaya zerker en una mazmorra, y cuando voy a montar yo el grupo simplemente pongo lo siguiente “P2 lvl 80 exp” y el grupo se llena en cuestion de segundos….. Entonces, como sustentar ese absurdo argumento de que todo el mundo pide zeker en las partys?

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Posted by: Silicato.4603

Silicato.4603

Ya ves Miliano, ayer sin ir más lejos fui a hacer Ciudadela de la llama, miro en lfg y ólo había un grupo de 2 que pedía full zerker no se cuantos puntos de logros, bla bla bla.
Pasé de esos y puse yo mi propio lfg, donde puse un simple: “P1”. Se llenó en el acto. Hicimos la ruta en 6 minutos y cuando salgo veo que el grupo “pro” seguía ahí y seguían siendo 2… XD
Y lo más gracioso es que yo era zerker y encajaba con el perfil de lo que pedían, y seguro que más de los que se me unieron tb.

Moraleja? Que no solo es que haya poca gente que pida determinadas builds, logros o chorradas así, sino que la gente pasa de ellos.

Aún así cada uno es libre de jugar cómo quiera, ojo. Si esa pareja sólo querían jugar con zerkers, con x logros y equipo ascendido…, hacen bien en pedirlo. Pero allá ellos, a lo mejor todavía siguen esperando para hacer un CL1… XD.

(Editado el por Silicato.4603)

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

A ver, ni tanto ni tan calvo. Hay mucha gente que pide zerker, pero no tanto como para no poder jugar, más aún si se tiene un grupo de amigos al que recurrir. Eso sí, no me pongáis como ejemplo Ciudadela, que me la he llegado a hacer con una mano mientras cenaba con la otra XD

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Posted by: Sekhen.3592

Sekhen.3592

La anécdota de Silicato es algo que también he visto otras veces y que refleja una mentalidad absurda que se ha instaurado en el juego. Es decir, hay gente que prefiere esperar 15 minutos a que entren “mejores” jugadores con tal de ahorrarse 2 minutos en una mazmorra. Ridículo. Lo entiendo si las mazmorras fueran megahiperdifíciles, pero hemos llegado a un punto en que la gente se las solea…

Full dps es óptimo, no cabe duda, pero no es la única forma de jugar. Yo personalmente juego las mazmorras con un Guardián support; primero porque me divierto más, y segundo, porque si encuentro jugadores que no saben tanto ayudo más curando y poniendo bufos que no haciendo solo dps.

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Posted by: Derdhal.6908

Derdhal.6908

EL zerker es ahora que ya te sabes las mazmorras de memoria y llevas equipo más o menos alto, efectivamente, es lo óptimo por tiempo. Pero es lo normal en cualquier juego con o si trinidad, cuando pasa el tiempo las mazmorras/raids/como queráis llamarlas pasan a ser más fáciles por pura experiencia de los jugadores y lo que antes tenías que ir con el grupo al completo y pensando muy bien las clases termina siendo un “vamos con lo que queráis y a por las piñatas que con que alguno vaya con alguna habildiad de apoyo para meter alguna curilla llega y sobra, y si no llenamos grupo da igual”. He visto juegos en los que con el paso del tiempo los tanques pueden llegar a solearse mazmorras de grupo y no lo hacen porque tardan horas y horas por falta de dps, no por no ser posible.

Gw2 y la trinidad

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Posted by: Sagadeath.4683

Sagadeath.4683

Creo firmemente que el problema no es la meta del pve de ir zerker, como dicen para ir a dungeons solo basta poner ‘lfg xxxxxx’ y en cuestión de segundos está lleno y nadie anda preguntando el gear, simplemente que conozcan la ruta. Aquí lo que falla son los bosses piñata que condicionan a los jugadores al famoso stack.

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Posted by: Alexander Dragonfang.1759

Alexander Dragonfang.1759

Creo firmemente que el problema no es la meta del pve de ir zerker, como dicen para ir a dungeons solo basta poner ‘lfg xxxxxx’ y en cuestión de segundos está lleno y nadie anda preguntando el gear, simplemente que conozcan la ruta. Aquí lo que falla son los bosses piñata que condicionan a los jugadores al famoso stack.

Ambas cosas son consecuencia y causal de la otra.

Tenemos bosses piñatas porque tenemos una vision de juego donde mas daño mejor. (sin healers dedicados o aggro que haga posible el tanqueo, que queda? DPS).

Tenemos gente haciendo daño porque los bosses son piñatas de HP y no se puede hacer mucho mas que simplemente bajarlos rapidito.

Ambas se alimentan mutuamente. Si solucionas los bosses pero dejas las clases igual no cambiara nada porque sin healing o aggro de todos modos lo único optimo sigue siendo hacer daño. Si solucionas los roles pero no los bosses no cambia nada porque de todos modos los bosses siguen siendo solo bolsas de HP así que para que hacer otra cosa que seguir haciendo daño.

Alexander Godslayer – Charr Guerrero
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Posted by: Elrey.5472

Elrey.5472

Mira alexander, un ejemplo simplón. Compara al ultimo boss de Arah Ruta 1 (el que le devuelves bolitas que te lanza y no debes salir del circulo de fuego) con el boss del dragón del capitulo 8 de la segunda temporada (en el que estás en un circulo pero hay que atacar, esquivar bombas, cargar luz eterna, etc).

