El Grimorio de Xinpai

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in Creaciones de la comunidad

Posted by: Xinpai.3092

Xinpai.3092

Muy buenas a todos, en primer lugar quería agradecer a todo el que lea esta recopilación de cosas, la mayoría sin sentido y que no se implementarán o serán reales en el juego, pero me apetece ponerlas.

Quiero abrir una pequeña sección interna en la que escribiré mi opinión, ideas y demas a la que quiero llamar.

Historias que podían haber sido y quien sabe si serán
Para empezar pondré algunas dudas que tengo sobre el “posible” futuro del juego que me gustaría saber, MUY IMPORTANTE, mucho de lo que ponga aquí son suposiciones mías o cosas deducidas que he sacado de leer la historia de GW, cosas que no tienen porque ser ciertas. CUIDADO si no queréis saber cosas de la historia por si os SPOILEO algo.

- ¿Para cuando implementarán los Tengu como raza jugable?
ya que todos sabemos que al suroeste de arco del león está la entrada a la ciudad de esta especie, pero desde el comienzo del juego están ahí y junto con los kodan, largos y alguna raza mas, sería la mas indicada por su fisionomia para implementar como jugable, pero con la ventaja que estos ya disponen de una ciudad de comienzo. Si alguna vez meten la expansión de Burbujitas, sería muy lógico meter a los Largos por tener que jugar en zonas de agua profunda y los kodan en una posible expansión contra Jormag.

- Ahora que Zhaitan está muerto ¿Se abrirán de nuevo las rutas comerciales maritimas con Cantha y Elona?.
La “expansión de Cantha” sería un escenario perfecto para introducir a la raza anterior ya que se supone que está gobernado con mano de hierro por el emperador y con una gran xenofobia hacia cualquier no humano, y según tengo entendido los Tengus son originarios de allí, sería un gran honor volver a sus tierras de origen y poder salvar a sus conciudadanos que queden vivos allí.
Por otro lado nos encontramos con Elona, una tierra arrasada y gobernada tiránica y despóticamente por nuestro viejo “amigo” Palawa Joko. Aquí realmente no veo que raza puede introducirse como jugable, las únicas que tienen algún tipo de similitud con el estilo jugable son los videntes, los olvidados y los margonitas, pero dudo mucho que razas casi extintas y tan independientes encajen bien en la historia siendo jugables, como razas secundarias darian muuucho juego.

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- ¿Seguirán apareciendo Dragones antiguos o con los 5 que quedan vivos dará suficiente para futuras expansiónes?
Como todos sabeis Zhaitan está muerto, por lo tanto no lo he contado en este listado, pero por si alguno no lo sabe quedan 5, en el caso de Kralkatorrik se localiza en el desierto de cristal, al sur de Tyria y al norte de Elonan, lo que antiguamente era el reino-fortaleza de palawa joko, el cual supongo que habrá sido expulsado hacia el sur invadiendo las zonas habitadas del resto de elona, por lo que se puede suponer siguiendo la gran fractura que recorre de arriba a abajo el territorio Charr.

Según tengo entendido este viajó hasta aquí persiguiendo a su antigua y rebelde sirviente Glint, a la cuan ha matado y se ha hecho con su territorio, también hay rumores del hijo de Glint y de un pasadizo para pasar entre tyria y elona cruzando el desierto, el cual está controlado por la orden se los susurros como uno de sus mejores secretos. Esta podría ser una buena parte de la historia de la anteriormente citada “Expansion de elona”, para acabar con palawa joko y con Kralkatorrik.

En el caso se Cantha, el reino se ha unificado, haciendo una clara referencia a la unificación del antiguo imperio de china con la dinastia Qin. Los Kurcick y los Luxon fueron derrotados he integrados en el nuevo imperio. Después de la derrota de Shiro Tagachi el mar de jade y el bosque de Echovald han vuelto lentamente a su estado natural, no se sabe en la actualidad en que estado se encuentran realmente.

POSIBLE HISTORIA, basandome en que han incluido en los fractales de la niebla el boss final del mar de Jade, se puede presuponer que era una criatura sirviente del dragón del mar profundo o como se le conoce coloquialmente Burbujitas, el cual murió, por eso está en la niebla, lo cual quiere indicar que el dragón se encuentra en el mar de Jade, en mi opinión creo que hasta su despertar estaba allí atrapado pero como el mar ya no es solido ahora anda libre, y que a demas es capaz de pasar de este al oceano profundo a voluntad, ya que hablando con los escasos largos que encontramos en el juegos, nos hacen comentarios del tipo que en el fondo oceanico se libra una guerra contra este dragón, por eso algunos largos se aventuran a la superficie para a saber que… ¿buscar aliados? ¿Alguna formula mágica para acabar con el dragón? ¿un lugar adecuado para refugiarse si fuera necesario? ¿si los Largos huyen a la superficie, podremos asumir el control de uno de estos refugiados que intentan reconquistar sus tierras de los tentaculos de burbujitas?

Después encontramos a Jormag, el cual ha expulsado a los Norn y a los Kodan de sus tierras del norte, ocasión ideal para una posible introducción de esta raza. Aquí posiblemente encontraremos a algunos restos de los enanos de la cima de piedra, los enanos Xenófobos del primer juego, convertidos en piedra por supuesto, y quizás a lo que quede de está raza, poco mas se puede decir, pero en este caso sería una gran opción para introducir un submundo en toda tyria, el mundo subterraneo de los destructores, por el cual los asura tuvieron que huir a la superficie y por el cual los enanos se transformaron en piedra. Y si esto nos lleva a los destructores, nos lleva también a los secuaces de Primordius.

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Este posiblemente es el dragón mas desconocido junto a burbujitas, ya que únicamente se le hace una pequeña mención, y con el que solo se puede hacer suposiciones. Según lo que tengo entendido, se cree que habita en el subsuelo de las islas del anillo de fuego, controlando a sus secuaces los destructores y arrasando con todo lo que se encuentra en este. El resto como he dicho hay que presuponerlo, en mi caso he estado leiendo un poco la historia, en este caso de la expansion cancelada del GW1 Utopia, del cual puedes encontrar cosas muy interesantes por internet, en el cual he encontrado una referencia a una especie insectoide llamada los Tanneks,
http://www.conceptart.org/forums/attachment.php?attachmentid=220988&stc=1&d=1192749129
los cuales se supone que habitan en las profundidades de la selva de Maguuma, y puede que sean el origen de muchos de los destructores, en este caso, Primordius no infecta a otras razas, si no que las copia como pasa con los trolls y demas, en ese caso, también podemos presuponer que Primordius proviene originariamente de Maguuma.
Por lo visto la expasión cancelada como se la conoce, iba a tratar sobre un reino e historia basada en la cultura azteca, con lo cual podemos pensar que era el origen de los asura antes de trasladarlos al EotN, en mi caso creo que es muy factible pensar que originariamente los Asura vivian en la superficie, ya que si no recordais mal, la selva estaba cubierta de ruinas antiquisimas de estos, que posteriormente tuvieron que volver a huir, en este caso de los destructores.
Según la historia de Utopia, se puede llegar a encontrar una especie de ciudad perdida de los Asura http://wiki.guildwars.com/wiki/File:%22The_Hub_of_Time%22_concept_art.jpg
http://wiki.guildwars.com/wiki/File:%22Andes_Temple%22_concept_art.jpg
http://wiki.guildwars.com/wiki/File:%22Clockwork%22_concept_art.jpg
También hay unos primeros bocetos de los sylvari, en este caso llamados Sidhe
http://wiki.guildwars.com/wiki/Sidhe

