¡Saludos!
Bienvenidos a la nueva entrega del Dolyak Express. Hoy el redactor principal Bobby Stein y los diseñadores narrativos Jeff Grubb y Scott McGough responderán a algunas de las preguntas más comunes del foro, así como las de los foros del resto de idiomas.
P: ¿Qué tipo de estructuras internas tenéis establecidas en el trabajo para mantener la coherencia del universo a largo plazo (dado el gran número de diseñadores y escritores que participan)? Sé que disponéis de una wiki bastante completa para mantener la coherencia objetiva y lógica, ¿pero qué pasa con el espíritu del universo?
Bobby Stein: Utilizamos una combinación de wikis, documentación interna y comunicación interdisciplinaria tanto para mantener el espíritu del universo de Guild Wars como para hacerlo evolucionar. Todos los equipos que están elaborando contenido de la historia tienen un diseñador narrativo asignado que no solo redacta el diálogo de los personajes y el argumento, sino que también comprueba su continuidad.
P: ¿Nos podríais explicar los pasos del proceso de creación de la historia con un ejemplo conocido? Desde que surge la idea hasta que se crea el contenido así como las personas que lo hacen posible. ¿Cómo se involucran los diferentes equipos en su creación?
Bobby: La creación de la historia del mundo viviente evolucionó considerablemente durante el año pasado, ya que siempre procuramos ofrecer momentos interesantes entre los personajes que atraigan a nuestros jugadores. Todo empieza con un concepto o un borrador del argumento en el que participan los personajes principales. En primer lugar, planteamos una pregunta que queremos que los jugadores se hagan. Luego nos disponemos a responder esa pregunta a través de una combinación de ideas sobre la historia, momentos entre personajes, escenas importantes y mecánica de juego. Analizamos esas ideas en equipo y las resumimos en una historia propiamente dicha. A partir de ahí, los equipos pueden trabajar con ese contexto y elaborar el contenido que está disponible cada dos semanas.
Voy a usar dos grupos de actualizaciones para mostrar este proceso. “_Llama y escarcha” comenzó como una serie de eventos de avance que llevaron a la presentación de Rox y Braham, la recuperación de Paraje de Roca y el vivero de devoradores, y la destrucción de las instalaciones armamentísticas de la Alianza Fundida._ Un equipo relativamente pequeño elaboró el contenido en varios meses en los que la atención se centró en fragmentos específicos de la historia y la mecánica de juego desde su concepción hasta su finalización. Utilizamos eventos de mundo abierto para atraer a los jugadores y luego desarrollamos la historia y los personajes mediante historias personales en su mayor parte.
Al contrario, las actualizaciones de la Torre de las Pesadillas contaban con un reparto de personajes más extenso, historias personales y zonas de mundo más amplias y acción a mayor escala. Como estábamos trabajando con personajes ya establecidos, pudimos crear algunos momentos más tranquilos para que los aficionados a los juegos de rol tuvieran la oportunidad de conocerlos un poco más y también pudimos introducirlos en el mundo abierto para que aumentara su visibilidad.
Con cada actualización, los miembros de varios equipos del mundo viviente adquirieron bastante experiencia que aplicaron a sus siguientes proyectos. Hacia finales de 2013, los escritores y diseñadores narrativos estaban trabajando de una forma más activa con los diseñadores de la mecánica del juego, lo que hizo que se creara una mayor sinergia entre las dos materias así como historias más intensas. Podréis notar esto en las cuatro actualizaciones restantes de la historia de Scarlet.
P: La textura de la luna en el juego se acerca mucho al aspecto de la Luna en la realidad. ¿Se supone que Tyria es la Tierra? Y si es así, ¿está el universo de Guild Wars 2 basado en alguna época anterior a la nuestra?
Bobby: Cualquier parecido con la Luna real es solo una coincidencia. Tyria no es la Tierra.
