Dolyak Express, recolección de preguntas para el 21 de febrero del 2014

Dolyak Express, recolección de preguntas para el 21 de febrero del 2014

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Mark Katzbach

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Hola a todos, estamos muy emocionados con el lanzamiento de nuestra iniciativa Dolyak Express. Si no sabéis de qué os hablamos, podéis dirigíos al tema El desarrollador responde. Para la primera tanda de preguntas, el equipo de comunidad rastreó los foros de todos los idiomas para seleccionar una buena variedad de temas y preguntas que podéis ver aquí.

En el futuro puede que elijamos preguntas del foro de nuevo pero la mayoría de los Dolyak Express estarán centrados en temas concretos. A continuación vamos a abrir un tema para recibir preguntas sobre un tema predefinido y estamos recogiendo preguntas para el departamento de Producción de Sonido.

Estamos manteniendo un archivo de todos los Dolyak Express para la posteridad. Este archivo es un tema anclado y lo iremos actualizando con las nuevas respuestas.

Por favor echad un vistazo al tema de El desarrollador responde para saber cómo formular vuestras preguntas. Sin más dilación, podéis comenzar a preguntar a los desarrolladores sobre el tema elegido en este mismo tema.

(Editado el por Moderador)

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P: ¿Cuál es el tamaño total del equipo de producción de sonido y cómo se las arregla para seguir el ritmo de actualizaciones cada dos semanas con todo el doblaje y voces en los diferentes idiomas?

James Ackley: El equipo ha aumentado mucho en los casi seis años que he estado aquí. Cuando empecé a trabajar en 2008, no existía un equipo de audio interno y todo se externalizaba. Durante los primeros dos o tres años, Drew Cady y yo nos ocupábamos de los sonidos, Jeremy Soule componía la música y Jim Boer programaba el motor y las herramientas de audio con un par de trabajadores contratados por aquí y por allá. A medida que nos acercábamos al lanzamiento del juego crecíamos más y más, y ahora, con el ritmo de actualizaciones cada dos semanas, somos bastantes. Sin ningún orden en concreto, Aaron McLeran trabaja con el motor de audio y algunas herramientas, Robert Gay también trabaja con algunas herramientas así como en el diseño y la implementación del sonido, Cody Crichton trabaja en el diseño y la implementación del sonido, Brecken Hipp se encarga del procesamiento del doblaje y de su exportación e importación, Jerry Schroeder y Drew Cady trabajan como diseñadores de sonido, Keenan Sieg se encarga del control de calidad de audio, Maclaine Diemer se encarga de componer la música, Amy Liu trabaja en la producción de audio y yo soy el director de audio. Todos realizamos un gran trabajo y, aunque cada uno tiene su especialidad, compartimos tareas y también desempeñamos otros puestos.

P: ¿Quién compone la música de GW2 en la actualidad?

Maclaine Diemer: Me llamo Maclaine Diemer y soy el compositor que trabaja en plantilla en ArenaNet. Tras el lanzamiento de Guild Wars 2 en 2012, contratamos a un compositor llamado Stan LePard para que compusiera algo de música para las primeras actualizaciones del mundo viviente (Halloween, La orilla perdida y el Día Invernal). Yo también aporté algo de música para esas actualizaciones. Desde entonces, he compuesto la mayoría de la música nueva de las actualizaciones del mundo viviente y uno de nuestros diseñadores de juego, Leif Chappelle, me ha ayudado bastante. Leif es un compositor propiamente dicho que me ha ayudado con la música del Día Invernal, la Super Adventure Box, el Bazar de los Cuatro Vientos y más contenido del mundo viviente que está por llegar. Tenemos montones de grandes planes musicales para 2014, así que ¡gracias por escuchar!

P: ¿Dónde buscáis a los actores de doblaje?

Bobby Stein: Trabajamos de manera casi exclusiva con L.A. Talent, aunque contamos con algunos actores de otras partes de EE. UU. en nuestro reparto. La mayor parte de la organización del reparto la lleva a cabo Blindlight, nuestro socio de doblaje, y Eve, del equipo de edición.

P: ¿Cómo grabáis todos los archivos de sonido? ¿Realizáis esta labor en las cercanías de la compañía o viajáis mucho hasta conseguir la pieza perfecta?
James: Todavía viajamos para conseguir muchos de nuestros sonidos y la ubicación normalmente depende de lo que estemos grabando. Casi todos nosotros llevamos grabadoras a todas horas cuando estamos de vacaciones o simplemente la dejamos en el coche. Nunca sabes cuándo puedes conseguir un buen sonido. También tenemos la suerte de contar con una sala de efectos en ArenaNet, a la que sacamos mucho provecho.

P: Me encantaron unos vídeos de hace tiempo donde se veían cómo grababais ciertos sonidos. Recuerdo la bola de fuego que se balanceaba. ¿Realizaréis más vídeos de este tipo en el futuro? ¿Nos mostraréis cómo se lleva a cabo una sesión de doblaje?