Espero y deseo que los chicos de Arenanet nos regalen historias y momentos recuperados de sus antiguos proyectos como la ciudad o encontrarnos con los origenes de los destructores, o los Sylvaris originarios los Sidhe, en la nueva expansión que nos ofrecen.

Y por ultimo encontramos a Mordremoth, ¿que nos deparará este nuevo dragón?

Muchas gracias por leer mis paranoias y espero continuar escribiendo en breve mas cosas, os dejo un enlace a mi antiguo post de sugerencias por si le interesa a alguien.
https://forum-es.gw2archive.eu/forum/archive/suggestions/El-laboratorio-de-Xinpai/first#post88116

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Posted by: Xinpai.3092

Xinpai.3092

Me gustaría poner al día algunas de mis antiguas peticiones de mi antiguo post, ya que hay varias que ya se han implementado en el juego, comentaré las que creo que merecen una mención u oportunidad.

Ya se han incluido los diseños, los rasgos y medianamente repetir momentos “historicos” del mundo viviente o hay intención de hacerlo, pero me gustaría recordar:

Consumibles
A veces se echa de menos tener la opción de poder usar estos objetos sin el engorro de tener que abrir el inventario, creo que una buena opción sería haces dos recuadros mas en el equipamiento del personaje para colocar ahí dos consumibles, los cuales se podrían utilizar pulsando los botones F5 y F6, los cuales no tienen uso actualmente (o F7 y F8 si hay idea de usar los anteriores). Para verlos en la pantalla se podrían colocar dos pequeños recuadros a los extremos del aguante, con el cual puedes colocar el puntero encima para ver que consumible es.

Hard Mode
Creo que sería todo un acierto recuperar esta opción como reto para los jugadores veteranos, la cual se activa al estar en las ciudades y tiene unos requisitos de tener el PJ al nivel 80 y tener el mapa en el que entrar completo al 100%, si alguien de tu grupo no los cumple se desactiva la opción automáticamente al entrar en el mapa, “no cumplis TODOS los requisitos”.
Al cumplirlo entramos en cualquier mapa, el cual se ha transformado en una zona de criaturas con niveles 82 o 85 o así, similar a las zonas finales del juego, en las zonas de inicio no interfiere con los nuevos jugadores y motivando a los que no los cumplan a completar el mapa. Para dar mas dificultad al asunto, se pueden usar limitadamente los puntos de teleport y si rebasas el limite, esto hace que solo te puedas levantar si lo hace alguien o con el orbe de resurrección.

El problema de esto es que duplicaría las zonas en el servidor, una normal y una hard.

Dos peticiones menos importantes creo que serían:

Nueva artesania
Una posible nueva artesanía creo que seria una independiente a armas y armaduras como son joyeria o cocina. En este caso seria el diseñador, el cual seria el encargado de hacer ropa, espalderas y diseños de “muebleria y decoración” para tu hogar, el cual podrías colocar esos objetos de forma decorativa, o para poder ir y obtener un bono o directamente que te dieran un bono para tu cuenta.
Personalmente creo que lo que se comenta por ahí de incluir los respiradores en una artesanía nueva, para mi es mas viable ponerlos en las que ya existen de su categoría de armadura

Pero la idea principal de esta artesanía es la de poder destruir un objeto para conseguir un diseño del modelo del objeto. (ojo destruye el objeto así que se puede conseguir el diseño de una legendaria pero se pierde el objeto en si). Para poder romper un objeto hay que pagar X materiales, se necesita un nivel acorde entre la artesanía y el nivel del objeto, y se podrían vender dependiendo de cuales son.

Compañeros
Aquí la idea es recuperar la opción del 1 de poder ir acompañado por campeones, esbirros, etc. Seria una pasada poder desbloquear NPCs tipo braham, rox, etc etc e incluirlos en los grupos como si fueran un jugador mas pero con sus habilidades preestablecidas, a modo de acompañamiento similar a los que ya te suelen aparecer en muchas misiones o mazmorras, ya que no se si os ocurrirá a mucha gente, hay muchas veces que me cuesta encontrar gente para poder hacer cosas que me apetecerían hacer como mazmorras o zonas.

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Posted by: Xinpai.3092

Xinpai.3092

Hoy voy a seguir un poquito mas con mis dudas y especulaciones que me gustaría comentar y si fuera posible confirmar de alguna manera.

- Sabemos que aun quedan rescoldos del Manto Blanco en Kryta, SPOILER y por lo que deja entender en la historia personal humana (solo algún camino), indica que están en las zonas occidental y norte de linde de la Divinidad ¿Para cuando abrirán esas zonas y nos encontraremos con nuestros viejos “amigos”? ¿Conseguiremos la que para mi era de las armaduras mas chulas del primer juego? y sus armas claro.

- Vemos que se está optando por la opción de crear especializaciones de élite para las profesiones actuales, ¿habrán varias ramas diferentes para especializarse o solo habrá un tipo en concreto? ¿Entre ellas encontraremos alguna de nuestras nostalgicas profesiones anteriores como eran el derviche, ritualista o paragón? ¿Se están empezando a ver imágenes de guardianes con arcos y alas “divinas” a la espalda, esta es la adaptación del anteriormente citado Paragón con sus alas mientras recitaban?

- Modificado día 13/06/15
despues de saturarme con objetos tras los eventos en paramos, se agradece la futura mejora en la cartera, pero creo que también sería adecuado incluir una o dos pestañas mas en el “guardaropa” de la cuenta.
Para mi la que mas aliviaría los inventarios y almacenes sería colocar algo similar a la pestaña de los remates, en la que se incluyen los remates ilimitados y las cargas que se tenga de los limitados, en este caso sería la pestaña de “Disfraces”, en la cual se incluyen las pociones de transmutación ilimitada y las cargas de la limitada, a parte de incluir esto sería adecuado ademas implementar un botón de transformación automática que te transforme en la poción que tengas seleccionada. La otra pestaña que sería adecuada sería la de “juguetes”, en el cual se incluyan las cargas de los cofres festivos, alfombras, escobas, instrumentos musicales, etc, etc. y con su consiguiente botón de uso automatico.

