Build Tank,Support,Healer.
Todo se ha hablado muchismo en otros post y se han dado muchas ideas al respecto..y si en general la mayoria opinamos que el sistema de clases del GW es un truño.., necesita un serio rework pero vamos de aqui a que lo hagan… , cosa que no creo porque esta compañia esta obsesionanda con su politica de juega como te de la gana , osea que no esperes que cambien nada a ese estilo en un corto plazo y a largo rezale a dios porque otra no hay .
Ten en cuenta que uno de los primeros anuncios del juego cuando estaba en desarrollo es que no iba a ver trinidad tank-healer-dps, por tanto quejarse de su ausencia es ir contra la filosfía original del juego. Les habrá salido mejor o peor, pero desde su concepción GW2 = no tank-healer-dps
a este game solo lo salva una expancion cosa que jamas pasara, ya hay que aceptar que esto se murió y seguir avanzando, fue lo mejor que jugué y mis próximos juegos partirán desde lo que me mostro gw2, una gran lastima que se pierda un excelente game como este en tan poco tiempo, ojala otra empresa comprara este game y lo saque adelante de verdad.
Derdhal, se suponía que no iba a haber trinidad a cambio de haber mucha más variedad como atestiguan diversas declaraciones de desarrolladores de Anet y el hecho de que en el juego haya 18 tipos de set distintos…
Su premisa era que repetir los mismos tres roles de siempre era “aburrido y repetitivo”. Pues no te digo ya repetir un ÚNICO ROL con todas las clases y personajes…
Parece algo fuerte llamar aburrido y repetitivo a la trinidad cuando es el sistema base de los mmo..y mas cuando Anet tiene un sistema que la unica forma de llamarlo sin recurrir a insultos es decir que es una birria de solo dps , ya sea dps/tank , dps/support o dps de todo tipo , porque es lo unico rol en este juego , distintas variantes de dps. .
De todas formas el sistema de trinidad nose porque hay que cambiarlo , es algo propio de los mmo , es asi como avanza , si lo cambias deja de ser un mmo , es como si a un shooter le quitan los tiros en primera persona..aparte de que se puede innovar si quitar la trinidad pero bueno…
En teoría en GW2 existe trinidad, Daño, Control y Soporte, otra cosa es que no esté del todo bien estructurado el sistema como para realmente ejercer los tres tipos de rol en un grupo siendo mucho más “rentable” usar Daño todos.
Como bien dice Partekraneoz la concepción original del juego era que estuvieran esos tres roles, sin embargo en la práctica y especialmente en PVE, Control está totalmente fuera de la ecuación.
Solo hay DPS y Support, que Support no significa solo curar, sino dar apoyo a los demás jugadores y eso es algo que la mayoría de clases hacen a base de buffos. Otra cosa es que de todos esos buffos solo se vea afectado por algún stat Regeneración, por lo que no hace falta buscar ningún otro tipo de equipo que no sea berserker para ser potable como Support.
..un support es un dps secundario que mete buffos y pequeñas curas , pero a fin de cuentas es eso un dps de apoyo , no es una clase especial ni nada de eso pero muchos parece que lo confunden con un healer real , y el de control como decis es lo mismo..un dps de apoyo que va a joder al rival , pero un dps a fin de cuentas , en GW2 solo existen variantes de dps , nada de trinidad , eso lo dijeron porque habia mucha gente que no le hacia gracia el cambio y se sacaron esa cosa de la manga sin mas .
..un support es un dps secundario que mete buffos y pequeñas curas , pero a fin de cuentas es eso un dps de apoyo , no es una clase especial ni nada de eso pero muchos parece que lo confunden con un healer real , y el de control como decis es lo mismo..un dps de apoyo que va a joder al rival , pero un dps a fin de cuentas
No, creo que estas realmente equivocado porque Off-dps es solo una de sus posibilidades. Un support es (en el resto de MMOs claro, en este no existe como tal rol por mucho que digan) un personaje que su rol principal es servir de apoyo al resto de jugadores de su grupo, con multiples subdivisiones que pueden cubrir total o parcialmente:
Principales:
- Buffer: Aumenta las capacidades del resto del grupo
- Debuffer: Disminuye capacidades de los enemigos
- Crow Control: Permite mantener a enemigos fuera del combate
Adicionalmente a menudo cubren los roles de:
- Off Healer: Sirve como suplemento al healer del grupo (a menudo por ejemplo con curas de grupo mientras que el healer se centra en el tanque), no necesariamente son pequeñas curas, en el Lotro un Capitan puede tener mas Hps que un healer pero con la diferencia que cura al grupo pero es incapaz de mantener al tanque mientras que un healer en curaciones single target le dá sopas…
- Off Dps: En su tiempo “libre” hace dps, pero nadie espera que tenga los mismos numeros que un dps…. y eso si su rol es Off-Dps
- Off Tank: Es un tanque para encuentros en que se necesita un segundo tanque pero mucho mas light que el ppal, no suele poder aguantar como tanque ppal.
Si eres un por ejemplo un Buffer-Off tank nadie va a esperar que hagas dps, algo haras por supuesto pero eso es un plus, no tu rol.
Por ejemplo en el Lotro tienes dos muy buenos ejemplos con roles muy habituales:
- Capitan: Buffer/Off Healer o Buffer/Off Tank
- Loremaster: Debuffer/Crow Control o Debuffer/Dps
en GW2 solo existen variantes de dps , nada de trinidad , eso lo dijeron porque habia mucha gente que no le hacia gracia el cambio y se sacaron esa cosa de la manga sin mas .
El Support no es parte de la trinidad (ni nunca lo ha sido, en pocos MMOs por no decir ninguno es obligatoria su presencia en un grupo), en realidad es un cuarto rol, la tridad es Tanque-Healer-Dps.
Altapir, fíjate que digo “les habrá salido mejor o peor”
El tema es que si algo estaba descartado desde sus orígenes era tener dps-healer-tank, y por tanto, independientemente del resultado del experimento, pedir que exista la trinidad clásica de los MMO es ir en contra de la base sobre la que se ha diseñado el juego. Al igual que muchas otras cosas en las que se dejó claro que GW2 no pretendia ser “el típico MMO”, que quizá sea el problema de mucha gente descontenta que al final termina diciendo “en los otros MMO a los que he jugado pasa tal”, “vengo de jugar al cual y hacen esto asi”, “la forma en la que los MMO mantienen a la comunidad es de tal forma”, etc, etc. Y vuelvo a mi frase inicial: les habrá salido mejor o peor, pero su idea de juego era algo diferente al resto.
Lee bien mi mensaje anterior. NO quiero que exista una trinidad, digo que prometieron que en lugar de esa trinidad íbamos a tener una “variedad de roles complementarios”, donde cada jugador haría un poco de todo, aunque cada uno se especializase en un factor concreto.
Tenemos 18 (la última vez que conté) supuestos “semiroles” (sets de atributos, donde el DPS puro sería berserker, tendríamos también DPS de condición, buffers, debuffers…). Se de sobra que su idea inicial, como decía en el párrafo anterior, era “todos haciendo de todo” complementado con “mucha variedad de roles” (las 18 combinaciones mencionadas), pero la realidad es que hay UN sólo rol (DPS), una única tarea (hacer daño) y una mecánica (todos a una esquina).
Repito, a modo de resumen, quiero lo que nos vendieron, no la trinidad, pero desde luego tampoco “la unicidad”.
PD: Por cierto, que paradojicamente el primer paso para arreglar el desaguisado de party setup que tiene el juego sería eliminar el que los blast finisher en fuego den poder.
No digo que tú la pidas, lo pide el compañero que escribió en primer lugar, entre otras cosas, y es a lo que me he referido en mis dos mensajes en este hilo excepto la primera frase que te cito, porque es en respuesta a un comentario directo que haces sobre lo que había puesto yo
1.- no tenemos necesidad de un Tanque en la party.
Pero si quieres puedes llevar un tanque y un soporte healer. Nadie te obliga a ir de berserker todo el tiempo.
2.- con pura build zerg te pasas el juego y solito.
Con cualquier build, bien montada, te pasas todo el contenido del juego.
3.- si no se necesita de un tanque menos de un support o healer.