James: Claro, me encanta elaborar esos vídeos y pensamos hacer algunos más. Pero últimamente es difícil encontrar tiempo. Grabamos un vídeo de doblaje hace un tiempo, antes del lanzamiento. No sé si haremos otro del mismo tipo, pero nunca se sabe.

P: Si quisierais presentar un monstruo nuevo y hacer que sonara de una forma totalmente distinta y emocionante, ¿utilizaríais archivos de sonido existentes y los remezclaríais o grabaríais algo nuevo que se ajustara a vuestras expectativas?

James: Ha habido momentos en los que hemos utilizado archivos que ya existían como guía, pero creo que cada criatura nueva necesita un conjunto de sonidos nuevo. Jerry ha estado hablando con varios de nuestros jefes más importantes y creo que ha hecho un trabajo increíble al ampliar las limitaciones técnicas y lidiar con ellas durante la creación de sonidos nuevos. La marioneta es un gran ejemplo de ello. Contaba con un conjunto de sonidos totalmente nuevo e incluso una manera nueva de reproducir dichos sonidos. Algunas veces grabamos animales, gente y máquinas con el fin de usar los sonidos con una criatura. A veces funcionan y a veces no. Es algo complicado de determinar hasta que no está implementado en el juego. Puede que esto me traiga mala suerte, pero, desde hace tiempo, tengo muchas ganas de grabar el sistema de frenado de un camión con remolque y usarlo con una criatura. Imagino que podría encajar con una criatura enorme sin procesarlo mucho, pero no lo sabré hasta que no salga a grabarlo y vea si funciona. Puede que muestre eso en nuestro próximo vídeo…

P: El mundo viviente tiene un ritmo frenético y único en la industria de los videojuegos. ¿Cómo repercute este aspecto en la producción de sonido? ¿Cómo os las arregláis para seguir este ritmo de actualizaciones con el doblaje de los personajes? Las personas que ponen sus voces a los personajes no estarán siempre disponibles, ¿no?

Bobby: Algunas veces escribimos y grabamos antes de lo previsto, pero otras veces estas escenas no se implementan en el momento ni en el lugar del juego que se decidió en un principio. Hasta ahora hemos tenido bastante suerte en lo que se refiere a la disponibilidad de nuestros actores.
James: El ritmo de trabajo que llevamos ha sido un proceso de aprendizaje para todos nosotros. Nunca habríamos podido hacerlo sin contar con personas como Amy Liu, que se aseguraba de que tuviéramos tiempo suficiente para realizar todos los procesos que implicaban audio (que no son pocos). La comunicación es la clave. Hablar con los equipos previamente y continuar con un seguimiento a medida que se desarrolla todo el proceso es lo que parece que funciona con nosotros. Si nos podemos reunir con tiempo, hacernos una idea de lo que se avecina y mantenernos al día a medida que el trabajo se completa, tenemos una posibilidad mucho mayor de realizar nuestro trabajo.

P: ¿Cuál diríais que es el efecto de sonido o pista más difícil del juego y por qué?

Robert Gay: Aunque parezca mentira, una de las pistas de audio más complejas del juego es lo que muchos creen que es lo más simple a nivel de sonido, el entorno. Si solo se trata de unos pájaros y algo de viento, ¿no? Bueno, ¿pero qué tipo de viento? Viento en una cueva, viento en una ciudad, viento interior, viento en un bosque, viento en una montaña… y los pájaros solo ocupan un subconjunto de las regiones de Tyria, ¡por no hablar de la variedad que hay! Ahora en serio, si consideramos la gran variedad de material fuente y los propios sonidos, a la hora de crear el sonido de un mundo, el entorno se suele subestimar bastante.

Tiene que adaptarse al mundo físico al que acompaña y ser mecánico cuando se requiera u orgánicamente semialeatorio cuando se asocie al curso de la naturaleza. Tyria tiene más de 8?500 zonas de sonido ambiental y fuentes de sonidos que se entremezclan y se disponen en capas de maneras diferentes. El mundo utiliza muchísima información del estado del juego para que la vida fluya a través de esta parte tan importante del diseño de sonido. Se tienen en cuenta, por ejemplo, las actividades de combate, los estados de evento, la salud del jefe, la ubicación del jugador… Y estos no son ni siquiera todos los factores a considerar. Desde el crujir que se produce bajo los pies al intentar dominar las pruebas de salto hasta los gritos y quejidos de los fantasmas lejanos al explorar catacumbas antiguas, realizar un mundo viviente solo funciona si los sonidos más simples son creíbles. Y si no los estáis escuchando de manera activa, ¡es que estamos haciendo bien nuestro trabajo!

P: ¿Cómo decidís la cantidad de variaciones de sonido que tendrá un evento o acción?

James: Intentamos pensar en la intensidad de los sonidos y si el jugador podría cansarse de ellos tras jugar varias horas. Puede que algunos sonidos tengan pocas variaciones y que sean apropiados, pero otros tienen una sonoridad única o suenan en muchas ocasiones; estos son con los que más trabajamos para proporcionar variaciones, ya sea mediante la adición de más archivos de sonido, la aplicación de un procesamiento digital de señales con un tiempo de ejecución aleatorio o ambas.