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Posted by: Elrey.5472

Elrey.5472

Habrá varias ramas diferentes para especializaciones de Elite, sí, pero de momento solo han sacado 1 de cada tipo. A menudo que avance el juego o haya expansiones irán expandiendo esas cosas.

Lo del guardían lo explicarán hoy en un blog de la web principal.

Administrador de la wiki. Asesino de Marionetas, Amante del Aetherpath.
Aens / Ellantriel / Nao To Mori / Saelyth. Comandante.
Guias de Raids en español - Miembro del clan Awinor

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Posted by: Xinpai.3092

Xinpai.3092

Tengo que confesar que hasta hace 3 semanas aproximadamente no me acabé la 2º temporada del mundo viviente, (que ganas de que pongan la primera temporada y volver a revivir desde los karkas hasta scarlet). SPOILER: han hecho un argumento bueno para abrir la historia a partir del huevo de Glint (si ponen su guarida como sala del clan me la compro pero ya, es increible), me imagino que la historia se encaminará a hacer que en nuevo dragón sea el que dirija y controle a los Sylvaris, pero aun así se le puede sacar mucho jugo y muchas ideas mas, alguna de las cuales quiero comentar posteriormente.

- Otra esperanza que tengo es que anet sea capaz de crear una historia no lineal, es decir, me encantaría que se pudiera elegir en la “historia personal” contra que dragones quieres luchar y no seguir una historia preestablecida de pirmero Zhaitan, despues mordremoth, despues Jormag, etc etc. ¿porque no puedo matar primero a burbujitas en vez de a mordre?. También he leído por ahí algo que me pareció muy interesante en el cual se argumentaba de que los dragones se alimentan de la magia del mundo, y al morir esta magia vuelve al planeta, con lo cual el resto de dragones se hacen aun mas fuertes, esto le daría un extra a la dificultad del juego pudiendo enfrentarte a los dragones en el orden que tu elijas. Un punto de inflexión muy bueno sería que para poder matar a un dragón necesitas un poder “casi divino”, eso significaría que vuelve la ascensión, una vez ascendido tienes el poder de matar a un dragón.
Por ejemplo:
* En el gran albergue de Hoelbrak delante del diente de Jormag.
" Compañeros, el autentico poder para cazar a Jormag no reside en la espada que empuñas, si no en el poder que cada uno tenemos"
* Guardas tu arma, te acercas a un miembro joven de la camada cogiendo su espada casi roma, te acercas pausadamente hacia el diente entre cuchicheos de los presentes y cargas contra el diente fracturandolo de arriba a abajo bajo el asombro de todos los presentes.
“este es el autentito poder, que comienze la caza de Jormag”
* te acercas al joven de la camada devolviendole la espada con los vítores y gritos de jubilo a tu espalda

- Otra propuesta que he leído y me parece superinteresante es la suposición de que había dos dragones dormidos hasta hace nada, la cual se asentaba en que en el reactor de espiral infinita está separado en 6 secciones, cada una representando el poder de un dragón, y en el cual vemos dos salas vacias, la verde que representa mordremoth y la azul de burbujitas, las otras contienen esbirros de los otros dragones. Esto me hace pensar que burbujitas aun sigue dormido y que realmente era al que le tocaba despertar en breve, y no a mordremoth que lo hizo scarlett de forma “artificial”, teniendo en cuenta que realmente no hace falta que un dragón esté despierto para que sus secuaces hagan de las suyas como ocurre en el fondo oceánico segun narran los largos, cojonuda la historia del despertar de burbujitas para introducir Cantha (supuestamente).

- Esto me hace plantearme cosas sobre las deidades “humanas”, ya que si nos fijamos tienen extrañamente mucha similitud con los poderes de los dragones, Zhaitan – Grenth o Balthazar – Primordius. Estas entidades antiguas, ya que si seguís la historia vereis que vienen de mucho antes que de las epocas de los humanos, ¿son en realidad representaciones de estos poderes? ¿Y los dragones son la antitesis que los consume? ¿Esta es la razón por la que las deidades han desaparecido para no ser consumidas? Si esto es así, ¿Grenth hará su aparición en breve ya que Zhaitan ya no está?.

Estas deidades son entidades “vivas” y si nos fijamos bien podemos distinguir rasgos de razas como por ejemplo, Abaddon podemos ver los brillos morados y los 6 ojos distinguibles de los Margonitas, Balthazar se los representa con cabezas como de lobo, cuernos y fuego, ¿puede ser algun tipo de demonio o dragón, yo apuesto por un giganticus lupicus?, Grenth y sus segadores son sombras y si no recuerdo mal me parece que en el primer juego, en la campaña de cantha cuando aparecen las deidades a resucitarte, lyssa tiene un aspecto extrañamente similar a un murssat con plumas en la espalda y su famosa mascara. ¿puede que las deidades sean en realidad Deificaciones de criaturas de diferentes razas?

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Xinpai.3092

Muy buenos días, me gustaría hacer una pequeña aportación que se me ha ocurrido sobre PROFESIONES Y POSIBLES HISTORIAS PERSONALES, agradecería los votos positivos si os gustan las ideas que quiero exponer.

La idea es hacer profesiones digamos que tengan parte de desbloqueo y dependan mucho del arma que utilicen.

Para comenzar os cuento el argumento común de inicio del personaje, para las 3 prof que quiero poner la historia inicial es casi la misma, eres un miembro del pacto (no el comandante) al que han enviado a una misión y en la cual digamos has quedado atrapado, la parte desbloqueable es que para poder elegir a cuando de las facciones perteneces primero debes haberte unido anteriormente a esa con otro personaje, con un pj en cada facción nos desbloquea los 3 posibles caminos.

Las selecciones del camino personal son las siguientes, primero tu comprañero, uno de cada raza, este es un compañero tuyo del pacto al cual vas a ver morir en la “minihistoria inicial” y te pedirá que hables con la familia, entregues un objeto familiar, cuentes su leyenda etc. lo cual te hará ir a la ciudad de la raza de tu compañero y seguir una historia relacionada con este.
Segunda selección es ver a que facción pertenecías previamente a tu “desaparición”, necesitaras haber desbloqueado por lo menos una facción anteriormente con un personaje para poder elegirla.
Tercera selección es tu busqueda vital, es decir, quiero reconocimiento y ser recordado en años venideros… otro sería algo así como quiero proteger a los míos y evitar la destrucción de tyria… etc etc. Esto serviría para indicar que camino has seguido dentro de tu facción y a que misiones te conducirán en la parte final de tu historia personal.
Hay que recordar que el inicio de este personaje se supone que es después de la muerte de Zhaitan, y no eres el comandante original pero si alguien que ha estado muy cerca. Mi intención en esto es que la parte final tengas que buscar algo en orr y recordar lo que pasó, gran parte de la historia estaría lleno de flashbacks y recordando tu aportación a la invasión de orr y en la lucha final contra Zhaitan, en el cual viste “morir” al comandante original (si saliera tu otro personaje en la cinematica seria grandioso). Al finalizar tu busqueda en orr encuentras algo que Traendre busca y te nombra nuevo comandante.