P: ¿Cómo se estructura la sociedad de los centauros? ¿Qué lugar ocupan las creencias espirituales, los rangos sociales y la familia en la vida cotidiana?
Scott McGough: En la actualidad, la mayor parte de la sociedad de los centauros se estructura como un ejército bajo el control de un poderoso caudillo llamado Ulgoth el Poderoso de los modniir. Debido a la existencia de otras razas inteligentes que se adentran en el territorio de los centauros (los humanos son sus enemigos por excelencia), los modniir reunieron y organizaron a las tribus harathi y tamini para crear una fuerza de combate más poderosa. Los modniir ocupan la posición más elevada en la jerarquía tribal seguidos por los harathi y, por último, los tamini. Los modniir son despiadados y dictatoriales y reclutan a las tribus de centauros más débiles para obligarlos a servirles en la batalla bajo las órdenes y las estrategias de combate establecidas por los altos mandos modniir.
Los centauros son generalmente una sociedad muy espiritual y combinan la devoción a la naturaleza con el culto a los ancestros. Este tipo de culto siempre ha tenido un factor bastante militar y violento, son frecuentes los ritos que suelen terminar con un combate ritualista entre las tribus de los centauros o incluso entre miembros de la misma tribu. Tras años de lucha y guerra por los territorios, los centauros han llegado al punto en el que sus creencias religiosas son incluso más violentas y bélicas de lo que ya eran; la agresiva campaña de ataques a la humanidad por parte de los modniir es un claro ejemplo de ello. Los centauros todavía veneran intensamente su espíritu natural (aspecto cuya asociación con la diosa humana Melandru rechazan con vehemencia), pero, hoy en día, se centran en los aspectos del orgullo, lo salvaje y la libertad de su espiritualidad en lugar de los aspectos de crecimiento y educación.
Como consecuencia, la importancia de los lazos familiares entre los centauros ha disminuido mientras la guerra contra la humanidad continúa. Sin embargo, todavía conservan roles familiares definidos (básicamente, los machos cazan y protegen las fronteras de la tribu mientras que las hembras defienden a los civiles y se encargan de las tareas administrativas diarias de los campamentos). Los machos suelen estar en el campo de batalla, pero ya que el conflicto con los humanos sigue drenando los recursos de los centauros, cada vez hay más hembras que tienen que dejar sus hogares para ir a combatir al frente.
P: ¿Se han ido los Seis [dioses] o no? Su poder sigue estando muy presente. Los jugadores pueden invocar el poder de los dioses mediante oraciones, los sacerdotes NPC pueden invocar Segadores de Grenth, etc., y sus estatuas siguen cargadas de energía. Si se han ido, ¿por qué su poder sigue aquí?
Jeff Grubb: Los dioses humanos siguen existiendo y su poder se sigue sintiendo en Tyria. Sin embargo, se han retirado a la Niebla, dejando que los seres humanos resistan (o caigan) por sus propios méritos. Los dioses humanos se han estado inclinando por, digamos, intervenir bastante entre los adoradores, y tras la batalla final de Abaddon han estado intentando limitarse. Además, la destrucción del gran Abaddon y su sustitución por Kormir en el Panteón han disuelto uno de sus vínculos de contacto físico con Tyria. Así que hay vínculos, pero no se puede recurrir a ellos sin más para acabar con los dragones ancianos.
P: Durante el entrenamiento en el fahrar, ¿cómo se decide la profesión de los charr? ¿Qué motivaría a un cachorro a recibir entrenamiento de hechicería cuando la hechicería no está particularmente aceptada en la sociedad charr? ¿Es que el fahrar se limita a ofrecer un entrenamiento militar básico y luego salen y deciden en qué profesión quieren especializarse?