Cuando usas cualquier bendición, habilidad o combo que beneficia a tu grupo, estas haciendo de support. Furia, poder, banners, regen, aegis, gritos, prote, estabilidad, velocidad, etc…
4.- Para que ponen distintas tipo de build si son useless ( inservibles )
Si haces una build y falla mal en algun aspecto, es porque esta mal hecha. Hay muchisimas builds fuera de berserker que son 100% efectivas.
5.- En los eventos haces nada para ganar oro xD
Por eso las gemas estan tan caras…
6.- vas a MvMvM ( WvWvW) y tampoco haces nada ya que ves una manada de personas Zergueada y solo sigues y sigues y sabes que debes capturar distintas zonas
pero no tiene mucha ciencia. Es monótono y carece de complejidad y estrategia.
Si juegas asi a wvwvw, lo haces mal. Las mejores guilds y los mejores jugadores siempre montan sus grupos con CC, daño y soporte como por ejemplo: acumular poder, velocidad, estabilidad, waterfields, regen, stuns, inmobilizar, lisiar, etc…
Manifesto
(Editado el por Lukhas.1962)
A riesgo de meterme donde no me llaman….
Pero si quieres puedes llevar un tanque y un soporte healer. Nadie te obliga a ir de berserker todo el tiempo.
¿Y tardar dos veces mas en acabar el mismo contenido y con mucha mas dificultad que si van todos a dps puro y duro?
Si, puedes hacerlo, igual que puedes hacerlo con un jugador menos, o con unos cuantos Afkers….
Con cualquier build, bien montada, te pasas todo el contenido del juego.
Y con cualquiera mal montada…. y eso no lo veo precisamente como una cosa buena del juego, y ahora bien ¿cuanto te cuesta con cualquier build y cuanto con una meta?
Cuando usas cualquier bendición, habilidad o combo que beneficia a tu grupo, estas haciendo de support. Furia, poder, banners, regen, aegis, gritos, prote, estabilidad, velocidad, etc…
No, para nada y de echo lo mas habitual es usar combos con builds de dps puras y no quiere decir para nada que vayas a Support lo mas mínimo.
Solamente si desconoces completamente lo que es un papel de support (que en este juego no existe) puedes decir que con Furia, poder, gritos y velocidad por por citar los ejemplos mas flagrantes tuyos estas haciendo de support, por que todo eso lo haces justamente para aumentar tu propio dps, no para hacer support.
Si haces una build y falla mal en algun aspecto, es porque esta mal hecha. Hay muchisimas builds fuera de berserker que son 100% efectivas.
¿100%?, ¿me estas diciendo que por ejemplo en una party que tenga un ranger y un necro a condiciones, un guardian tanque puro de mitigación y un elementalista puro healer todos ellos con builds bien echas voy a tardar lo mismo y con la misma dificultad en cualquier instancia?
Si juegas asi a wvwvw, lo haces mal. Las mejores guilds y los mejores jugadores siempre montan sus grupos con CC, daño y soporte como por ejemplo: acumular poder, velocidad, estabilidad, waterfields, regen, stuns, inmobilizar, lisiar, etc….
En parte coincido contigo, las builds son distintas y no son todas de Dps, pero ojo, acaban siendo casi tan limitadas como en PvE para cada clase, Guerreros con martillo para blast finishers y banners, guardianes con staff para celeridad/barerras, Eles con staff para waterfields, Necos con pozos para quitar boons… al final es cambiar una cosa por otra pero practicamente con la misma limitación si quieres ser 100% util a tu bando, simplemente cambias una serie de builds Metas de solo Dps para PvE por otra serie de builds Metas solo para WvW Zerg o para WvW Roamming (que son distintas de las de Zerg),
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Exacto JRDP, ¡pues claro que se pueden jugar otras builds! como si yo quiero jugar al ajedrez empezando con la mitad de peones y sin torres, e igualmente puedo ganar…
Cuando hablamos de “poder” no nos referimos a la posibilidad, que obviamente existe, si no a que esa posibilidad si bien no óptima, sea viable en términos de rendimiento. Yo he llegado a montar un grupo, por frikear, con dos guardianes full support, elementalista agua+tierra full healer y dos mesmers full boons/support. Y claro que te haces la mazmorra… tardando el triple o el cuádruple y sabiendo que va a ser un dolor en el culo todo el camino.
Lo que más nos fastidia es lo EXTREMADAMENTE fácil que sería arreglar el desaguisado que montaron al eliminar la trinidad y marcarse un sistema de aggro absurdo en ese escenario.
El problema es la dificultad del juego , al ser tan sencillo le quita toda la salsa , pero claro si lo haces mas complicado , tal y como es el juego en si , al no tener ni tanks ni heals , los que sean mas lentos moririan sin parar porque no podrian esquivar casi ningun ataque y eso en general son mas de la mitad de los players , ya que siendo realistas la gran masa de jugadores es de normalita para abajo , hay pocos que sean buenos realmente….entonces teniendo en cuenta que cuando un boss va a por uno y no hay forma de que el resto de jugadores le puedan ayudar , ya sea quitandoselo de encima o curandolo decentemente , si pusieran una alta dificultad en el juego seria un descalabro..primero tendrian que arreglar el desastre de sistema que tienen..y eso esta chungo , no se ve que vayan a acambiar nada de eso..
Algo curioso es ver como algunas de las funciones implementadas que le dan vidilla al combate, como la esquiva en salto (espacio+v) no tienen utilidad más allá del PvP y en mapas muy concretos (martillo celestial, por ejemplo).
En fin, esperemos que vayan puliendo cosas, porque el juego está muy bien y no encuentro sustituto (he estado probando el ArchAge, pero el F2P está super capado y obtener los apex es un grindeo infumable).
El Arch es para jugar pagando mensualidades , lo unico bueno que tiene es que el mes que no pagues puedes seguir jugando aunque sea con limitaciones..pero algo es algo .
Eso me ha parecido, que o eres patrón o está demasiado capado, como el SWTOR
…obtener los apex es un grindeo infumable).
Off topic: Es comparable a las legendarias.
Yo la verdad es que tengo un punto de vista que no coincide al 100% con el vuestro, yo no pienso que los jugadores tengan un rol unico, sino que tienen una serie de skills, utilitys y traits de cada rol.
No suelo hacer PvE pero suelo investigar por ahi algunas builds de mi clase utiles y eficaces para los diferentes aspectos del juego.
Tengo esta build desde hace tiempo, sacada de un warrior de un clan hardcore que hace mazmorras, no se si es el meta actual del warrior para PvE: http://en.gw2skills.net/editor/?fJAQNAR3ZjMd03ZtHWewJaAgAx8hALumKju2A-TxRBABXt/o8rjDCAe6GA4CAk3TAgS1fMTJogAGF-e
En ella se observan habilidades de los 3 roles (damage, support, control) con un predominio del rol DPS.
No puedo hablar por todas las clases del juego, pero en el caso del warrior yo llego a la conclusion que tiene que llevar habilidades de los 3 roles y usarlas activamente pero que es mas productivo elegir mas opciones del rol DPS.
El problema que yo veo no es que no exista tank, healer y DPS como en otros juegos, sino que permiten que un grupo muy orientado a DPS pueda, no solo ya completar una mazmorra, sino hacerlo de la forma mas eficaz.
Deberian programar las dungeons de manera que sea imposible completarlas sin tener en tu grupo un equilibrio de los 3 roles.
Deberia hacer mas falta el control y el support en el juego en todo el apartado PvE.
(Editado el por Jcsk.8195)
No es solo por los dps , es que aqui te puedes poner las traits en un popurri de puntos aleatorios , te pones el arma que quieras y vas a hacer mazmorras sin despeinarte..aunque tardes mas las haces..ese es el problema , que da igual que uses porque te lo pasas todo con la gorra .
En ella se observan habilidades de los 3 roles (damage, support, control) con un predominio del rol DPS.
No puedo hablar por todas las clases del juego, pero en el caso del warrior yo llego a la conclusion que tiene que llevar habilidades de los 3 roles y usarlas activamente pero que es mas productivo elegir mas opciones del rol DPS.