Quiero mencionar brevemente cuales son las clases y posteriormente pondré post explicando mas las profs y la minihistoria personal del pj.

- Dracomante: Clase ligera mágica, la idea de esta clase es la de un mago que controla fragmentos de los poderes de los 6 dragónes, se que los poderes de los dragones ya están representados en nigromantes, elementalistas y demas, pero este es un personaje muy adaptativo, enfocado a adaptarse y acabar con los esbirros de los dragones, controlarlos, invocarlos incluso en transformarse en pequeñas representaciones de los dragones como ultimates de prof. Su origen es del reactor de la espiral infinita.

- Cefirita: Clase Media, melee/range basada en magia. Esta clase podríamos decir que ya existe, en este caso nos habíamos unido a los cefiritas en su vuelo anual y aprendido los poderes del viento, sol y relampago. Cada aspecto tiene una parte agresiva y otra defensiva/support y dependiendo del arma y la “sintonización” que tengamos en ese momento, este personaje me recuerda mucho a los monjes guerreros. Su origen viene del estrellamiento de los cefiritas en cima seca.

- Avatar: Pesado, melee basado en evasión y canticos. Ya se que anet no le gustan mucho los remakes, pero este seria una especie de mezcla entre el derviche y el paragon, el derviche siempre me ha parecido un bailarín de batalla con sus giros y cabriolas, eso junto con los canticos, gritos y demas del paragón haríamos una especie de danzarín sombrío junto con bardo. Esta clase se basa en el poder que le otorgan las deidades antiguas como su avatar, pudiendo transformarse en la representación de cada uno con su F1 y expandiendo su poder gracias a sus plegarias, ritos, himnos y demas. Su origen se encuentra en un campamento/templo oculto de los olvidados en los limites del exdesierto de cristal.

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Xinpai.3092

Quiero empezar comentando la idea que tengo sobre la CLASE CEFIRITA, como ya escribí con anterioridad, son clases basadas en las armas que llevas equipadas y esta en concreto me parece un monje que utiliza los poderes de los aspectos para atacar tanto en meele como en rango.

- La historia comienza siendo un miembro del pacto al que le han encargado la misión de unirse a los cefiritas y aprender todo lo posible sobre ellos, del grupo al que enviaron solo tu y otro compañero (elegido por ti en la creación de personaje) han conseguido ser aceptados en el 1326, la primera vez que pararon en los acantilados laberínticos. Después de todo un año a bordo del sagrario ahora sois unos aprendices destacados de los aspectos y de su poder.

Empezamos la introducción del personaje de forma tranquila, la segunda vez que llegamos a los acantilados laberínticos, tu oficial espera tu informe y dependiendo de tus respuestas cambiará tu historia personal futura (quiero volver al pacto, estamos aprendiendo mucho pero… o ahora considero que pertenezco a los cefiritas, no al pacto), podemos demostrar los poderes que hemos aprendido e independientemente de nuestra respuesta, nuestro oficial nos manda volver con los cefiritas lo cual hacemos, pero podemos disfrutar de los acontecimientos en los acantilados hasta que toque embarcarnos de nuevo (elección nuestra el momento).

La segunda parte de la introducción es en el sagrario en el cielo rumbo al oeste, nos despertamos súbitamente tras un gran alboroto, gritos y demas, la gente está aterrada, ha ocurrido una explosión terrible y la gente culpa a Aerin de lo ocurrido, al cual buscaremos he intentaremos detener antes de que haga volar por los aires el resto de la nave. Nos enfrentamos a el derrotandolo (no se si matandolo o pudiendo escapar), pero hiriendo gravemente a nuestro compañero el cual nos pide que avisemos a su familia, les entreguemos algo, contemos su leyenda, etc, dependiendo de su raza. En el momento en el que aceptamos empieza una cinematica en la que ocurre una fuerte explosión cerca nuestra, rompiendo la nave y haciendo que nuestro compañero desaparezca en el vacío y precipitandonos nosotros hacia cima seca, el final de la cinematica concluye tirados sobre la arena moribundo y viendo aparecer entre la tormenta un pelotón serafines que nos rescata.

Hasta aquí la introducción en la cual descubrimos los acontecimientos del estrellamiento de las naves cefiritas.

Esta clase es de armadura media, en la cual tenemos los aspectos clásicos del sol, aire y relámpago pero ademas descubrimos con los rasgos que cada uno de los aspectos tiene dos afinidades, una agresiva y otra defensiva. Los ejemplos y el modo de juego del cefirita que he ideado es el siguiente.

Afinidades: en los botones F1 Sol, F2 Viento y F3 Relampago, encontramos los aspectos, cada vez que pulsamos en uno de ellos cambiamos nuestra afinidad hacia ese aspecto incrementando la estadistica vinculada y cambiando nuestros Ataques/magias de ese aspecto a una manera mas de ataque o de defensa dependiendo si la afinidad es agresiva o defensiva.

Rasgos:
En sol encontramos dos afinidades:
- Alba: como el resurgir del sol cada día, el cual comienza joven y lleno de energia y fuerza, esta es la rama de poder del cefirita, el cual al estar con esta afinidad agresiva del sol ganamos y mejoramos nuestro poder en general y de nuestros ataques y hechizos. Los ataques del aspecto sol cambian a un estilo mas agresivo centrado mas al daño directo de los ataques que hagamos.
– Ocaso: La muerte diaria del sol acontece los restos del poder, no tan energicos pero si mas sabios, esta afinidad incrementa nuestro daño de condición, esta es la afinidad mas “defensiva” por decirlo así del sol, el cual se centra en hacer daño de condición manteniendo la distancia.

Armas:
Armas del sol:
- Baculo: esta es la arma agresiva del aspecto del sol, se usa a meele como los bastones de combate de los monjes en el cual los ataques y habilidades se centran en causar daños directos relacionados con el fuego si estamos con afinidad del alba, en ocaso nuestros ataques son similares pero en estos premia en concepto de daño por condición, principalmente prender.
- Cetro: arma defensiva del sol utilizada a distancia, de la cual lanzamos rallos solares que causan daños directos como si fuera un guardabosques, en este caso alba nos ayuda a incrementar el poder tanto nuestro como la de nuestros compañeros. en ocaso nuestras habilidades se centran en causar daño con el tiempo y en mejorar el daño de condición aliado.

