Dolyak Express, edición del 10 de febrero del 2014

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Mark Katzbach

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Hola a todos, estamos muy emocionados con el lanzamiento de nuestra iniciativa Dolyak Express. Si no sabéis de qué os hablamos, podéis dirigíos al tema El desarrollador responde. Para la primera tanda de preguntas, el equipo de comunidad rastreó los foros de todos los idiomas para seleccionar una buena variedad de temas y preguntas que podéis ver aquí.

En el futuro puede que elijamos preguntas del foro de nuevo pero la mayoría de los Dolyak Express estarán centrados en temas concretos. A continuación vamos a abrir un tema para recibir preguntas sobre un tema predefinido y para hoy queremos hablar Personajes y sus relaciones en Tyria.

Estamos manteniendo un archivo de todos los Dolyak Express para la posteridad. Este archivo es un tema anclado y lo iremos actualizando con las nuevas respuestas.

Por favor echad un vistazo al tema de El desarrollador responde para saber cómo formular vuestras preguntas. Sin más dilación, podéis comenzar a preguntar a los desarrolladores sobre el tema elegido en este mismo tema.

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DOLYAK EXPRESS: PERSONAJES Y RELACIONES EN TYRIA

¡Hola!

Hoy, Angel McCoy, Bobby Stein y Scott McGough responderán a algunas de las preguntas más comunes del foro, así como las de los foros del resto de idiomas, relacionadas con personajes y relaciones en Tyria.

P: ¿Los charr entienden el concepto de amor o seleccionan a sus parejas según sus instintos primarios como la protección, la aptitud, el estatus alfa y cosas similares (como en una sociedad animal)?

Angel McCoy: Por supuesto que los charr entienden el amor, se enamoran, se desenamoran y quieren mucho a sus amigos y sus compañeros de escuadra. Cuando se trata de procrear, hay diversidad de opiniones. Los hay que buscan como pareja a quien tenga los mejores “genes”, pero también hay embarazos sorpresa. Hay parejas que se quieren y que quieren crear pequeñas versiones de ellos mismos. Cada uno es de una forma.

Scott McGough: Me gustaría añadir que los charr son en su mayoría una cultura militar, así que las cualidades que hacen un buen soldado (valentía, destreza en combate, liderazgo, lealtad, etc.) se consideran atractivas, pero ese no es el único criterio que utiliza un charr para buscar a un compañero compatible.

P: Mi personaje es charr, pero puedo pasearme por Halcón de Ébano sin que me miren mal; ¿desde cuándo hay tanta tolerancia?

Angel: Hay un alto al fuego mientras se llega a un acuerdo. Los humanos y los charr están en tregua por decreto de las legiones y la reina. Solo los renegados y los separatistas se atacan entre ellos y son los malos.

Scott: Además, un ataque abierto y repentino de los humanos contra los charr en Halcón de Ébano suscitaría la ira de Linde de la Divinidad y la Ciudadela Negra, y desviar demasiada atención hacia el movimiento político-marcial clandestino y provocativo de los separatistas es una forma segura de que aplasten ese movimiento antes de que dé resultado. En resumidas cuentas, a los humanos anticharr de Halcón de Ébano no les gustan los charr, pero saben que deben esperar el momento y elegir sus batallas.

P: ¿Hay relaciones interraciales en Tyria? Sabemos el caso de Braham y Rox… pero ¿es algo habitual o excepcional? ¿Y dos especies pueden tener descendencia?

Angel: Depende del papel que interprete cada uno. Ahora mismo, no hay relaciones interraciales oficiales entre personajes no jugadores. Rox y Braham son buenos amigos. Eso no quiere decir que no pueda haber una en el futuro.

P: ¿Quiénes eran los padres de Taimi? ¿Qué papel desempeña Zojja en la educación de Taimi?

Bobby Stein: Nuestra intención es explorar las respuestas a ambas preguntas en historias próximas; seguid atentos.

P: ¿Por qué Logan y Jennah no pueden amarse libremente o casarse? ¿Hay alguna tradición que lo impida? ¿Es que la reina no puede elegir a su consorte? ¿Logan no tiene un estatus lo bastante alto (sigue siendo descendiente de Gwen)?

Angel: La nobleza de Kryta está basada en el feudalismo medieval histórico. No es habitual y está mal visto que la gente de distintos niveles sociales se entremezcle. Por supuesto, siempre hay escapadas entre aristócratas, plebeyos y gente del populacho, e incluso amor, pero socialmente, especialmente desde el punto de vista de la aristocracia, se considera degradante. También tiene límites sociales reales: un noble debe comportarse y hablar de cierta forma cuando se rodea de otros nobles. La mayoría de plebeyos y el populacho no se visten, ni hablan ni se comportan de esa forma y, en verdad, desprecian esa clase de “pedantería”. Hay casos en la historia en que un miembro de la realeza ha querido y se ha casado con un plebeyo, pero no era lo habitual y solía acarrear duras repercusiones para ambos.

En el caso concreto de Logan y la reina, hay un montón de maquinaciones políticas que no llegan a conocerse. Tienen muchos obstáculos que deben superar para estar juntos, y el menor de ellos es que los dos tienen prioridades más importantes de las que ocuparse. Ahondaremos sobre esto más adelante.