Este es un ejemplo estupendo del problema actual que tiene el juego, analizandolo un poco mas en detalle:
Armas:
Great Sword → Dps puro y gap closer
Hacha/Maza → Dps con algo de utilidad en maza centrandose en Dps
Habilidades:
Healing Signet→ Curación pasiva por regeneración (solo para tí)
Signet of Fury →Pasivo de aumento de critico (solo para tí)
Bandera de Disciplina → Activa de aumento de critico (para todo el grupo)
For Great Justice → Might y Furia (para todo el grupo)
Signet of Rage → Might, Furia y Swiftness (solo para tí)
Perks:
Fuerza V → Dps
Fuerza IX → Dps
Fuerza XI → Dps
Armas V → Dps/Support
Armas X → Dps
Disciplina VI → Solo le veo sentido con el Signet of Rage y quizas el healing, Dps puro
Es una build pura de Dps, las únicas habilidades de support que tienes son las que aumentan tambien tu propio dps y que como efecto colateral afectan a los demas, pero que si fueran para tí solo seguro que las usabas tambien.
El problema está cuando alguien puede llegar a pensar que esto tiene lo mas mínimo que ver con Support, ¿donde estan aqui las habilidades de tanque, de curación y de support?
Si vas a DPS obviamente mucho soporte no vas a dar. Estas poniendo como ejemplo habilidades que no dan soporte. Sin ir más lejos, el sello de furia no lo he usado jamás en mis 3.000 horas de juego con guerrero porque lo veo una chorrada que no ayuda. En su lugar llevo Soportar el dolor, que he usado incontables veces para resucitar abatidos dentro de algún area enemigo o al lado de un boss que hace instakills (por lo que una skill que en un principio solo te afecta a ti, sirve como skill de soporte porque te permite ayudar a los otros).
Sin embargo con soportar el dolor activo (inmunidad 4 segundos) puedes meter combos y ataques como Cien Filos entre 50 enemigos sin problemas de que te maten, aumentando así tu DPS porque no tengas que alejarte.
Y también están los casos en los que te quedas sin esquivas y usar esa habilidad te salva de una muerte segura.
Con ese ejemplo, la misma habilidad te vale para las 3 cosas. Soporte, Ataque y Defensa. Creo que hay utilidades que sirven para varios roles y que es el jugador el que decide cuando usarlas. Y esto ha sido tan solo un ejemplo.
Aens / Ellantriel / Nao To Mori / Saelyth. Comandante.
Guias de Raids en español - Miembro del clan Awinor
(Editado el por Elrey.5472)
La “trinidad” de GW2 es daño, control y soporte. Esa build de guerrero que aparece más arriba incluye todo esto aunque dando mucha preponderancia al dps. Tiene soporte como por ejemplo arms V, banner of disciple, for great justice, GS auto attack, axe #2 y mace #4. Ademas tiene algo de control como Mace #5.
En resumen, porque veo que no todo el mundo tiene la definición de support clara, esta build incluye dos elementos del support: aumentar el dps de tus compañeros y hacer que las mobs reciban más daño aplicando vulnerability.
El problema aquí es que el damage tiene demasiada preponderancia respecto del support y el control. La vulnerabilidad, componente del support, se aplica automáticamente mientras haces damage como en el caso del GS auto attack, o bien, con axe #2 y mace #4 que también hacen daño.
Además, la disciplina y for great justice, resulta que también van enfocadas a aumentar el daño y/o la probabilidad de hacer críticos que, en el fondo, es más daño todavía.
Todo esto junto hace que sólo una faceta del support (aumento dps) se use principalmente, lo que deja a muchos jugadores con ganas de que estuviera más separado del dps, pudiendo usarlo en toda su magnitud y dándole más importancia respecto del omnipresente dps.
Por último, el único control que tiene es #Mace 5 que es útil en stacks para poder atacar cómodamente a las mobs, pero que también palidece en comparación con todas las habilidades enfocadas al dps.
la única solución es un cambio de las mazmorras no se poner a los bosses ( y no digo pules porque por norma general no se hacen) no se ponerles mas armadura( algo equilibrado para no pasar de dps a condiciones todo el mundo )tan simple como eso asi alguien del grupo ira a condiciones al durar mas los bosses meteran mas daño conlo que meter a suporrt seria mas que recomnedado y asi se diversificaria las clases y habria relamente mas variedad, es la unica solucion que veo sin hacer un cambio tan radical, aunque seria como volver a una cierta trinidad.
pd algo asi se esta empezandoa ver por ejemplo en sierpe de 3 cabezas hya grupos especializados en condiciones.
En ella se observan habilidades de los 3 roles (damage, support, control) con un predominio del rol DPS.
No puedo hablar por todas las clases del juego, pero en el caso del warrior yo llego a la conclusion que tiene que llevar habilidades de los 3 roles y usarlas activamente pero que es mas productivo elegir mas opciones del rol DPS.
Este es un ejemplo estupendo del problema actual que tiene el juego, analizandolo un poco mas en detalle:
Armas:
Great Sword -> Dps puro y gap closer
Hacha/Maza -> Dps con algo de utilidad en maza centrandose en DpsHabilidades:
Healing Signet-> Curación pasiva por regeneración (solo para tí)
Signet of Fury ->Pasivo de aumento de critico (solo para tí)
Bandera de Disciplina -> Activa de aumento de critico (para todo el grupo)
For Great Justice -> Might y Furia (para todo el grupo)
Signet of Rage -> Might, Furia y Swiftness (solo para tí)Perks:
Fuerza V -> Dps
Fuerza IX -> Dps
Fuerza XI -> Dps
Armas V -> Dps/Support
Armas X -> Dps
Disciplina VI -> Solo le veo sentido con el Signet of Rage y quizas el healing, Dps puroEs una build pura de Dps, las únicas habilidades de support que tienes son las que aumentan tambien tu propio dps y que como efecto colateral afectan a los demas, pero que si fueran para tí solo seguro que las usabas tambien.
El problema está cuando alguien puede llegar a pensar que esto tiene lo mas mínimo que ver con Support, ¿donde estan aqui las habilidades de tanque, de curación y de support?
El support lo llevas (aunque minimo) en las habilidades de utilidad. De hecho llevas algo de CC con las lisiaduras que metes.
Todo lo que beneficie a tu grupo es “support”. Hasta debilidad y ceguera se consideran support, ya que ayudas a que tu grupo reciba poco o nada de daño.
Los roles en este juego pueden ser muchísimos, no solamente tres. Es una pena porque Anet, por lo visto y aunque se ve que quiere arreglar esto con el NPE, sigue fallando en enseñar a los jugadores a aprender como montar un personaje.
Antes de crear tu build (armas, armadura, habilidades, rasgos y cosnumibles) tienes que saber que rol quieres cumplir y en que orden. Por ejemplo:
- Control, daño, soporte defensivo (curas, quitar condis, etc).
- Control, daño, soporte ofensivo (furia, poder, etc).
- Daño, soporte defensivo, control.
- Soporte defensivo, daño, control.
- etc, etc, etc….
Y a parte de esto, tienes que pensar en tu supervivencia.
Esta es la build de control-daño-soporte que utilizo para pve desde hace muchísimo tiempo, y es una de las mejores que he probado:
Si vas con un guardian llegas a 4650 de dureza, y si usas la posion karka, a 4800. Ni hablar del 40% de probabilidad de critico y mas de 170% de daño critico aumentado. Sumale el poder y “potenciar aliados”. Los estandartes, la regeneracion, mas de 30k de vida, etc…
De secundaria llevo hacha/cuerno para meter vigor, velocidad, waterfields y otros combos grupales o en area. A veces uso longbow tambien.
Yo siempre que monto una build distribuyo todo en un 60%-30%-10% aproximadamente. Por ejemplo, el 60% de la build la dedico al daño, el 30% al support defensivo/supervivencia y el 10% restante al control. Es lo que intento hacer para dejar al personaje lo mas equilibrado posible; no me gusta ir 100% a un solo rol.