Con estas armas, cada vez que pulsamos F1, al ser el boton del aspecto sol, cambian nuestras habilidades del arma de la manera anteriormente citada, y aunque sean habilidades muy similares en cuanto a la forma del ataque etc etc, no tienen porque ser las mismas.

(Editado el por Xinpai.3092)

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Posted by: Xinpai.3092

Xinpai.3092

Si pulsamos otra de las Fs no cambia las habilidades ya que pertenece a otro aspecto diferente pero puede influir en algún valor que equivalga a las estadisticas del otro aspecto.

Rasgos:
Las dos afinidades de viento son:
- Huracán: los poderosos vientos arrancan arboles, destrozan edificios y zarandean las naves, la ferocidad del viento no tiene parangón. Esta afinidad agresiva incrementa la ferocidad de nuestros ataques.
– Brisa: El viento nos mueve, nos lleva, recorre nuestros cuerpos y se lleva con el todos nuestros males, la afinidad defensiva del viento se centra en el poder de curación y en las bendiciones.

Armas:
Armas del viento:
- Mandoble: Esta arma de meele se centra en fieros ataques hacia el enemigo, mejorando los porcentajes de los daños criticos he incrementando la velocidad de ataque en afinidad del huracán, en brisa nos podemos concentra en robar vida cuando causamos daño critico o en traspasar las maldiciones que nos afectan a nuestros enemigos.
. Espada: un cefirita diestro en la espada es capaz de cortar el aire y hacer ese daño a su enemigo a distancia. El viento nos ayuda a frenar a nuestros enemigos y haciendo que sea imposible fallar en sus partes vitales, nadie escapa al poder del huracán. La brisa nos alivia de nuestros males llevandoselos, tanto propios como de nuestros compañeros y nos hace movernos mas rapido, este es el poder del arma defensiva del espadachín cefirita.

En este caso ocurre lo mismo con las habilidades pulsando la F2, vamos cambiando entre huracán y brisa.

Rasgos:
Para terminar, las dos afinidades del relampago:
- Tormenta: oscuridad interrumpida por la luz cegadora del relampago, no puedes huir de este, no te enfrentes a este porque el relampago nunca falla. Esta afinidad agresivanos mejora la precisión de nuestro personaje.
– Estatica: cuando un relampago se contiene, gana fuerza, se acumula, hay del desgraciado que ose tocarlo en este estado. Esta afinidad defensiva nos incrementa nuestras resistencias, tanto vitalidad como dureza.

Armas:
Armas del relampago:
- Martillo: arma agresiva a melee, se centra en dar golpes contundentes y precisos en zonas vitales del cuerpo, cargando nuestro martillo con el poder del relampago, debilitando al enemigo e incapacitándolo siempre que nuestro martillo tenga estatica suficiente. La tormenta ciega, ya sea por la oscuridad o deslumbrando, lanza a nuestros enemigos por los aires e incluso haciendo que nuestro martillo haga llamar al relampago allá donde golpea.
- Maza: arma defensiva a distancia que lanza relampagos (¿porque me recuerda a cierto dios nordico?), la tormenta hace que sus relampagos salten de enemigo en enemigo, marcandolos y haciendo que sea mas facil acertarles donde mas duele. La estatica crea zonas peligrosas para cualquier enemigo que entre en ellas, o que ose atacarnos directamente devolviendole el daño y haciendo que seamos mas resistentes.

Arma secundaria:
Me gustaría implementar 2 armas de mano secundaria, ya que en este caso, el aspecto lo marca el arma de la mano principal, pero me parece que le daría mas juego tener en total 7 habilidades en armas “defensivas/a distancia” que en las “agresivas/Melee”. Para mi una sería el escudo y la otra o el foco o la antorcha, el cuerno tengo planes para el.

Si os fijais el concepto de afinidades con las Fs haría que se pudieran crear variaciones de mejoras de estadisticas de personaje muy interesantes, como por ejemplo Alba/Huracan/Tormenta, esto nos incrementa el poder/ferocidad/precisión es decir un berserker o por el contrario ocaso/brisa/estatica nos da condicion/curacion/resistencias, estadisticas propias de un personaje suport. Los valores que se incrementan depende de los puntos que se le haya dado a el rasgo correspondiente, mejorar alba incrementa mucho mas el poder que alguien que no tenga ningún punto en este rasgo.

Ahora pos ultimo me quedaría hablar de una posible especialización que seria la que tendría que tomar alguien para convertirse en maestro de la paz, Afinidad con la paz, en este caso creo que debería ser algo acorde con el concepto y centrarlo mas en algo tipo hipnotizador de control, pacificación, confusión o algo por el estilo. Ahora faltaría ver que arma usa, suponiendo su papel una defensiva de una mano, pero cual?

Espero que os haya gustado este concepto de profesión y si es así os agradecería si le dierais puntos positivos, muchas gracias

(Editado el por Xinpai.3092)

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Posted by: Xinpai.3092

Xinpai.3092

Antes de seguir con el próximo concepto de profesión, me gustaría comentar dos cosilla que creo que estarían bien para el juego, primero: por favor poner el karka adolescente para el guardabosques, que mola un puñado con su ataque a distancia.
Segundo: quiero felicitar al equipo de Anet por el nuevo arco de león y por la prueba de las crías karka, me ha parecido algo superentretenido y me encantaría poder volver a repetirlo, en esto se basa lo que quiero decir, poner una opción en los logros de este tipo como son la caza de crías karka, las insignias de bandido, gafas de buceo, etc etc, que al realizarlo o recogerlas una vez ya desaparecen para siempre (a excepción del buceo) en la cual pinchando en esa opción no te resetea el logro pero si te permite volver a repetirlo haciendo que te vuelvan a aparecer las cosas junto con un parentesis en el nombre que ponga (logrado) o (conseguido) o algo así, con lo cual la gente que busca hacer buceo, las tablas de marriner, etc etc, ya saben cuales tienen y cuales no, y la gente que hace videoguias pueden enseñar las cosas aunque ya las hayan conseguido anteriormente y para los que no, no les supone ninguna molestia.

Ahora quiero hacer la introducción al AVATAR:
Como ya comenté anteriormente este personaje de armadura pesada me recuerda a un bailarín de combate junto con bardo, es un personaje casi puramente de melee que se basa en evasiones, piruetas y esquivas mientras se potencia el mismo y a su grupo mediante cánticos, rituales, arias, himnos y plegarias todos dirigidos a los seis dioses.

