Dolyak Express, edición del 4 de marzo 2014

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Mark Katzbach

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Hola a todos, estamos muy emocionados con el lanzamiento de nuestra iniciativa Dolyak Express. Si no sabéis de qué os hablamos, podéis dirigíos al tema El desarrollador responde. Para la primera tanda de preguntas, el equipo de comunidad rastreó los foros de todos los idiomas para seleccionar una buena variedad de temas y preguntas que podéis ver aquí.

En el futuro puede que elijamos preguntas del foro de nuevo pero la mayoría de los Dolyak Express estarán centrados en temas concretos. A continuación vamos a abrir un tema para recibir preguntas sobre un tema predefinido y para hoy queremos hablar sobre cómo es trabajar en la industria del videjuego.

¿Alguna vez te has preguntado cómo debe ser trabajar en ArenaNet o cómo la gente arranca sus carreras en la industria del videojuego? Esta es tu oportunidad para preguntar sobre ello.

Estamos manteniendo un archivo de todos los Dolyak Express para la posteridad. Este archivo es un tema anclado y lo iremos actualizando con las nuevas respuestas.

Por favor echad un vistazo al tema de El desarrollador responde para saber cómo formular vuestras preguntas. Sin más dilación, podéis comenzar a preguntar a los desarrolladores sobre el tema elegido en este mismo tema.

(Editado el por Moderador)

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Hola a todos.

Ha habido muchas preguntas en este tema y hemos tenido que coordinar a varios equipos para responderlas. Los miembros de dichos equipos están muy ocupados y hemos decidido alargar el día en el que colocaremos las respuestas en una semana para poder recopilar más información del equipo para cubrir un abanico más amplio de preguntas.

Las respuestas a este tema se publicarán el viernes 28 de marzo.

Un saludo.

European Communications Lead

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Mark Katzbach

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Mark Katzbach

Gracias a todos por vuestra paciencia durante la semana que hemos tardado en obtener las respuestas de los equipos de programación, arte, guion y recursos humanos. Hemos contado con la colaboración del programador de mecánica del juego jefe Braeden Shosa, la programadora de servidores jefe Susan Thayer, el diseñador de entorno jefe Dave Beetlestone, el guionista jefe Bobby Stein y el director de recursos humanos Thomas Abrams.

P: Una vez hablasteis del proceso repetitivo que se emplea en el desarrollo del juego. ¿Seguís utilizando ese método a pesar de las restricciones de tiempo derivadas de las actualizaciones que hay cada dos semanas?

Braeden Shosa: ¡Sí! Hay que tener en cuenta que trabajamos en las actualizaciones del mundo viviente durante meses antes de estrenarlas cada dos semanas. Cada vez que estrenamos una actualización, ya la hemos jugado cientos de veces para encontrar los elementos divertidos y estabilizarla antes de su lanzamiento.

P: ¿Cómo es el trabajo diario de un desarrollador de ArenaNet?

Braeden:

  • Subo diez pisos por las escaleras para despertarme.
  • Voy a por un café y cereales para seguir despertándome.
  • Compruebo si hay problemas que necesiten atención inmediata, como bloqueos del juego o emails urgentes.
  • Respondo los correos electrónicos que hayan quedado del día anterior.
  • Retomo el trabajo que haya dejado empezado el día anterior.
  • Como programador, suelo estar trabajando en un proyecto a largo plazo y también en cosas pequeñas que van llegando día a día.
  • Pruebo a fondo en mi ordenador los cambios que hago, los pruebo en Perforce y lanzo una versión para que mis compañeros y los alpha testers puedan empezar a analizar mi código.
  • A veces reviso el código de algún compañero. Nos gusta mantener el listón de la calidad bien alto, por eso nos revisamos mutuamente.
  • Vuelta a repetir. Solo que cambiando el desayuno por el almuerzo y las escaleras por un paseo. Además, siempre hay varias llamadas para probar el trabajo en curso de otros equipos.
  • Por último, algunos días tenemos reuniones, normalmente para planificar los requisitos técnicos del trabajo que queremos hacer en el futuro.

P: ¿Cómo es trabajar en ArenaNet en comparación con otras empresas en las que has trabajado?

Braeden: Trabajar en ArenaNet es muchísimo mejor que trabajar en un Domino’s. Ahora en serio, este es mi primer trabajo en el sector. Esta semana se cumplen diez años desde que empecé, así que no puedo comparar ArenaNet con otros estudios desde un punto de vista personal. Sin embargo, la gente dice que, en comparación, esto no está pero que nada mal.