P: ¿Por qué os centráis en los personajes en vez del mundo?

Bobby: Hemos poblado la mayoría de los mapas explorables y urbanos de un montón de personajes, criaturas, eventos y áreas secretas del entorno. No creo que hayamos elegido entre una cosa u otra, puesto que hemos invertido muchos recursos en construir un mundo interactivo e inmersivo que sois libres de explorar a vuestro ritmo.

P: ¿Y por qué hay tanto énfasis en ofrecer la historia de un personaje antes de que tengamos la oportunidad de hacer nuestras propias conjeturas y preferencias acerca de ellos?

Bobby: En cuanto a la historia personal, queríamos daros la oportunidad de desarrollar vuestro rol dejándoos personalizar la apariencia del personaje y escoger la historia de fondo, que afecta a ciertos episodios de vuestro viaje. Este es un pequeño cambio con respecto al Guild Wars original, pero creíamos que era una evolución importante de la experiencia de juego.

P: Últimamente, los personajes parecen más auténticos y entretenidos. ¿Esto se debe a un cambio específico en el modo de escribir o habéis aprendido de la experiencia?

Bobby: ¡Gracias por el cumplido! En realidad, no hemos cambiado demasiado la forma de escribir, pero hemos invertido más recursos en la presentación y quizá eso sea lo que estáis notando. Hemos aprendido mucho con el tiempo y, como resultado, hemos evolucionado en el proceso de creación de la historia. En nuestras reuniones sobre la historia últimamente hay más involucramiento y más colaboración entre las distintas disciplinas. Los miembros de los equipos están apostando cada vez más fuerte por las historias y los personajes. Eso se nota mucho en la calidad.

Antes, normalmente, no creábamos historias personales donde se pudiera interactuar con estos personajes, ni tampoco teníamos los recursos para hacer muchos vídeos o áreas especiales como la guarida de Scarlet. Incluso escribimos sobre un montón de momentos de desarrollo de personajes (a los que también les pusimos voz) que, por desgracia, nunca se introdujeron en el juego debido a restricciones de tiempo.

Repasamos vuestras críticas a lo largo de 2013 y nos dimos cuenta de que no estábamos ofreciendo suficientes oportunidades para conocer a los personajes o comprender la trama de la temporada. Estábamos guardándonos muchas cosas y dejando demasiado a la especulación. Así que, empezando por las actualizaciones de la Torre de las Pesadillas, hemos hecho más contenidos centrados en comunicar la historia y desarrollar los personajes, y las respuestas de casi todos han sido positivas. Por eso, nos hemos asociado estrechamente con diseñadores, artistas y técnicos de sonido para seguir mejorando la historia y la caracterización.

Yo estoy deseando ver el resto de episodios de esta temporada. ¡Tenemos un par de sorpresas bajo la manga, así que espero que estéis con nosotros para el final de la temporada!

P: ¿Tenéis planes o consideraríais añadir una pareja homosexual masculina importante al mundo (que no esté dividida por la trama personal de una sylvari) y más personas importantes de color (p. ej., humanos/norn que no sean blancos) al mundo?

Angel: Desde luego, pero no tenemos prisa y no queremos hacerlo porque sí. Lo haremos cuando la historia lo pida.

P: Algunas preguntas respecto a Garm: ¿cómo se conocieron él y Eir, y dónde exactamente? Y, suponiendo que los lobos gigantes ya estaban extintos en Tyria (además), siendo él el único espécimen que quedaba vivo, ¿qué le ocurrió a la manada de la que nació? Por último, ¿qué pasó entre ellos como para que él siga a Eir como su “alfa”?

Angel: Esa es una historia larga. La pondré en mi lista de ideas posibles para desarrollo en el blog.

P: En cuanto al mundo, ¿cómo de estrecho es el vínculo entre un jugador y sus compañeros NPC (mascota del guardabosques, siervos del nigromante, clan de los ladrones, etc.)?

Angel: Eso depende del personaje. Cada personaje es de una forma y de nada serviría generalizar. Cada uno puede elegir interpretar dichas relaciones como le parezca.

P: Exactamente, ¿qué provocó que Sayeh al’Rajihd y Trahearne unieran sus fuerzas la primera vez que se vieron?

Angel: Nos guardamos esta historia en el bolsillo por si la sacamos en una actualización próxima.

P: ¿Cómo es que la reina Jennah es tan crédula con Arco del León? Es un hervidero de piratas gobernado por el más fiero de ellos, mientras que ella, por otro lado, dirige una batalla contra los bandidos de Kryta que no son tan distintos.

Angel: Arco del León lleva mucho tiempo siendo una alianza comercial. Puede que ella no confíe en los individuos de Arco del León, pero es muy improbable que la ciudad entera ataque a Linde de la Divinidad. Los bandidos de Kryta, por otro lado, están en las calles de Linde de la Divinidad y no solo han perjudicado su economía, sino que también atracan a los ciudadanos. Son una amenaza inmediata para la ciudad.

P: ¿Qué relaciones entre personajes han inspirado más a los desarrolladores?

Scott: Cada desarrollador y cada diseñador tienen una respuesta diferente, pero (lo digo totalmente en broma), si tuviera que elegir una, sería Mendigotrón y el juglar Marcello.

Bobby: Lord Faren consigo mismo.