- La historia comienza siendo un miembro del pacto al que han encargado la misión de adentrarte en el desierto de cristal y vigilar lo que ocurre con Kralkatorrik y sus secuaces, pero la avanzada en la que nos encontrábamos fue atacada por los marcados, la cual acaba totalmente arrasada y con todos muertos. Después de esto, todo estaba borroso y oscuro hasta que empiezas a ver una formas reptileanas de forma difuminada, despertandote en una antiguas ruinas, los olvidados te han salvado la vida a ti a tu compañero, únicamente, el resto han perecido.

La introducción comienza en unas ruinas-templo de los olvidados, ocultas a los ojos del dragón de cristal y sus secuaces, hace muchos meses que has despertado de tu “muerte” gracias a rituales y sanaciones que te han proporcionado estos, pero no han conseguido que puedas recordas tu vida anterior. Te levantas una mañana junto con tu compañero y os dirigís al templo. No recordáis nada de vuestra vida anterior, pero los olvidados os han estado enseñando el poder de los seis, su historia, su origen y demás (en un post anterior hago referencia a posibles orígenes de diferentes razas de los dioses, lo cual facilita que no solo sean los humanos los que los puedan adorar) y os han estado enseñando el poder que conceden a sus avatares en el mundo, durante este tiempo habéis seguido un entrenamiento riguroso y os habéis convertido en aprendices con gran talento de este poder.
Después de haber recorrido el lugar, aprender con los diálogos la historia y lore sobre los seis, llegáis a un punto en el que decidir convertiréis en auténticos guerreros-predicadores del poder de los seis, descubrís que para conseguirlo tenéis que llevar al máximo vuestro potencial y pasar el rito de la ascensión, el cual os dará el don de poder comunicaros directamente con los divinos. Te explican el papel de los divinos como representación viva de su campo en la magia y la contraparte que son los dragónes, los cuales la consumen y debilitan, por eso los divinos no aparecen, ya que su fuente de poder se ha debilitado, por eso en este momento necesitan mas que nunca a seres terrestres que hagan de reprensentantes de este poder, los AVATARES.

APUNTE: mi idea original era introducir a un muy cambiado Snaff, el cual ha pasado por el mismo rito de resurección que nosotros pero al contrario que nosotros su estado estaba tan deteriorado que se ha visto forzado a modificar su golem para que mantenga vivo su cuerpo moribundo y el artilugio de control mental para controlar a su golem y estabilizar su mente en declive. Todo esto dependia de la forma de morir de Snaff y sobretodo de donde lo habían enterrado, que este ultimo punto lo desconozco. Lo cual nos encontramos con un golem-camara de supervivencia con un asura en estado casi vegetal pero consciente de todo y que vive dentro de su golem controlandolo, el papel que juegue ya no lo quiero indicar yo, maestro, guía, amigo, etc etc.

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La segunda parte de la introducción consta de un suceso inesperado, a causa de la muerte de Zhaitan, el altar de Grenth recupera su poder y empieza a emitir poder mágico, la magia de la muerte está volviendo al mundo, pero este súbito despertar mágico ha hecho que el velo que oculta el campamento no sea efectivo, y los marcado lo atacan, los olvidados dan la orden de huir y te piden que protejas a todos mientras crean un portal para escapar, embestida tras embestida aguantais hasta que llega un general marcado, al cual os enfrentais y lograis derrotar, pero a costa de que tu compañero acabe mal herido, como anteriormente pasa lo mismo os pide que tal y cual, salta una cinematica en la cual veis una horda imparable de marcados que se dirigen hacia vosotros, los olvidados te sujetan y te sacan a la fuerza por el portal mientras ves como llega la horda hasta tu compañero. El portal conduce hasta el borde norte del desierto de cristal, desde donde se contempla un campamento ¿charr, pacto? a la lejanía, al cual os dirigís costosamente sorteando las dunas.
Esta clase pesada es la representación de los seis divinos, al igual que con el concepto de cefirita, las 3 clases poseen 6 ramas de rasgos a diferencia de las 5 que hay actualmente que supongo en un futuro ampliaran. El poder de cada deidad nos la da el arma que llevemos equipada, por ejemplo el mandoble es ideal para representar a Balthazar, y el F1 se utilizar para transformarnos en el Avatar de la deidad que representamos en ese momento. Ya hay algo parecido en la historia personal con el priorato pero podriamos transformarnos en algo similar a los sacerdotes de orr o algo así. En este caso yo no me centraría en que cada deidad represente un Stat, tipo poder o demas, si no su campo de magia-poder:

Balthazar: Dios de la guerra, el fuego y el coraje. Representamos a esta deidad portando el poderoso mandoble, causando graves daños, quemando y dando buffs de poder. Cada nivel de la cadena de ataques básicos incrementa la fuerza del resto de las habilidades de arma, es decir si solo asestamos el primer golpe de la cadena, el resto de habilidades hacen menos daño que si las usamos cuando hemos dado el tercer golpe antes de volver a dar el primero. El primero daña, el segundo se basa en critico y el tercero quema.

Dwayna: Diosa de la sanación, el aire y la vida. Maza y cuerno
Grenth: Dios de la oscuridad, la muerte y el hielo. Hacha y cuerno
Kormir: Diosa del orden, el espíritu y la verdad. Martillo
Lyssa: Diosa gemela de la belleza, el agua y la ilusión. Daga y cuerno
Melandru: Diosa de la naturaleza, la tierra, y el crecimiento. Arco largo

Dejo pendiente para seguir escribiendo.

(Editado el por Xinpai.3092)

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Tenes una mente con un potencial increíble… nunca te propusiste producir una historia para la comunidad?… si ya tenes una te pido q la compartas

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Tengo en mente una historia personal alternativa que sería la que tendrían los personajes que estoy comentando, teniendo un final que todos hemos esperado y que seguro creo que entusiasmaría a quien lo jugara. Pero vamos, si alguien quiere alguna historia basada en algo del juego se puede hacer, aunque ya sabéis, no es ni oficial ni nada por el estilo.

LA HISTORIA PERSONAL ALTERNATIVA relata lo que fue tu personaje antes de los acontecimientos que lo convirtieron en cefirita, avatar o dracomante. Para esto hay que tener varios puntos claros antes de nada,
- Los personajes han perdido la memoria y no recuerdan nada de su vida anterior en el pacto, pero sí de momentos mas o menos recientes y la van recuperando haciendo la historia persona mediante flashbacks, conversaciones y demás.
- Los personajes históricamente se inician después de la muerte de Zhaitan, en el periodo antes de la segunda temporada o al comienzo de ella.
– Los periodos en los que ocurre estos pjs hacen que algunos de ellos no hayan podido asistir a momentos de la historia y haber conocido a braham, rox y los demas, la idea seria ir añadiendolos en nuestra historia personal como apoyo enviados por el miembro del filo del destino que “conocemos”, en esta ocasión son ellos los que nos buscan a nosotros.