Manifesto
(Editado el por Lukhas.1962)
Leo, Leo y sigo leyendo y no veo mas que una sopa de argumentos personales de porque el juego no es bueno o “esta muriendo”, Tank, Healer, DPS; sinceramente a el 90% de las personas que jugamos a GW2 no nos interesa en lo mas mínimo, yo compre el juego en Noviembre del 2012 y hasta hoy, me divierto cada vez que juego, sigo teniendo muchos logros que hacer, fractales que pasar, armas y sets que craftear, y muchas cosas mas…
El mejor concejo que puedo darle a todos los que se quejan y dicen que el juego es malo o murio; pues no jueguen mas, ni siquiera deberían hablar en este foro, vayan a jugar el mejor MMORPG de la historia WOW (Sarcasmo, a mi me parece una basura). A mi me encanta GW2 tal como es, no le cambiaría nada.
pues hombre eso de no cambiarle nada que quieres que te diga un juego que tiene bastantes clases y en el buscador de maz solo pongan zerk acepten solo a war/ele /guard y las demas clases ni te las dejen jugar…
que el juego no este compensado para jugar con uno a condiciones o los soportes quitando en alguna fractal nivel alto nopinten nada, desde mi punto de vista si que tiene que cambiarlo.
Hay gente que le gusta el juego pero esta muy quemada por los bugs de casi 2 años que hay por el juego entre otras.
He ir por el mapa ya sea ribera o cualquier otro y rara es la vez de no encontrarte NINGUN evento bug , después de 2 años que lleva el juego en marcha por eso y cuando meten según que parche se generen nuevos bugs y que principalmente reparen fallos de traducción o de iconitos de armas pues no ayuda y es inevitable que mucha gente piense sea : MIRA VAN A LO FACIL.
El pvp a mi parecer lo destrozaron y en 2 años apenas hay mapas y en MvM igual sin apenas mapa ,digeron que harían el MvM mas tactico y tal y nada, vence el que tenga superioridad númerica. Es más a los que venimos del Gw1 nos vendieron la moto con que tambien habria guerra de clanes y en el Gw1 habia alianzas de clanes ,cosa que se lleva pidiendo desde nosé ni cuando.
Y si criticamos tanto es para hacernos oir por que aún tenemos la esperanza de que ArenaNet cambien a buen rumbo, por que el ritmo que lleva es de mal en peor, metiendo parches de mundoviviente sin reparar bugs algunos de ellos grabes como en la maz de los Fractales en el cual a veces te desaparece un Martillo que es imprescindible para hacer el cuál esta hecho una piltrafa dicho fractal y se tenga que suicidar la party entera para que reaparezca dicho martillo, o que te abatan y revivas atrapados en gráficos del juego,el cuál esta hecho una piltrafa, mas que un juego sera un bug con trozitos de juego.
Por no nombrar las mazmorras esquineras y que la gente que hace los pre-eventos para que salga un dragón ect… no tenga ningún tipo de recompensa mientras el resto de la gente esta esperando tocándose los %=@! o más; que muchos eventos DINAMICOS son ya mas estáticos que los horarios del ave, lo tremendos y enormes lagazos que hay desde que implementaron el Mega Servidor y la cantidad de propuestas que se han trasmitido desde la comunidad, a lo largo de 2 años, para solucionar muchos de los problemas que aún a día de hoy existen en el juego y tener la sensación de hablar con una pared. Un ejemplo de esto no hace mucho en la vista previa del personaje donde elijes los tintes que poner a la armadura y tal no se veían los pies , pues bien ese fallo ya no existe pero un fallo mas importante que afecta a la jugabilidad y que está desde que salio el fractal si, el maldito fallo del martillo el cual se tiene que suicidar toda la party para que reaparezca y continuar el maldito fractal , pues bien sigue existiendo , pues por ese tipo de detalles y otros muchos más son los que hace que la gente se queme y acabe pasando del juego ya que esperar que cambien las maneras de hacer las cosas y que tomen en cuenta un 25% ,mínimo, las propuestas que se han echo en el foro por parte de la comunidad, en un corto plazo seria pedir un milagro, NO lo siguiente, y a largo rézale a dios, buda o coloca 2 velas negras para que con un poco de suerte cambie de compañía el juego y esta lo reflote porque no hay otra .
Hay más fuera que dentro.
(Editado el por ongback necro.7320)
European Community Team Lead
Hola a todos.
Vamos a intentar mantener el respeto a otros jugadores que puedan tener unas preferencias u otras hacia el sistema que se esté debatiendo.
Un saludo.
Compré el juego porque en un principio ofrecía una variedad de combinaciones para nuestro personaje, lo que a día de hoy se ha resumido a ser solo zerker. Pero una interrogante que siempre he tenido desde que comenzé fue que si podemos probar distintas builds ¿acaso el tank y healer no serían parte de ellas?
Cuando voy por WvW o los mapas PvP es facil distinguir las builds ya que siempre son las mismas. En estos dos entornos lo comprendo, pero ¿que pasa en el tercero que es el PvE-Mundo viviente? Me acuerdo que cuando comenzé a jugar con mi guerrero, me gustaba ponerle dos espadas por el simple hecho que se veía divertido para mí, pero no para los tipos random que me tocaban en mazmorras que siempre se molestaban porque no usaba mandoble. Y así se me hizo hábito de llevar solo zerker, cosa por la cual deje medio abandonado el juego. ¿Por qué llamar a este juego mmoRPG? ¿Si de RPG no tiene ni su sombra? Es por la incomodida que sentía de no poder desempeñar el roll que más quería que me fui de nuevo a jugar al WoW. Como decía Altapir más arriba, si jugar 3 roles para algunos era algo aburrido y repetitivo, venga ya que solo desempeñar uno ¿qué lo vuelve?
En ella se observan habilidades de los 3 roles (damage, support, control) con un predominio del rol DPS.
No puedo hablar por todas las clases del juego, pero en el caso del warrior yo llego a la conclusion que tiene que llevar habilidades de los 3 roles y usarlas activamente pero que es mas productivo elegir mas opciones del rol DPS.
Este es un ejemplo estupendo del problema actual que tiene el juego, analizandolo un poco mas en detalle:
Armas:
Great Sword -> Dps puro y gap closer
Hacha/Maza -> Dps con algo de utilidad en maza centrandose en DpsHabilidades:
Healing Signet-> Curación pasiva por regeneración (solo para tí)
Signet of Fury ->Pasivo de aumento de critico (solo para tí)
Bandera de Disciplina -> Activa de aumento de critico (para todo el grupo)
For Great Justice -> Might y Furia (para todo el grupo)
Signet of Rage -> Might, Furia y Swiftness (solo para tí)Perks:
Fuerza V -> Dps
Fuerza IX -> Dps
Fuerza XI -> Dps
Armas V -> Dps/Support
Armas X -> Dps
Disciplina VI -> Solo le veo sentido con el Signet of Rage y quizas el healing, Dps puroEs una build pura de Dps, las únicas habilidades de support que tienes son las que aumentan tambien tu propio dps y que como efecto colateral afectan a los demas, pero que si fueran para tí solo seguro que las usabas tambien.
El problema está cuando alguien puede llegar a pensar que esto tiene lo mas mínimo que ver con Support, ¿donde estan aqui las habilidades de tanque, de curación y de support?
Y este es el principal de las “meta builds” que están tan de moda ahora sobre todo en el buscador de mazmorras o fractales lvl30+. Que si, muy bien, el tio puede ir con una build optima, pero para ÉL SOLO.
De que puñetas me vale a mi un tio que lleve la mejor composición actual si a mi no me va a aportar lo más minimo?
En cambio yo no voy con meta build, yo personalmente prefiero llevar el ultimo rasgo de tácticas, Fuerza de la falange, que hace que cada vez que yo gano poder, mis compañeros ganan poder o por ejemplo llevar en la élite el palo, por si alguno cae abatido, poder levantarlo rápido.
Pero vaya, yo creo que esto del Dps se nos está llendo de las manos porque llega a ser absurdo en ciertos puntos.
Creo que es una cuestión de gustos, son dos sistemas diferentes, por un lado este sistema se basa mas en la acción y la habilidad, mas arcade digamos, que yo personalmente lo veo mas divertido, porque si nos vamos al otro sistema de la santa trinidad, yo también te puedo decir que no veo nada de divertido estar con el pícaro en el wow detrás del jefe pegando todo el rato sin moverte (mientras los otros te curan, porque como no te curen, da igual que te muevas, vas a morir igual), porque eso era el wow, que tiene eso de divertido? posicionarte – estático – curar/pegar/tanquear igual a resumiendo: ESTATICO, eso era el pve del wow, estático, y eso también es aburrido, para mi al menos.