Dave Beetlestone: El hecho de que lleve más de diez años en ArenaNet ya dice mucho sobre la comparación con otras empresas. Llevo veinte años en este sector y he trabajado en cinco estudios diferentes. Cada empresa tenía sus puntos fuertes pero, si las comparo con ArenaNet, ni se acercan.

P: ¿Seguís algún tipo de proceso de desarrollo de software de forma rígida para mejorar la eficacia? Sabemos que hay métodos organizativos, pero sería interesante saber cómo se utilizan en el programa de lanzamientos de la historia viviente.

Braeden: Utilizamos prácticas para agilizar el desarrollo solo cuando son beneficiosas para un equipo o un proyecto determinados. No seguimos el mismo proceso para todo. Por ejemplo, muchos equipos no tienen plazos fijos como los equipos del mundo viviente, así que siguen las prácticas de desarrollo que mejor resultado les dan. La directora de desarrollo de GW2, Kirsten Bornemann, acaba de dar una conferencia muy interesante en la Game Developers Conference sobre este tema, por si queréis echarle un vistazo.

P: ¿Son muy complejos los programas utilizados para crear Guild Wars 2 en comparación con los de Guild Wars 1 u otros juegos?

Braeden: Como programador, suelo trabajar con Microsoft Visual Studio 2012, que es un entorno de desarrollo integrado muy utilizado en desarrollo de juegos para Windows. Es una herramienta muy potente para programar y corregir errores, pero no diría que es complejo porque la interfaz muestra solo lo que hace falta ver. Si tenéis curiosidad, podéis experimentar con Visual Studio Express gratis.

P: ¿Qué programas específicos se utilizan en ArenaNet y para qué son?

Braeden: Tenemos muchas herramientas internas y creamos otras nuevas constantemente. Algunas de las más importantes son Duo, nuestra herramienta de creación de contenido, que es la que utilizan los diseñadores para crear todo lo que se ve en GW2, y MapEdit, nuestro editor de entornos, en el que creamos los increíbles mapas que recorréis en el juego. También está ViewModel, que permite comprobar los modelos después de exportarlos desde Maya y antes de introducirlos en el juego. Después hay aplicaciones integradas en herramientas externas, como nuestros complementos para Maya. Además, hay muchas herramientas pequeñas de las que nunca se habla y que cumplen funciones importantes en diferentes procesos, como en el de compilación. Podéis ver más de algunas de nuestras herramientas en esta presentación de ArenaNet para la Game Developers Conference.

P: ¿Se os ocurren ideas geniales cuando salís a tomaros unas cervezas por la noche con los compañeros?

Susan Thayer: Sí, pero normalmente es con whisky escocés. Con cerveza ocurre solo de vez en cuando.

P: Para quienes viven en la costa este de Estados Unidos siempre es un poco complicado presentarse para un trabajo en la costa oeste por las dificultades para realizar una entrevista cara a cara. ¿Ha realizado ArenaNet o alguien que conozcáis una entrevista por Skype? ¿El candidato está obligado a gastar dinero y desplazarse para la entrevista?

Thomas Abrams: Hacemos muchas entrevistas por Skype. Es una parte del proceso con candidatos de otros estados. Además, después de las entrevistas por Skype, pagamos el billete de los candidatos. Nunca dejaríamos que un candidato tuviese que pagar para venir a hacer una entrevista con nosotros.

P: ¿Cuál es el perfil de la mayoría de programadores de ArenaNet?

Thomas: Tenemos programadores con perfiles muy variados. Lo que buscamos en realidad es que tengan talento. No hace falta tener experiencia en una empresa de videojuegos para trabajar con nosotros, pero es muy importante que tengáis muestras de código que demuestren vuestras habilidades. Las empresas siempre las piden y debe ser vuestro mejor trabajo reciente.

P: Por lo que sé, es muy difícil entrar en el sector de los videojuegos sin relaciones ni contactos con otras personas del sector. ¿Tenéis alguna sugerencia sobre cómo crear una red de contactos y conocer a personas que trabajan en esta industria?

Thomas: LinkedIn es una buena herramienta para crear redes. Es un currículum vítae y un medio para que otras personas se pongan en contacto con vosotros. Además, hay muchas reuniones del sector a las que se puede asistir. La Game Developers Conference es una de las mayores conferencias para hacer contactos. Es fundamental mantenerse activo y hacer contactos.

P: ¿Qué buscáis en el portafolio de un artista, tanto en dimensión como en variedad?