P: He oído varios efectos de sonido especiales y muy buenos durante la historia viviente. ¿Cómo funciona esto? Por ejemplo, el sonido de una pesadilla retorcida. ¿Los efectos de sonido se graban después de que se realizan las criaturas y las animaciones o forman parte del proceso de desarrollo?

James: Ese es un ejemplo perfecto de cómo nos proporcionaron información antes de que la criatura estuviera lista para que se le implementaran sonidos. Nos reunimos con los diseñadores y hablamos de cuál era el plan y la naturaleza de la criatura. Después, mientras el modelo, los efectos especiales y la animación se estaban creando, pudimos echar un vistazo y adaptar nuestros sonidos. Establecimos varias sesiones de efectos, trabajamos con los equipos de animación y efectos especiales para plantear las estrategias de implementación e hicimos lo que pudimos para alinear nuestro flujo de trabajo con el del resto de los equipos.

P: ¿Alguna vez habéis pensado en ampliar el dialogo para los personajes del jugador o añadir opciones de voces diferentes que se puedan comprar para personalizarlos más (para poder dar una voz totalmente nueva a tu personaje y que el resto de jugadores puedan escuchar)?

Bobby: Un programador va a trabajar con las voces de los personajes jugadores para que se oigan fuera de las secuencias de vídeo. Si funciona, también actualizaremos y ampliaremos las conversaciones de estos personajes.

James: Tenemos muchas ideas y planes para esto y espero que podamos tener tiempo aunque solo sea para hacer la mitad de lo que queremos.

P: ¿Cuánto posprocesamiento hace falta para las voces de los charr? Está claro que a muchos de ellos se les modifica el tono y se les añade efectos de sonido de rugidos. ¿Cuánto trabajo y efectos se emplean en este proceso?

James: El proceso de doblaje es mucho más complejo de lo que podéis imaginar. Puede hacerse bastante largo, así que voy a intentar resumirlo para que no se os quiten las ganas de leerlo. Empezamos con el procesamiento por lotes estándar en Sound Forge y hasta creamos alguna que otra cadena de complementos compleja, pero nunca quedamos completamente contentos. Afortunadamente, tenemos la suerte de contar con Drew Cady, que se encargó él mismo de crear un complemento personalizado de Reaktor para que pudiéramos utilizar Nuendo en todo el procesamiento del doblaje. Nuendo se había actualizado recientemente para poder exportar lotes desde marcadores, así que queríamos aprovechar eso. Entonces, gracias a la ayuda de Rob ahora podemos utilizar este método con toda la voz procesada del juego, que es bastante. Aquí podéis encontrar una lista de los pasos que seguimos:

  • El estudio nos envía los archivos ya cortados y nombrados.
  • Usamos una herramienta interna para importar los archivos y crear un archivo enlazado de cada conjunto de sonidos que se tiene que procesar. Por ejemplo, para los charr recibimos un archivo enlazado enorme o varios que se exportan al mismo tiempo que se importan y, luego, los importamos a Nuendo.
  • Junto a los archivos wav enlazados, también obtenemos e importamos un archivo csv que contiene todos los nombres de los archivos, los actores, la duración de los archivos, etc.
  • El complemento personalizado de Reaktor utiliza los archivos wav como guía para modificar los demás complementos como el tono, el volumen, la reverberación… Estos valores se envían como controles MIDI. Podemos tener, por ejemplo, un tono que se modifica junto o contra el tono del sonido existente, el volumen o lo que sea.

También podemos ajustar el volumen de las pistas para que aumente o disminuya con cualquiera de estos valores también. Un ejemplo claro de esto son los sonidos de los sorbos al final de las intervenciones de los charr. Algunas veces se trata del actor y otras lo hacemos nosotros. Tenemos un montón de sonidos de gruñidos, sorbos y babas que aparecen en ocasiones si la última parte del sonido existente es lo suficientemente fuerte y rápida para dejar sitio a nuestros efectos especiales. También podemos hacer cosas como ajustar el tono para que suba o baje según el volumen, así que si alguien grita, el tono subirá y si alguien susurra, introduciremos algún sonido extraño y robótico como hacemos con los gólems. Básicamente, revisamos todas las pistas de sonido para modificar muchas tareas de posprocesamiento y que no se trate de un proceso por lotes general que siempre suena igual. Esto nos da bastante libertad creativa, pero no nos deja mucho tiempo. Como el driver MIDIYoke que utilizamos para enviar el MIDI interno no se ejecuta al exportarse, tenemos que registrar toda la información en tiempo real del doblaje que vamos a exportar y, luego, utilizar el archivo csv para exportar los archivos. La mayoría de las veces no hay ningún problema, solo tenemos que emplear el doble de tiempo, pero para los personajes como los charr, que suelen tener bastantes intervenciones, nos puede llevar bastante tiempo. Digamos que ya he hecho más sesiones de grabación de catorce horas de la cuenta.