Yo dentro de este sistema, y no el otro, porque son diferentes, y hablando de mazmorras, si le subiría la dificultad en algunos jefes y mobs que realmente su diseño dejan bastante que desear, pero en cambio si que hay otros jefes que están muy bien diseñados y resultan divertidos, y esto la verdad que choca bastante. Pero no esperéis raids a lo wow, en el cual tardabas meses en pasarte la mazmorra a base de repetir y repetir y de repetir siempre la misma mazmorra hasta que salía bien, y así sucesivamente te ibas pasando todos los jefes de la mazmorra.
Aún así, incluso este nivel hardcore en mazmorras se podría introducir en gw2 sin cambiar el sistema de combate, por ejemplo, imagínate mazmorras de hasta 20 personas o 40 personas, con por ejemplo 15 jefes en total del estilo la sierpe de tres cabezas, por poder se puede, y ahí tendrías una mazmorra al estilo hardcore del wow. En la sierpe, tienes el grupo de diboofers, que tienen una tarea especifica que realizar, y si eso falla se complica mucho el jefe, pues imagina un jefe, donde haya hasta 4 o 5 grupos que tengan que hacer una tarea distinta y especifica (al estilo diboofer) e incluso sincronizadas, etc, para poder matar a cualquier jefe de esa mazmorra que te he puesto como ejemplo, serian jefes incluso mas difíciles que la sierpe.
Al final todo es diseño, respecto a un sistema de combate concreto. Este sistema de combate es cojonudo, solo falta crear buenos diseños de mazmorras, jefes, etc, nada mas que es eso para que tenga una dificultad adecuada o deseada. Otra cosa es que no te guste este sistema de combate, bien, y lo que si puedes achacar es que no hayan diseñado bien las mazmorras o jefes de turno, desde el punto de vista de la dificultad, reto. Pero por poder, puedes hacer que gw2 sea lo hardcore que tu quieras, se puede. Pero repito, otra cosa es el sistema de combate, y este es el que es, te gusta o no te gusta.
(Editado el por Vikcen.4160)
Creo que es una cuestión de gustos, son dos sistemas diferentes, por un lado este sistema se basa mas en la acción y la habilidad, mas arcade digamos, que yo personalmente lo veo mas divertido, porque si nos vamos al otro sistema de la santa trinidad, yo también te puedo decir que no veo nada de divertido estar con el pícaro en el wow detrás del jefe pegando todo el rato sin moverte (mientras los otros te curan, porque como no te curen, da igual que te muevas, vas a morir igual), porque eso era el wow, que tiene eso de divertido? posicionarte – estático – curar/pegar/tanquear igual a resumiendo: ESTATICO, eso era el pve del wow, estático, y eso también es aburrido, para mi al menos.
Fijate que aqui estas mezclando dos cosas, por un lado si unos combates son o no estáticos con el uso de la trinidad.
Y las cos cosas no tienen nada que ver por ponerte un par de ejemplos,
Combates con trinidad y que no tienen nada de estáticos (sacados del Rift):
https://www.youtube.com/watch?v=Xi23GwtZqy0
https://www.youtube.com/watch?v=mvzuGxS9Io8
En cualquiera de esos dos combates estar parado en cualquier sitio es una muerte segura en segundos.
Combates sin trinidad y estáticos (sacado del Gw2):
https://www.youtube.com/watch?v=JGDT9RYo5oQ
Y no estoy ni hablando de bugear un boss…
Un juego puede tener la trinidad y ser completamente dinámico mientras que por quitarla no añades nada de dinamismo sino simplemente eliminas posibilidades ya que sistemas básicos como el aggro dejan de tener sentido y solamente te queda un puñado de gente haciendo dps a saco paco.
Si no te gusta tanquear ni curar pues le encuentras su gracia por que basicamente el juego se reduce a hacer lo que te gusta, dps y te quitas los follones de tener que buscar tanque/healer pero a cambio pierdes muchas opciones tacticas ya que no tienes los mecanismos que te permiten tener esas opciones dentro del juego.
Por ponerte un ejemplo, dentro de Gw2, como no tienes un sistema coherente de aggro como haces para tener bosses en que alguien tenga que mover el boss de una forma fiable (si, puede seguir a alguien aleatoriamente o por que cojas un debuff), y ahora compliquemoslo, ¿como hacemos que alguien vaya quitando los adds mientras que otro vaya moviendo el boss?….
… ves, te faltan mecanismos para poder complicar las instancias.
Pero no esperéis raids a lo wow, en el cual tardabas meses en pasarte la mazmorra a base de repetir y repetir y de repetir siempre la misma mazmorra hasta que salía bien, y así sucesivamente te ibas pasando todos los jefes de la mazmorra.
Eso es una decisión de diseño, no de mecánicas. El juego está construido en base a darte una actividad que te lleve x tiempo mientras que sale nuevo contenido en ese tiempo, para tener un objetivo (pasar y mazmorra para poder hacer la z con el equipo que me dé la y).
Y ojo, no me gusta y no quiero un juego con power-creep como habitualmente es ese diseño pero entiendo la lógica que hay detras que es el tener siempre un objetivo para que el jugador tenga metas.
Y aunque no sea mi caso, creo que mucha gente se ha quejado amargamente de no tener metas en el Gw2, pues bien justamente quizas esa falta de metas es consecuenca de ese diseño.
Aún así, incluso este nivel hardcore en mazmorras se podría introducir en gw2 sin cambiar el sistema de combate, por ejemplo, imagínate mazmorras de hasta 20 personas o 40 personas,
No, por que te faltan sistemas básicos para poder complicar las mazmorras, con 20, con 40 o con 100 si las quieres poner. Puedes poner mecanismos que obligen a dividir el grupo en x subgrupos pero dentro de cada subgrupo al final siempre vas a volver a las carreras de dps para bajar un mob.
En la sierpe, tienes el grupo de diboofers, que tienen una tarea especifica que realizar, y si eso falla se complica mucho el jefe,
Ves, estas mezclando cosas nuevamente. El ejemplo que me pones no es el sistema de combate el que permite esa tarea sino el tener que realizar actividades fuera del combate (usar objeto del escenario, recoletar, etc…) justamente por que el sistema de combate carece de posibilidades para complicarlo (cosas como girar el boss, moverlo, quedarse con el aggro de los adds, separar o juntar dos bosses, etc…).
pues imagina un jefe, donde haya hasta 4 o 5 grupos que tengan que hacer una tarea distinta y especifica (al estilo diboofer) e incluso sincronizadas, etc,
Justamente aqui se ven las limitaciones del sistema de Gw2, solo puedes aumentar el numero de cosas que hacer y meterles una lógica temporal (hacerlo en orden concreto, a la vez, en el momento justo) pero siempre con cosas que están fuera del sistema de combate.
Al final todo es diseño, respecto a un sistema de combate concreto.
No, es diseño fuera del sistema de combate. No es ni necesario que estes en combate para que obliges a alguien a hacer esas cosas, de echo son mas parecidos a mecanismos de un puzzle que a mecanismos de combate.
Este sistema de combate es cojonudo, solo falta crear buenos diseños de mazmorras, jefes, etc,
Aqui creo que te contradices, el sistema de combate es “cojonudo” pero justamente lo que prones es hacer un diseño de mazmorra (que esta fuera del sistema de combate, fijate que incluso admites que no es ni un diseño del boss) para suplir las carencias.
Fijate que aqui estas mezclando dos cosas, por un lado si unos combates son o no estáticos con el uso de la trinidad.
Y las cos cosas no tienen nada que ver por ponerte un par de ejemplos,Combates con trinidad y que no tienen nada de estáticos (sacados del Rift):
https://www.youtube.com/watch?v=Xi23GwtZqy0
https://www.youtube.com/watch?v=mvzuGxS9Io8En cualquiera de esos dos combates estar parado en cualquier sitio es una muerte segura en segundos.
