Guía Crisol de la Eternidad

Guía Crisol de la Eternidad

in Fractales, mazmorras e incursiones

Posted by: Yulis Viento.6498

Yulis Viento.6498

Muy buenas a todos.

Después de pasar muchas horas de diversión en la mazmorra Crisol de la Eternidad he decidido compartir con vosotros mis experiencias y algunos conocimientos que podrían ser útiles a todo aquel que se está adentrando por primera vez en este lugar.

Cómo todas las mazmorras, esta tiene dos modos: historia y explorable. En esta guía me centraré en las 3 rutas del modo explorable disponible a nivel 80.

La mazmorra es la base en expansión de la Inquisa Crisol de la Eternidad en el corazón de la cual Kudu se ha construido un gran laboratorio para continuar con sus experimentos con la energía dracónica. Se encuentra en la parte oriental de las Montañas Bonvapor (la zona noreste del Monte Vorágine).

Nada más entrar en el Crisol nos encontramos con la Agente Espiral que nos acompañará a través de toda la instancia. Después de decirle que estamos preparados, nos abrirá las puertas a lo que será un emocionante recorrido por las instalaciones de la Inquisa.

En las 3 rutas de la mazmorra hay partes comunes y partes distintas, así que explicaré las 3 rutas juntas, remarcando las diferencias.

Parte Común 1

El primer pull son 3 elementales: un coloso progelie y dos elementales progelie.

  • Coloso progelie: no supone peligro alguno.
  • Elementales progelie: aturden, congelan y causan hemorragia. Utilizan un ataque mortal si no se esquiva o se aparta. En este vídeo podéis ver a cámara lenta el ataque:

Segundo pull son 3: un goliat progelie y dos lobos progelie.

  • Goliat progelie: no supone peligro alguno.
  • Lobos progelie: embisten y muerden. También invocan aliados mucho más débiles que ellos mismos.

Tercer pull: un lobo progelie “plateado” y un lobo progelie rango campeón.

A veces se pueden atraer por separado, pero se ha de ser más rápidos que la Agente Espiral, ya que avanza sin miramientos al terminar el combate con el pull anterior.

Lobo progelie [Rango campeón]

No invoca aliados cómo los lobos progelie “plateados”, pero su embestida+mordisco es mucho más potente. Por lo demás no tiene ninguna complicación. Aquí podéis ver a cámara lenta el ataque:

El siguiente paso en el avance de la mazmorra es la selección de ruta, donde decidimos cual será nuestro plan de escape de las instalaciones de la Inquisa:

  1. Por submarino.
  2. Por teletransportador experimental.
  3. Por la puerta principal.

Una vez decidida la ruta, avanzaremos hacia nuestro primer enfrentamiento con el temible Sujeto Alfa acompañado por unos técnicos de la Inquisa (pero estos últimos no nos deben preocupar).

Sujeto Alfa

En cada una de las rutas nos enfrentaremos a él 3 veces.

La primera vez le bajaremos la vida un 50%
La segunda vez le bajaremos la vida un 75-80%
La tercera vez lo mataremos definitivamente

Dependiendo de la ruta que escojamos, el Sujeto Alfa hará ataques diferentes.

Intentaré describir los tipos de ataques y cómo nos enfrentamos a ellos.

Sujeto Alfa: ruta 1

Hay 3 tipos de áreas, con permiso, les pongo nombres:

  • áreas pincho;
  • áreas de fuego;
  • áreas cuatro anillos.

“_Áreas pincho_” son pequeñas y tardan bastante en hacer daño, son idénticas a la habilidad nº2 del cetro de elementalista. Es mejor apartarse sin utilizar la evasión.

Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=jiJyVUyKsxM&feature=youtu.be

“_Áreas de fuego_” solo alcanzan a los jugadores que están muy cerca del Boss. No hacen un daño exagerado y son soportables por cualquier profesión.

Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=tRMziZJbjLQ&feature=youtu.be

“_Áreas cuatro anillos_” son las más dañinas de todas y se podrían considerar cómo ataque principal del boss de la ruta 1. La dificultad de esta consiste en que su daño es descomunal e instantáneo. Tiene forma de 4 anillos, el primero es muy pequeño y cae a los pies del Sujeto, el segundo es más grande, hasta el cuarto, que es el enorme y de hecho con aumento de tamaño del área también está el aumento de daño de esta. Los anillos caen de forma que se alejan del Alfa solapándose entre ellos, así que estar en la “solapa” podría ser mortal.

El área en si es una roca-pincho que sale del suelo. El círculo rojo que delimita el área aparece al mismo tiempo que la roca, así que cuando la veis, es que el daño ya ha sido infligido.

Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=BsKC5zjdIVc&feature=youtu.be

La mejor manera que hemos encontrado para bajarle la vida al Sujeto Alfa en este primer encuentro es poniéndose todos los miembros del grupo cuerpo a cuerpo, pegados al boss y acercándose a él inmediatamente si se aleja aunque sea un milímetro. Si alguno de los jugadores puede ir tirando sanaciones en área durante el enfrentamiento, el grupo no tendrá ninguna baja.

La ventaja de ir todos juntos a melee, es que si algún compañero queda abatido, la resurrección es casi instantanea sin correr riesgo de perder otro miembro de grupo.

Aquí os dejo un vídeo de 1 minuto de cómo lo hicimos nosotros:

Sujeto Alfa: ruta 2

Igual que en la ruta 1, hay 3 tipos de áreas:

  • áreas pincho;
  • áreas de fuego;
  • áreas doble anillo.

Las “_áreas pincho_” y las “_áreas de fuego_” son exactamente iguales a las de la ruta 1. Las áreas de “_doble anillo_” son las identificativas del Sujeto Alfa de la ruta 2 y pueden ser de 2 tipos:

  • las que duelen;
  • las que no hacen nada.

Tanto las que duelen cómo las que no hacen nada a primera vista son iguales. Son 2 anillos de diferente tamaño, uno circundando el otro.

En centro de las “_áreas que no hacen nada_” se ve el suelo escarchado directamente, cómo si cayera un pegote congelado y nada más. No hace falta ni que os mováis del sitio, pues al activarse no os harán nada.

Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=LfuMB39KraE&feature=youtu.be

En el centro de las “_áreas que duelen_” también aparece escarcha, pero se ve cómo si se extendiera desde el centro del área hacia fuera y hay un humillo/vapor blanco encima de esta. Al hacer el efecto, desde el centro de este área sale un pincho de hielo acompañado de una explosión de hielo.

Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=uJ3rJpjjepU&feature=youtu.be

Se puede bajar la vida al Alfa cuerpo a cuerpo o a distancia. En nuestro grupo cada uno lo hace cómo se siente más cómodo.

Lo hicimos así:

Sujeto Alfa: ruta 3

En la ruta 3 el Sujeto Alfa combina solo 2 tipos de áreas:

  • áreas cuatro anillos;
  • áreas doble anillo.

Os dejo el vídeo, que aunque está grabado antes del parche del 28 de enero, muestra la mecánica del boss en la ruta 3 (no es mi mejor actuación la verdad):

Parte Común 2

Una vez vencido por primera vez el Sujeto Alfa, avanzaremos por un largo pasillo hasta llegar a una sala protegida por 5 gólems. Cada uno de los gólems tiene una función diferente, así que explicaré qué hacen, en que orden acostumbramos a matarlos.

Los 5 gólems en orden en el que aconsejo matarlos:

  1. Gólem de apoyo serie P aplica “_escudo de fuego_” a si mismo y a todos sus aliados. Al golpear a un enemigo protegido con escudo de fuego se recibe “_quemadura_”. Es una condición que inflige mucho daño, por ello es mejor matar a este gólem primero o separarlo del resto del grupo.
  2. Juggernaut serie XXX utiliza “_represalia_” y “_protección_” a sus aliados, por lo cual dificulta el combate relentizándolo.
  3. Gólem de combate serie K “_derriba_” y provoca “_vulnerabilidad_”, es bastante cansino y desagradable estar en el suelo y vulnerable, pero cómo sus ataques son fácilmente esquivables, lo matamos en tercer lugar.
  4. Gólem de asalto serie K “_aturde_” y hace mucho daño (descomunal, diría yo) aunque a un solo objetivo. Es peligroso para aquel a quien esté atacando, pero inofensivo para los demás, por esta razón lo matamos penúltimo.
  5. Gólem de asalto serie J lanza “_descargas retrasadas_”, lo llamamos cariñosamente “*retrasado*”. Hace muy poco daño con ataques directos y tira áreas muy pequeñas, así que lo dejamos para el final.

Una vez limpia la sala, tendremos disponible un punto de ruta y tocará la parte de los “_*láseres asesinos*_”.

Os pongo directamente el vídeo y luego explico de qué se trata y un par de trucos:

Nos quitamos la ropa, ya que el fallo de un solo salto supone muerte súbita. Cada muerte estropea una parte de armadura, así que para no gastar en reparar después, acordaos de quitaros la ropa.

Si os paráis justo en el medio entre 2 láseres horizontales, los verticales no os harán daño al pasaros por encima, por esa razón vamos todos por el lado derecho, para detectar mejor el medio” de 2 láser cercanos.

Un truco para los charr, ya que les resulta más complicado que al resto de profesiones: usad un tónico transformador que os convierta en un ser erguido de menor tamaño.

El propósito de saltos, es “_desactivar campo de láseres_”. Para ello al menos 3 jugadores del grupo tienen que llegar al “otro lado” por medio de saltos. A los 2 lados de este campo de láseres están situados los dispositivos que al ser activados simultáneamente desactivan los láseres de forma permanente.