Para comenzar empezamos con la parte del compañero:
nos acaban de salvar y estamos totalmente desorientados, lo único que recordamos es lo que nos pidió nuestro compañero (depende de la raza de este), con lo cual nos dirigimos a la ciudad en cuestión, allí buscamos o hacemos lo que nos han pedido, y contactamos con la familia o familiar del difunto. El cual nos pide algo que estaba muy relacionado con el compañero y aceptamos a realizarlo gustosamente. Al completarlo tenemos la gratitud eterna del familiar y a parte hemos llamado la atención del miembro del filo del destino de NUESTRA RAZA, el cual ha escuchado rumores de nuestras azañas recientes y nos escribe una carta diciéndonos que pensaba que estávamos muertos y que se alegra de saber que seguimos con vida, a parte de invitarnos a visitarlo/a.
Parte de la facción:
Visitamos al susodicho el cual nos relata una pequeña parte de nuestro pasado, aquí teóricamente tenemos el mismo comienzo que cualquier otro personaje hasta el momento en el que nos unimos a una de las facciones, a partir de aquí la historia olvidada de este pj es diferente a la que el resto conocemos, no nos llegamos a convertir en el comandante pero si en un miembro valioso y respetado dentro de nuestra orden, dependiendo de la elección que hayamos hecho anteriormente en nuestra busqueda vital, determina que rango eramos dentro de la orden y el rango determinará posteriormente algunas de las misiones que tengamos dentro de la orden y dentro del pacto. Para acabar su relato nos dice a que orden nos unimos y nos anima a que nos dirijamos hacia allí.
Seguimos su consejo y volvemos con nuestros antiguos camaradas los cuales nos reciben gustosamente, nos ayudan a que recordemos y a recuperar nuestro puesto dentro de la orden. Empezamos con misiones sencillas y con gente con la que “ya hemos trabajado en el pasado” aunque nosotros no los recordemos por el momento, estas misiones también intentan determinar el nivel y poder de nuestras nuevas habilidades, ya que anteriormente eramos una clase “comun” y ahora somos algo totalmente diferente y desconocido.
También sufrimos algunos flashbacks al encontrarnos con gente de la orden y con los que “hemos participado” en eventos importantes como sellar el pacto, en el cual estabamos presentes pero no detras de Trahearne si no detras de los lideres de nuestra orden. (la idea es no presenciar los mismo momentos que los que vivimos con nuestro comandante, para no coincidir, ya que en esta ocasión no somos el comandante). Una vez mas o menos recuperados y con nuestro titulo restablecido, volvemos al pacto.

Parte del pacto:
Recibimos una carte del mismo Trahearne, al cual han informado de nuestra vuelta y restitución, vamos a visitarlo, nos suena el personaje pero no lo reconocemos del todo, cosa que el si hace y nota nuestra incertidumbre, el cual hace plantearse enviarnos de nuevo a orr para ayudar a mantener a raya a los resurgidos, he intentar que esto nos ayude a recuperar nuestra memoria. Zhaitan ha muerto, se ha empezado a limpiar la corrupción pero es un proceso extremadamente lento, esto hace que siga habiendo una fuerte amenaza de resurgidos. En este punto me gustaría incluir un objeto que nos entregó Trahearne que sería un Arma Exotica a nuestra elección, nos hace mención a este arma que nos dio en el pasado y que era un recuerdo importante para el , pero no sabes donde está realmente y te disculpas, esta elección es muy importante posteriormente.

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Antes de continuar con la historia, me gustaría comentar que para incluir de manera satisfactoria lo que me gustaría poner, sería muy recomendable ampliar los mapas de Orr, en este caso ampliar la parte sur (donde peleas con Zhaitan en la historia original), pero ahora ya en disputa entre el pacto y yo diría un argumento para ese mapa en concreto:

- HIJOS DE ZHAITAN (cojonudo como nombre para un parche): Este mapa tiene un argumento parecido al de paramos, en el cual unos Dragones resurgidos (tequales por llamarlos de alguna manera), se han ungido en las aguas mágicas de la poza de Zhaitan (la poza de un dragón anciano es en definitiva un lago enorme de magia liquida que se crea por la sudoración de la magia que contienen estos, la cual se va acumulando a en su entorno creando un lago de magia, esta magia se va “escapando” medieante la linea Ley que pasa por debajo de donde descansa el dragón, los dragones buscan una localización sobre una linea Ley para estar conectados a la magia mientras duermen, y como consecuencia la magia que exudan se acaba yendo lentamente por la linea, cuando un dragón nota que la magia vuelve a ser muy fuerte en el mundo, se despierta para volver a consumir, en el caso de mordremoth se despertó antes de tiempo ya que la linea ley en la que estaba conectado sufrió un daño terrible he hizo despertar al dragón, estas pozas suelen contener muy poca magia cuando un dragón despierta, pero para lo que está acostumbrado cualquier ser vivo, es una fuente inmensa los escasos restos que quedan.)
No llegan ni por asomo al poder de Zhaitan, pero han obtenido mucho en comparación, y están reorganizando el ejercito resurgido.

En esta ocasión nos encontramos sobre la superficie del mapa y no en el cielo, aunque pueden haber misiones o combates aereos. El pacto ha ido conquistando este área, y mediante artilugios ha ido limpiando el ambiente de la espesa niebla que lo recubría. Pero hasta el momento no habían conseguido entrar en la guarida del dragón por el inmenso numero de resurgidos de su interiór, todos los intentos han sido en vano. Pero inesperadamente, los resurgidos han salido a la superficie dirigidos por liches y comandados por 3 dragones que han surgido de la guarida de Zhaitan. Conquistan campamentos, destruyen las maquinas antiniebla, corrompen y sellan zonas con muros de hueso. Esta es la parte parecida con paramos, de conquista y reconquista de los puestos del pacto, ruinas y demas. Aquí se le puede dar un toque de WvW pudiendo asaltar zonas usando maquinaria de asedio, tanques, etc etc, la idea es que sea un mapa dinámico y que no tenga porque seguir siempre las mismas pautas o conquistar las zonas de la misma manera.