Combates sin trinidad y estáticos (sacado del Gw2):
https://www.youtube.com/watch?v=JGDT9RYo5oQY no estoy ni hablando de bugear un boss…
Un juego puede tener la trinidad y ser completamente dinámico mientras que por quitarla no añades nada de dinamismo sino simplemente eliminas posibilidades ya que sistemas básicos como el aggro dejan de tener sentido y solamente te queda un puñado de gente haciendo dps a saco paco.
Si no te gusta tanquear ni curar pues le encuentras su gracia por que basicamente el juego se reduce a hacer lo que te gusta, dps y te quitas los follones de tener que buscar tanque/healer pero a cambio pierdes muchas opciones tacticas ya que no tienes los mecanismos que te permiten tener esas opciones dentro del juego.
Por ponerte un ejemplo, dentro de Gw2, como no tienes un sistema coherente de aggro como haces para tener bosses en que alguien tenga que mover el boss de una forma fiable (si, puede seguir a alguien aleatoriamente o por que cojas un debuff), y ahora compliquemoslo, ¿como hacemos que alguien vaya quitando los adds mientras que otro vaya moviendo el boss?….
… ves, te faltan mecanismos para poder complicar las instancias.
Creo que a lo que he dicho lo estas interpretando un poco como a ti te da la gana.
Yo estaba haciendo la comparación del sistema de la “trinidad” con el wow, que es lo que he jugado en este sentido, y lo que te quería decir es que eso también puede ser aburrido. A lo que dices quizás el que tanquea tenga la parte mas divertida dentro de esta dinámica de la trinidad, pero el que hace de healer terminaba hasta las narices, y el que hacia dps también yo al menos como pícaro, y repito en el wow, pero también he probado el stwor, y es exactamente igual. Te vuelvo a repetir, los dps se limitaban a estar en un sitio pegando al boss, los healer a estar en un sitio curando solo mirando la interfaz de jugadores, ni si quiera tenias que mirar lo que estaba sucediendo en el combate, solo tus jugadores a los que tenias asignados para curar con el pluggin de turno, y el tanque también estático en un lugar tanqueando al boss y procurando que no se mueva cogiendo su agro, eso era básicamente en lineas generales las mecánicas de combate en un efrentamiento pve contra el boss de turno. Y eso para mi es aburrido también. Al final la idea que te quiero transmitir es que es una cuestión de gustos, habrá algunos que les guste estas dinámicas de combate, y a otros les guste mas un enfoque mas orientado a la acción, al arcade, como ya te dije en el anterior post, creo que esto se entiende, no lo interpretes como a ti te de la gana. Y este gw2 a mi entender es eso, esta orientado a la acción, que a mi personalmente haciendo la comparación con esos dos juegos, que es lo que he probado, me parece mas divertido. Es como si lo comparases con un shooter en primera persona, es acción pura y dura, y realmente un usuario que juega a estos juegos, tampoco quiere que le metas trinidad, o allí también debería haber alguien cogiendo el agro, y otro curando, etc? Te pongo este ejemplo para que me entiendas la idea que te quiero transmitir, y espero que así sea. Ahora bien, a lo que dices, habrá gente que no le guste esto, me parece bien, pero a otros como yo, esta orientación me gusta mas, sinceramente. Y en líneas generales al final en el wow con mi pícaro en el transcurso de la batalla contra un boss, era mucho mas estático, hacia menos cosas, que las que hago aquí en el gw2, sin hacer comparaciones con el sistema de combate o la famosa trinidad, el resultado era ese, mas estático.
Entonces teniendo en cuenta esto, que son dos sistemas con una orientación diferente, tu puedes diseñar tu mazmorra o tu jefe, de muchas formas distintas, para que el resultado sea con una dificultad adecuada y a la vez divertida, y yo por lo que te leo, eso aquí en el gw2 lo ves imposible por no tener la famosa trinidad, y creo que no podrías estar mas equivocado, yo lo que veo es que a ti lo que gusta es la trinidad, pues este no es tu juego, es así de sencillo, búscate otro juego donde tengas estos ingredientes. Personalmente, yo en el gw2 encuentro jefes con un diseño muy bien pensado, que resultan divertidos y difíciles, y otros jefes que es todo lo contrario, y esto es lo que tendría que arreglar Arenanet en mi opinión. Y puse el ejemplo de la sierpe de tres cabezas, porque me parece que ese es el camino para hacer un juego mas reto, con mas dificultad, dentro de este sistema que tiene el gw2. También te podría poner el ejemplo de Lupicus, que en mi opinión es otro ejemplo de un jefe bien diseñado, o el chamán imbuido de fractales. Y vuelvo a repetir que habrá mucha gente a la que no le guste estas dinámicas, totalmente respetable, pero a otros como yo, me parecen combates bastante divertidos. Luego efectivamente hay jefes insulsos en plan piñata, y eso también es estático efectivamente, pero no creo que el problema sea que le falte la trinidad, o el sistema de combate, es un problema de mal diseñados.
Y al resto que has escrito, te vuelvo a repetir, búscate otro juego, porque este no es tu tipo de juego, si me dices que en los ejemplos que te he puesto, como la sierpe, Lupicus o el Chaman, uno no esta combatiendo, como pareces decir, algo no estas entendiendo o lo que te digo, cuestión de gustos, pero el combate existe, de eso no hay ninguna duda, que no te guste es otra cosa.
Creo que a lo que he dicho lo estas interpretando un poco como a ti te da la gana.
Indudablemente, desde el momento que es una interpretación mia es desde mi punto de vista, lo dificil sería que lo interpretara yo desde tu punto de vista.
Yo estaba haciendo la comparación del sistema de la “trinidad” con el wow, que es lo que he jugado en este sentido,
A ver, que es que la trinidad ni la inventó el WoW ni es patrimonio exclusivo del WoW. No me puedes usar únicamente la experiencia que tu conoces para justificarme una mecanica que es por un lado anterior y por otro vá mucho mas allá de la implementación de ella que hace un juego.
Por ponerte otro ejemplo, el Secret World es bastante distinto al WoW en muchisimas cosas pero en cambio sigue usando la trinidad.
Si quieres comparar compara el sistema de combate con el del WoW, pero no mezcles la trinidad por medio (y mira, en esa comparación ni me meto por que la ultima vez que jugue al Wow fué en la epoca del Vanila).
pero el que hace de healer terminaba hasta las narices,
¿Por que tiene que ser así para todos los juegos que usen la trinidad?, y antes de que que contestes te voy a poner un ejemplo que a mi me encantaba como mecánica, el Sacerdote Guerrero/Discipulo de Khain del WHO o el Cloromancer del Rift, curas por medio de hacer dps, si no hay Dps no hay curas.
Te vuelvo a repetir, los dps se limitaban a estar en un sitio pegando al boss,
Completa, total y absolutamente falso.
Un ejemplo de por que es falso, quinto boss de TSW
https://www.youtube.com/watch?v=AOU8CfxvIg8
Uso de la trinidad con un combate bastante dinámico (y con todavia menos habilidades que el Gw2), dime si te puedes estar quieto.
los healer a estar en un sitio curando solo mirando la interfaz de jugadores, ni si quiera tenias que mirar lo que estaba sucediendo en el combate, solo tus jugadores a los que tenias asignados para curar con el pluggin de turno,
Completa, total y absolutamente falso.
Te pondría otro ejemplo pero mira, el anterior tambien vale…. no tienes mas que volver a verlo a ver si el healer puede estar estático sin mirar ni el combate.
y el tanque también estático en un lugar tanqueando al boss y procurando que no se mueva cogiendo su agro,
¿Estatico?, en algunos casos si por que era mejor que no se moviera y en otros lo tenías que mover y en otros cuantos mas hasta tenias que kitearlo como tanque (sin perder el aggro)… fijate que ni siera recuerdo así el WoW por no hablar de otras implementaciones del sistema de la trinidad que me gustan personalmente mucho mas.
eso era básicamente en lineas generales las mecánicas de combate en un efrentamiento pve contra el boss de turno.
Incluso reduciendo toda la trinidad a solamente el Wow, eso para mí ces completa, total y absolutamente falso, incluso mas que decir que todo lo que tienes que hacer en el Gw2 es estarte quieto en un punto dar una vez al ataque basico y dejar que autoataque.