Thomas: Yo siempre animo a los candidatos a elegir los cinco estudios en los que más les gustaría trabajar. A partir de ahí, el portafolio debería reflejar el estilo de personajes, animación o concepto de esos estudios. A nuestros directores les gusta ver trabajos que puedan relacionarse con el nuestro. No digo que deban copiar nuestro trabajo, sino que el estilo debería ser similar. Además, aseguraos de que el portafolio incluye vuestros mejores trabajos. Es una buena idea pedir a amigos y conocidos que critiquen vuestro trabajo antes de presentarlo. Es difícil entrar en el sector de los videojuegos, especialmente en la parte artística, así que es muy importante que el trabajo que enviéis a las empresas sea el mejor y que encaje en su estilo.

P: ¿Cómo es trabajar en una empresa comparado con trabajar como autónomo en el sector de los videojuegos?

Dave: He hecho solo unos pocos trabajos como externo en este sector y, para mi gusto, es mucho peor que trabajar internamente y a jornada completa dentro del equipo de desarrollo. La colaboración creativa que se genera a lo largo del día y la satisfacción que uno siente cuando el trabajo bien hecho llega a manos del jugador es algo difícil de entender si no se ha vivido. Trabajando como externo se gana un poco más porque es como ser un mercenario, pero para mí no se puede comparar con la sensación de ser un miembro más del equipo.

P: ¿Cuál es la curva de aprendizaje de alguien que ya domina Zbrush y Mudbox, Maya, AfterEffects, Photoshop y las pequeñas herramientas auxiliares de diseño 3D como nDo2, UVLayout y WorldMachine para sentirse cómodo con el software propio de la empresa? ¿Cuánto tarda un trabajador nuevo en aprender a trabajar con ese software?

Dave: Exigimos que los artistas conozcan en profundidad muchas de las herramientas habituales (Max, Maya, Photoshop, Zbrush, etc.) porque les ayuda a ponerse en marcha. Dicho esto, también tenemos herramientas propias muy potentes que se usan de maneras distintas dentro de todo el departamento de arte y el tiempo de aprendizaje no es el mismo para todas. Los diseñadores de personajes y criaturas utilizan materiales y métodos muy específicos y diferentes de los del equipo de entornos. Como todos somos responsables de la velocidad de fotogramas general, tenemos que crear modelos y utilizar las herramientas de maneras distintas. Si tengo que dar una estimación, creo que el tiempo de aprendizaje más largo es para las herramientas de construcción de mundos. El editor de mapas es más o menos tan complejo como cualquiera de las herramientas estándar que hay en el mercado y, aunque tiene un enfoque intuitivo, la cantidad de matices complejos del programa es abrumadora. Un artista puede llegar a crear algo decente en solo un par de semanas, pero para crear algo increíble necesitará al menos seis meses hasta que aprenda a refinar todos los detalles.

P: Dado que las ilustraciones conceptuales suelen realizarse por ordenador, ¿se disuade activamente a los artistas que quieren utilizar medios tradicionales o es más bien una decisión propia que suelen tomar?

Dave: Aunque yo no trabajo en ilustración conceptual, estoy seguro de que no «disuadimos activamente» a los artistas que prefieren los métodos tradicionales. Siempre veo a casi todo el equipo de conceptos asistiendo a sesiones de dibujo en vivo los jueves. También veo cuadernos, libros de borradores y diseños en la pizarra por toda la oficina. Muchos de ellos se escanean para utilizarlos de forma digital.

P: ¿Es muy difícil entrar en el sector de los videojuegos como guionista? ¿Cuál es la mejor manera de conseguirlo y en qué hay que centrarse para mejorar el currículum?

Bobby Stein: El tema de cómo entrar es demasiado amplio como para explicarlo en un foro, pero voy a hacer un resumen. Es difícil llegar a trabajar como guionista de videojuegos porque no hay ninguna ruta clara y establecida. Pocas empresas cuentan con guionistas en plantilla, aunque eso está empezando a cambiar. Yo recomendaría crear un portafolio de guiones, historias breves, argumentos y narrativas de videojuegos. Si es posible dar vida a esas ideas en un «mod» o un juego independiente, mucho mejor. Por supuesto, toda experiencia relevante en televisión, cine o publicaciones impresas puede facilitar la entrada, especialmente si se siente pasión y se tiene conocimiento del medio.

P: ¿Qué sugerencias tenéis para los guionistas que quieran entrar en el sector de los videojuegos? ¿Qué tipo de cosas quedan bien en un currículum o en un portafolio? ¿Es muy difícil conseguirlo?

Bobby: Escribir mucho, crear un portafolio, aparecer en publicaciones en línea o impresas, o hacer un juego independiente o un «mod» que demuestre que no solo tenéis buenas ideas sino que sabéis llevarlas a la práctica trabajando en equipo.

Buscadme en una convención y hablaremos de esto en detalle.