Jeff: La profesión depende de las aptitudes. Si un charr joven se inclina por la magia, sería desaconsejable, tanto para el cachorro como para la escuadra, que se le obligara a elegir otro campo. Algunos grupos lo hacen, pero otros son más pragmáticos, algo muy distintivo del pensamiento charr. No suelen admirar las habilidades mágicas debido al antiguo poder de la Legión de la Llama, pero no dejan de considerarlas una herramienta útil. La mejor comparación con la actualidad es el equipo de fútbol americano, que en su mayoría se compone de esos guerreros grandes y musculosos, pero en realidad les gusta tener al tipo pequeñito cuya única habilidad real es mandar la minina a 45 metros a través de los postes.
P: ¿Podéis explicar en qué podría consistir una boda asura? A poder ser, lo más detalladamente posible.
Jeff: Esto es lo que he dicho en público anteriormente sobre las bodas asura: "Los asura tienden a practicar la monogamia en serie, en el sentido de que tienen relaciones románticas formales con un solo asura a la vez. La mayoría de estas relaciones son asociaciones equitativas que a menudo (pero no siempre) tienen una fecha de terminación inmutable y predeterminada. En la mayoría de casos, tales relaciones surgen entre dos asura que se enamoran de un mismo y maravilloso concepto. Estos matrimonios de la mente producen un desarrollo de ideas vertiginoso y un incremento de paradigmas conceptuales. Ah, sí, y niños. Las relaciones que se rompen suelen caracterizarse por peleas sobre quién se queda las invenciones más que quién se queda a los niños". – http://secretagentcat.com/2011/09/12/in-the-mind-of-genius/ (disponible en inglés)
Creo que aún no hemos tenido ninguna boda asura.
P: ¿Los ogros tienen creencias religiosas?
Jeff: Extraído de nuestra wiki interna: "Los ogros no son espirituales de ninguna manera; no tienen ningún concepto sobre los dioses o espíritus religiosos; no veneran a nada ni a nadie y no tienen tradiciones religiosas, supersticiones, ni ninguna explicación fantástica sobre cómo funciona el mundo o cómo se creó la vida. Simplemente les da igual. A los ogros solo les importa el pasado y el presente, la realidad concreta del momento, y no tienen un sistema de creencias espirituales para referirse a algo más allá de eso".
P: ¿La torre del brujo en las Colinas Kessex guarda alguna relación con la de Ascalon? ¿Cuáles son sus historias y qué sucedió con la ascaloniana?
Jeff: Creo que las dos torres son parecidas, sobre todo por las cadenas. La idea de poner cadenas a tu torre tiene sentido cuando empleas una magia especialmente poderosa, ya que que te permite alejar la torre de zonas muy pobladas cuando experimentas con energías especialmente poderosas y, claro, irte cuando algo te ha salido muy, muy mal. La torre de las Colinas Kessex estaba en un lugar cercano en GW1 y se la llevaron a su posición actual. La de Ascalon en GW1 no está y su destino está por revelar.
P: En la guarida de la Orden de los Susurros se ve un planetario enorme, pero no parece corresponderse con los continentes de Tyria. ¿Qué son las zonas azules que hay representadas? ¿De qué le sirve este objeto a la Orden?
Jeff: El orbe enorme es la tabla de evaluación de amenazas de la Orden, que indica las amenazas sobrenaturales y dracónicas a gran escala. La Orden no ha explorado gran parte del globo y, como resultado, ese espacio se usa como vista ampliada de las zonas que monitorizan, y el resultado final no se parece al mundo “real” de fuera a ojos de alguien que pase por allí (imaginad pasar por detrás de un programador cuando tiene la pantalla llena de código).
P: ¿Cuál es la historia de las salas secretas de la Mansión de Caudecus y de las caras que hay dentro?
Jeff: Las salas de la locura eran algo que se le ocurrió a Josh para las exploraciones de Caudecus; las pusimos en el mapa, pero no las implementamos en el juego por cuestión de tiempo. Se quedaron en el mapa, pero no estaban conectadas. Los jugadores encontraron las salas colándose detrás de la arquitectura. En la actualidad no hay una historia oficial acerca de las caras.