Y este gw2 a mi entender es eso, esta orientado a la acción, que a mi personalmente haciendo la comparación con esos dos juegos, que es lo que he probado, me parece mas divertido.
No está mas orientado a la acción que otros muchos juegos que siguen usando la trinidad, estas (y sigues haciendolo) mezclando dos cosas.
Un sistema puede ser mas o menos dínámico y no por ello tener que reducir al uso de la trinidad, no estoy diciendo que sea bueno o malo que se use pero si que una cosa no está ligada con la otra.
Y que el no disponer de la trinidad no hace un juego mas dinámico de por si, sino que solamente reduce posibilidades y complejidades, puede ser bueno o malo para el juego, gustarte o no, eso es otro tema.
Es como si lo comparases con un shooter en primera persona, es acción pura y dura, y realmente un usuario que juega a estos juegos, tampoco quiere que le metas trinidad, o allí también debería haber alguien cogiendo el agro, y otro curando, etc?
¿Estas diciendo que armas como los BMGs en Defiance, los botiquines e inyecciones de la clase Assault en la serie Battefield, el Combat Medic de Planetside 2 no son en el fondo roles de healer en Shooters?
En cualquier caso, cuando me estas usando un shooter para justificar la ausencia de una mecánica en un MMOrpg es que algo falla gravemente en tu argumento, lo siguiente que es ¿usar la mecanica de construir bases en los juegos de RTS para justificarme lo dinámico que es este juego?
Te pongo este ejemplo para que me entiendas la idea que te quiero transmitir, y espero que así sea.
Pues no, la verdad es que solo me hace entender menos tu idea y me reafirma en mi opinion de que estas tratando de defender algo sin argumentos y me sacas algo que no tiene absolutamente nada que ver para tratar de justificarlo.
Y en líneas generales al final en el wow con mi pícaro en el transcurso de la batalla contra un boss, era mucho mas estático, hacia menos cosas, que las que hago aquí en el gw2, sin hacer comparaciones con el sistema de combate o la famosa trinidad, el resultado era ese, mas estático.
Eso si lo entiendo, pero entonces creo que tienes que reducir tu argumento a tu experiencia con el WoW (que yo no comparto, aunque ojo hace siglos que yo jugue no se hace cuanto que lo hiciste tu, un juego puede cambiar mucho con el tiempo) y no a las mecánicas que hay detras.
tu puedes diseñar tu mazmorra o tu jefe, de muchas formas distintas, para que el resultado sea con una dificultad adecuada y a la vez divertida, y yo por lo que te leo, eso aquí en el gw2 lo ves imposible por no tener la famosa trinidad,
Imposible no, mas dificil si. ¿Lo han conseguido en mi opinion?…. no
y creo que no podrías estar mas equivocado,
Perfecto, tu crees que se puede conseguir y me parece muy bien, pero creo que tendrás que reconocerme que hasta el momento no lo han conseguido.
Y espero que lo consigan por que quizas en ese punto se pare la hemorragia de jugadores.
yo lo que veo es que a ti lo que gusta es la trinidad,
Depende del juego y de la implementación pero desde luego no lo demonizo solo por existir.
Lo que si pido es que si la quitan pongan algo en su lugar para compensar su perdida y eso es lo que no han echo, quitarla por quitarla si lo veo como una tontería.
Quitarla para no poner nada lo veo como un problema mas que como una virtud.
pues este no es tu juego, es así de sencillo, búscate otro juego donde tengas estos ingredientes….. Y al resto que has escrito, te vuelvo a repetir, búscate otro juego, porque este no es tu tipo de juego
Y la fastidiamos, …. realmente es necesario argumentar que me vaya del juego si no comparto el 100% del mismo.
En serio, cuando en vez de dar argumentos recurres al “aqui esta la puerta” no haces mas que perder la poca o mucha razón que puedas tener.
Personalmente, yo en el gw2 encuentro jefes con un diseño muy bien pensado, que resultan divertidos y difíciles, y otros jefes que es todo lo contrario, y esto es lo que tendría que arreglar Arenanet en mi opinión.
Quitando el que despues de tu frase anterior diciendo que aqui esta la puerta me importe un pimiento tu opinion…. es tu opinion, me parece perfecto que te guste.
Yo personalmente encuentro que por cada boss bien diseñado hay veinte piñatas mal diseñadas.
Y puse el ejemplo de la sierpe de tres cabezas, porque me parece que ese es el camino para hacer un juego mas reto, con mas dificultad, dentro de este sistema que tiene el gw2. También te podría poner el ejemplo de Lupicus, que en mi opinión es otro ejemplo de un jefe bien diseñado, o el chamán imbuido de fractales.
Vale, me has puesto tres ¿empiezo yo a poner los mal diseñados?… que en un juego puedas poner 3 bosses con un minimo de diversión como un logro no me parece decir nada bueno de ese juego…..
si me dices que en los ejemplos que te he puesto, como la sierpe, Lupicus o el Chaman, uno no esta combatiendo, como pareces decir, algo no estas entendiendo o lo que te digo, cuestión de gustos, pero el combate existe, de eso no hay ninguna duda, que no te guste es otra cosa.
No, lo que te digo es que por ejemplo en la sierpe el mecanismo es algo que no es intrinseco del sistema de combate, es como si me pones un Boss piñata en lo mas alto de un puzle de salto con un timer y me dices que es dificilisimo… la dificultad viene del puzle, no del combate.
¿Hay combate?, si pero la dificultad no esta relacionada para nada con el combate.
Creo, Vikcen, que como dice jrdp, estás identificando la Trinidad con tu experiencia en el WoW. Debo reconocer que en juegos como el Lineage2 la Trinidad favorece un juego muy estático donde mientras el tanque y el healer hagan su papel, los dps están completamente a salvo. Al WoW he jugado porquísimo y la verdad es que mi experiencia como healer no fue especialmente entretenida, pero por la info que tnego de personas que si son asiduas del WoW, el papel del healer y del tanque no es en absoluto estático ni aburrido en las Raids y ese tipo de contenido.
Realmente, tu visión está algo limitada en este sentido, ya que se limita el WoW. Te planteo por ejemplo los sistemas de juego del TERA, FFXIV y el Wildstar. ¿Tienen Trinidad? Sí ¿Son estáticos? En absoluto. Yo como healer o dps en esos juegos nunca puedo parar de moverme o estaría muerto. El Wildstar es quizás el más movido de los tres, muchísimo más de lo que es el GW2 y tiene una Trinidad como una casa XD
Te sugiero que antes de opinar sobre un sistema de juego como es al Trinidad busques como se implementa en más juegos que no sean el WoW y entonces te formes una opinión muchísimo más completa.
Por cierto, mencionas Lupicus como un boss bien diseñado. Siento darte una opinión distanta, pero Lupicus es tan boss piñata como la mayoría. La gente que sabe hacerlo lo hace todos juntos bajo él y lo llegan a matar en 1 minuto (puedes ver numerosos videos en Youtube). Y aún no haciéndolo así, la única fase “movida” realmente es la segunda, puesto que la primera es estar todos juntos en minina y la tercera es simplemente darle duro mientras él se centra en quien tenga el agro, alejándote de él cuando hace su área grande.
La Trinidad ni es buena ni es mala per se, igual que la falta de ella no tiene por qué ser un sistema ni bueno ni malo por sí mismo. La pregunta es, ¿se ha implementado bien la falta de Trinidad en el GW2? Mi opinión coincide con la de jdrp en que no ha sucedido así.
Esto mismo se a comentado mil veces , hay gente que sigue defendiendo a muerte el sistema este de todo vale , que bueno como todo siempre hay a quien le gusta eso , ami no , el sistema del GW2 de movilidad y pocas habis esta guapo en un principio pero sin retos ni mejoras quema mucho mas rapido que otros juegos.
Por cierto la mecanica de Lupi que hacen referencia era la que se usaba hace cuanto casi 2 años no? …porque vamos hace demasidado tiempo que la peña se le echa encima en plan piñata y lo petan en menos de un minuto.. en fin..muy bien hecho si.
¿Realmente tiene el Giganticus Lupicus unas mecánicas tan buenas? Mi humilde opinión es que no.