¿Ves el problema no? El contenido de mazmorra anticuado estaba basado en ser “simple”, mientras que el nuevo contenido está siendo muy dinamico y divertido. No es que los jugadores tengamos una vision de juego donde más daño mejor, si no que los enemigos no están diseñados para otra cosa diferente. Así de simple.

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Posted by: Sagadeath.4683

Sagadeath.4683

Creo firmemente que el problema no es la meta del pve de ir zerker, como dicen para ir a dungeons solo basta poner ‘lfg xxxxxx’ y en cuestión de segundos está lleno y nadie anda preguntando el gear, simplemente que conozcan la ruta. Aquí lo que falla son los bosses piñata que condicionan a los jugadores al famoso stack.

Ambas cosas son consecuencia y causal de la otra.

Tenemos bosses piñatas porque tenemos una vision de juego donde mas daño mejor. (sin healers dedicados o aggro que haga posible el tanqueo, que queda? DPS).

Tenemos gente haciendo daño porque los bosses son piñatas de HP y no se puede hacer mucho mas que simplemente bajarlos rapidito.

Ambas se alimentan mutuamente. Si solucionas los bosses pero dejas las clases igual no cambiara nada porque sin healing o aggro de todos modos lo único optimo sigue siendo hacer daño. Si solucionas los roles pero no los bosses no cambia nada porque de todos modos los bosses siguen siendo solo bolsas de HP así que para que hacer otra cosa que seguir haciendo daño.

Para mi gusto las clases son perfectas como están ¿qué necesidad hay de cambiarlas?
¿No hay heal? Yo hasta con guerrero puedo ayudar curando con estandartes y bufear con gritos.
Lo del aggro ¿es en serio? Lo que quieres es una estadistica típica de la trinidad ¿y para qué? Están tan acostumbrados a que el boss siempre le pegue al mismo mientras que los demás están a sus anchas estaqueandolo y rotación 1-2-3 ¿cuál es la diferencia entre ello y el problema actual que tenemos? Otra cosa es que el boss de improviso valla hacia un jugador y este se sienta incomodo porque no sabe lidiar con él.

Como bien dice Elrey en esa comparación, ese boss del Mundo Viviente es más dinámico, puedes incrementar la dificultad de las mazmorras simplemente mejorando la IA de los mobs haciendolos más hostiles. Un claro ejemplo sería que los mobs detecten cuando estaquean y se active una habilidad en área, se derrumbe el suelo, un rayo laser sale por dios sabe donde, no lo sé, alternativas hay muchas pero lo que me molesta es que no las apliquen.
Ahora dicen que los bosses de la expanción pueden “evadir”, no lo he visto pero sería una pequeña mejora. Solo queda esperar que tanto han reestructurado sus dinámicas en HoT.

Gw2 y la trinidad

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Posted by: Sekhen.3592

Sekhen.3592

Creo que estaría bien que el juego si permitiera manipular de alguna forma el aggro, bien con habilidades, bien con traits, sellos, etc. Pero no quiero la manipulación de aggro para que uno se ponga en la entrepierna del boss a recibir… raño y que esté el healer metiéndole curas por… detrás. Me refiero a ser capaz de hacer que el boss vaya a por tí pero que tengas que usar esquivas y demás mientras los otros le pegan.

Intenté algo así hace ya bastante (aun no estaba tan de moda el stack pero si el berserker) con una thief que tengo. Me puse toda la dureza que pude, con la rama de acrobacias a tope y espada y daga. La idea era marear al boss constantemente entre esquivas y teletransportes. Más o menos funcionaba y era increíblemente divertido, pero era complicado de mantener ya que hacia bastante menos daño que los demás y me lo acababan “quitando”.

Es una lástima, pq al juego le falta bastante en el apartado de control. Parece que han hecho algo con el defiance de los enemigos, a ver que es.

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Posted by: Alexander Dragonfang.1759

Alexander Dragonfang.1759

Creo que estaría bien que el juego si permitiera manipular de alguna forma el aggro, bien con habilidades, bien con traits, sellos, etc. Pero no quiero la manipulación de aggro para que uno se ponga en la entrepierna del boss a recibir… raño y que esté el healer metiéndole curas por… detrás. Me refiero a ser capaz de hacer que el boss vaya a por tí pero que tengas que usar esquivas y demás mientras los otros le pegan.

Intenté algo así hace ya bastante (aun no estaba tan de moda el stack pero si el berserker) con una thief que tengo. Me puse toda la dureza que pude, con la rama de acrobacias a tope y espada y daga. La idea era marear al boss constantemente entre esquivas y teletransportes. Más o menos funcionaba y era increíblemente divertido, pero era complicado de mantener ya que hacia bastante menos daño que los demás y me lo acababan “quitando”.

Es una lástima, pq al juego le falta bastante en el apartado de control. Parece que han hecho algo con el defiance de los enemigos, a ver que es.

Algo así seria perfecto, no se porque todos traducen control de aggro en un tanque fijo y quieto xD!

Pero de momento, los bosses en general son solo una catastrofe sin sentido o razón que no hacen al juego mas entretenido ni desafiante, solo molesto.

Alexander Godslayer – Charr Guerrero
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