Por una parte, como ya se ha dicho, se puede hacer perfectamente en modo “piñata” todos a bajo sus pies y el boss dura 1 minuto. Ya sólo podemos decir que el boss no tiene buenas mecánicas.
Ahora bien, podéis argumentar (y lo habéis hecho) que hacerlo así está al alcance de unos pocos pros. Ok, admitamos eso. Veamos, entonces, cómo se hace de normal a Lupicus, al menos como se hacía cuando yo aún jugaba, hace un año o así.
Fase 1: Todos en piña a unos metros del boss, pegándole y atentos a las larvas y a los adds.
Fase 2: Esquivar las múltiples áreas y el “shadow step” si tienes el agro del bicho.
Fase 3: Si tienes el agro del bicho sobrevivir a su “burbuja” y a un par más de habilidades mientras los demás le hacen dps sin problemas salvo cuando hace el área masiva que se trata de alejarse y seguir haciendo dps.
Las fases 1 y 3 no tienen mayor dificultad ni mecánica alguna. Os diré que yo nunca he wipeado en la fase 3 puesto que no tiene realmente nada complejo, ya que es sólo dps y si te tiene el agro pura supervivencia.
La fase 1 es cuestión de reflejos, por así decirlo, para que no se coma ninguna larva. ¿Mecánica complicada? Ninguna.
Realmente, la supuesta complicación de Lupicus viene en la fase 2 y únicamente por la multitud de áreas que hay que esquivar. ¿Mecánica compleja? En absoluto. La dificultad viene por la cantidad de pequeñas áreas, ya que si fueran menos serían muchísimo más fácilmente esquivables y Lupicus se volvería un paseo.
Esta fase 2 es la que provoca el 99% de los wipes en Lupicus y el que le ha dado fama de boss complicado, cuando no lo es en absoluto. A mí, personalmente, me resultó muchísimo más interesante como boss el segundo de la mazmorra de los Filoetéreos, que cuando me enfrenté a él recuerdo que pensé “Esto si es un boss como dios manda”. Luego tenemos otros bosses puntuales que también pueden tener alguna mecánica más interesante, pero son la excepción y no la norma.
La pregunta es: ¿esta pobreza de diseño en las mecánicas de los bosses viene dada por la falta de Trinidad o por la falta de talento de los diseñadores del juego? Yo la verdad es que no sé cómo responder a esta pregunta. Todos los MMO que he jugado salvo este tenían la Trinidad y funcionaban a las mil maravillas con tanto o más movimientos y mecánicas que el GW2. Supongo que habría que ver otro juego que no tuviera la Trinidad y ver cómo funciona.
La pregunta es: ¿esta pobreza de diseño en las mecánicas de los bosses viene dada por la falta de Trinidad o por la falta de talento de los diseñadores del juego?
Ni por una ni por otra. Si los directivos no quieren cambiar nada, los diseñadores no van a hacerlo.
GW2 es un juego diseñado para personas casuals. Centrado en las personas que tienen “poco tiempo” (lo pongo entre comillas porque esto es relativo) con alguna fuente de ingresos.
Si ponemos como ejemplo un extremo, una persona entre 16 – 20 y pocos años, que no tiene otra cosa que hacer que jugar delante del PC sin ninguna fuente de ingresos, llamemosla Persona A. Luego tienes a otra persona entre 20 y pocos y 30 y pocos, la cual jugará 2 horas después de trabajar mientras cuida de los crios, será llamada Persona B.
Por la dirección que ha mostrado durante estos 2 años, podemos observar las distintas actualizaciones. Donde en los detalles de las actualizaciones (números inventados) tenemos 3 líneas de corrección de errores absurdos, 2 líneas diciendo a que cosa le han bajado la dificultad, 5 de añadido de info extra en algún lado y 50 de objetos en la tienda de gemas.
Bien, tenemos:
- El juego es ridículamente fácil.
- Cada X tiempo continuan rebajando la dificultad.
- Ya han anunciado que no van a poner en la vida un hard mode o incrementar la dificultad de algo porque (según sus palabras) “eso dividiría a la comunidad de jugadores”.
- Las actus se centran principalmente en la tienda de gemas.
- Mucha de la publicidad que veo es ofertas del juego o ofertas de la tienda.
- Parte de la plantilla de arenanet se ha largado por la frustración / mal rollo de la dirección de la empresa que solo tiene en los ojos el símbolo del dolar $.$
Llamadme loco, pero yo lo que veo es un juego enfocado a la gente que no le gusta la dificultad y que puede/le gusta comprar cosas en la tienda. Cosas que no tienen nada que ver con la trinidad ni con la habilidad de los currantes de Arenanet
Saludos o/
Supongo que tienes razón y que aunque hubiera Trinidad la cosa estaría igual de… fácil, puesto que el objetivo de ANET seguirían siendo los jugadores casuals, lo contrario de lo que supuestamente pretendía Carbine con el Wildstar.
Lo que pasa que el post ha ido mutando y se ha transformado en un mini debate sobre la Trinidad (y no precisamente teológico XD).
Pero 100% de acuerdo contigo, Xikoto
GW2 tiene roles, no son la trinidad, y el juego no los pide tanto como debería, pero tiene roles.
Ejemplos:
- Interruptor: Alguien que se encarga de bajarle el Desafio a un boss para, en el momento en el que vaya a hacer su ataque más bestia, le interrumpa con Miedo, Empujar, Atontar, etc.
- Debuffer: Alguien que elimina bendiciones de un enemigo.
Si en el juego hubiera peleas que fueran tan bestias como “interrumpe X ataque o si no el boss os mata a todos de golpe” o situaciones donde “el boss es inmune a todo el daño a menos que le quites la bendición de Protección”, entonces otro gallo cantaría y los roles sí que serían tenidos en cuenta. Sin embargo como no hay pelea en el juego que no se pueda sobrevivir simplemente con una esquiva, pues nadie se esfuerza en evitar los ataques enemigos y demás cosillas.
Es una lastima que el juego no aproveche el potencial que tiene.
Por cierto, Kakyo:
Puesto que el objetivo de ANET seguirían siendo los jugadores casuals
Te responderá Chris Whiteside, director de diseño del juego.
We should focus on the foundation of this content being challenging, requiring skill and strategic co-operation whilst being build around the core combat, movement and accessibility of GW2.
En el CDI de raids ya ha dejado claro Anet que quieren contenido dificil y no para jugadores casuals :P parece que el rumbo de gw2 va (muy lentamente) cambiando.
Aens / Ellantriel / Nao To Mori / Saelyth. Comandante.
Guias de Raids en español - Miembro del clan Awinor
(Editado el por Elrey.5472)
Si en el juego hubiera peleas que fueran tan bestias como “interrumpe X ataque o si no el boss os mata a todos de golpe” o situaciones donde “el boss es inmune a todo el daño a menos que le quites la bendición de Protección”, entonces otro gallo cantaría y los roles sí que serían tenidos en cuenta.
Fijate que justamente has puesto dos ejemplos de dos situaciones que son lo mas normal del mundo en otros MMOs.
Por ponerte un ejemplo en el Rift es la cosa mas normal el tener que interrumpir a un boss reiteradamente a lo largo de un combate en numerosas ocasiones o si acaba el casteo es wipe inmediato.
Igualmente es muy comun tener que dispelear tanto del boss como de tus compañeros los buffs/debuffs o si no lo haces es igualmente un wipe.
Y todo ello sin tener en cuenta roles por que ese tipo de habilidades no estan exactamente restringidas por roles (los interrupts los tiene todo el mundo, y los dispels habitualmente tanto tanques como healers los tienen).
Simplemente es cuestión de mecánicas y no, a ni no me parece para nada algo bestial el que se pidan esas cosas sino la cosa mas normal del mundo.
La mecanica del GW es la de todos a la esquina que nos vamos..jejeje .
100% deacuerdo con lo de casual game , llevo pensando eso desde que salio el juego y lo he dicho unas cuantas veces ya , es un juego facil , con escaso contenido y enfocado al 100% a los casual players porque a fin de cuentas son una buena mayoria y tambien son los que meten mas pasta en estos juegos .
Como ejemplo contrario solo hay que mirar el Wild Start que esta vacio , con megaservers y camino de F2P por dirigirse unica y exclusivamente al hard core