El objetivo final del mapa es asaltar la guarida donde se encuentran los 3 dragones, haciendo que mueran en una tanda de eventos, a la vez o uno a uno, a la vez se necesitaría una buena coordinación como pasa en problemas x3 o uno a uno, matando uno y dejando el resto vivos, el inconveniente de esto es que los dragones que queden con vida absorben el poder del difunto y se hacen mas fuertes. después de derrotarlos tenemos acceso a la cámara de la poza de Zhaitan, la cual esta casi reseca pero emana una gran cantidad de mágia (mucha para una criatura como la que controlamos) y de la cual podemos ungir las armas con la nueva estadística de Resurgido (la comentaré mas adelante)

Después de describir este mapa, sigo comentando un poco la historia personal de los pjs, actualmente orr está mas calmada que cuando Zhaitan vivía pero sigue llena de peligros y resurgidos. Aquí haremos misiones para el pacto que nos llevarán a zonas donde estuvimos en el “pasado” y las reviviremos, en principio las misiones revividas son en definitiva las mismas misiones que las originales pero haciendo las que el comandante no ha querido hacer, pero cambiandolas, es decir, si por ejemplo quieres hacer la de la boca de Zhaitan, es porque el comandante había decidido hacer la del ojo y a ti te asignaron la otra, pero no para jugarla igual, si no después de los acontecimientos originales, por ejemplo, la boca ha salido de las ruinas de Parroquia Kitah y tu le esperas fuera en una emboscada, otra opción es haciendo la misma misión que el comandante pero desde otra opción diferente, como por ejemplo, la misión de los barcos, en vez de despejar la playa para que desembarquen, tu estas en uno de los barcos dirigiendo la llegada.

Aquí llego a la parte que realmente me apetece narrar, que es la misión final. Vamos a vivir la batalla contra Zhaitan de nuevo pero esta ver no nos encontranos en la nave capitana, si no en otra dirigiéndola en el combate contra este.

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Antes de continuar me gustaría incitar a usar esta misión como prueba o experimento de incluir los “compañeros” en el juego. Los compañeros serian personajes desbloqueables (como los antiguos campeones), los cuales podemos usar en misiones de historia-mazmorras, ya que no siempre tenemos gente suficiente para jugar y la otra opción es coger a randoms. En este caso saldría una casilla gris a la izquierda con un + en el centro, pulsando nos sale un listado de nuestros compañeros, aquí saldrían personajes del pacto, cada uno con caracteristicas predefinidas, como por ejemplo, guardian de protecciones, o de buffos o tal o cual. El cual juega un papel muy similar a los que ya salen cuando nos enfrentamos al secuaz de Mordremoth en el capitulo final de la segunda temporada. Pero a estos no les podemos ni modificas equipo ni habilidades, vienen así de serie.

Bueno para terminar, cuenta el argumento final de la misión, en esta ocasión dirigimos una de las naves del pacto apoyando la nave capitana, al final aparece Zhaitan a lo lejos, y nos dirigimos a ayudar a los lideres, atacan al dragón y consiguen que se pose sobre la montaña. En esta ocasión podemos vislumbrar a lo lejos a los lideres del pacto, incluido el comandante (lo cojonudo sería que fuera el personaje con el que desbloqueamos la facción en la que estamos, si no es posible, otro que pertenezca a esa facción y si no tenemos ninguno, hay que recurrir a uno preestablecido), Mientras Zhaitan es bombardeado, sufrimos un ataque de uno de los dragones que nos derriba y nos hace caer en picado a los pies de la montaña, estrellandonos contra esta. Del golpe somo hemos sobrevivido 6 personas, tu equipo y un asura manitas que se ocupa de la nave. Derrepente cae detras nuestra Zhaitan muerto, su cabeza se encuentra a escasos metros de la nave y de nosotros. Contemplamos horrorizados el cuerpo del dragón, nos damos la vuelta, y momentos después vemos como nuestros compañeros elevan la mirada aterrados, nos damos la vuelta nuevamente y vemos como las lenguas-cabeza siguen levantandose, Zhaitan no ha muerto realmente.
Ordenas al Asura que corra a la nave y apunte con los cañones que queden intactos al moribundo dragón mientras tu grupo se prepara para luchar. El dragón está de tumbado de lado sin poder moverse por sus heridas.

Estas en un terreno con algunos agujeros y algunas rocas salientes, las lenguas del dragón se levantan amenazantes y puedes ver y escuchar como respira quejumbrosamente. En este combate te enfrentas a las lenguas de Zhaitan, cada una con un poder diferente y todos muy potentes, aparecen resurgidos constantemente, la gran boca exhala un gran chorro venenoso mortal, el cual se esquiva detrás de los salientes, de vez en cuando es capaz de levantar su garra para golpear el suelo, la cual ocupa la mitad de toda la zona donde os podeis mover, así que la deja caer a la derecha, izquierda o centro, y en raras ocasiones hace barridos con ella, los cuales solo se esquivan entrando en los agujeros, no se puede evadir. Hay que estar muy atento a las indicaciones del Asura de la nave, el cual te va diciendo que ataque va a hacer, ya que ver como levanta el brazo es prácticamente imposible ya que la cabeza es tan grande que no sube la vista por encima.
El objetivo es ir atacando y bajando la vida hasta un punto critico a cada lengua, la cual revienta por los disparos del asura. Cuando acabas con todas las lenguas tienes acceso a la boca, salta una cinematica en la que ordenas al asura disparar todo lo que tenga a la boca, la cual recibe los disparos destrozandola y haciendo que suelte una ultima exhalación, la cual os pilla por sorpresa a todos arrojandoos al suelo, momento en el que pierdes tu arma, ves como Zhaitan hace un ultimo esfuerzo aproximandose hacia ti con la destrozada boca abierta intentando devorarte, agarras el único arma que tienes cerca (la idea es que sea el arma que te dió Trahearne) y de un rápido movimiento Zhaitan te come.
Se escuchan los gritos de tus compañeros corriendo a refugiarse en la nave, al poco, se ve a Zhaitan de un estado semitranquilo de respiración a un grito de dolor, y la cabeza cae definitivamente contra el suelo sin respiración. Momentos después apareces tu cubierto de su sangre saliendo del paladar en el cual te metiste por una de las heridas para atacarlo desde dentro, sales desarmado y agotado, tanto que te desmayas.
La siguiente imagen es volviendo del recuerdo de como TU mataste realmente a Zhaitan, y te diriges hacia donde está su cuerpo, y dirigiendo a los miembros del pacto hasta el lugar, el cuerpo medio descompuesto lo empieza a recuperar el pacto, y ves de refilón el arma que usaste para matarlo. Entras en la boca y la recuperas en este caso Ascendida y con la esencia de Zhaitan en ella.

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En la parte posterior de festejos y felicitaciones, hablamos con Trahearne, al cual le contamos nuestra recién recuperada historia y si tenemos nuestro nuevo arma en el inventario se la podemos enseñar, pero nos la quedamos al final. Al terminar de hablar, nos cuenta que el antiguo comandante murió en la batalla contra Zhaitan y te nombra a ti como nuevo comandante, lo cual hace que ya no haya discordancias con la historia posterior de la segunda temporada o la expansión.

Con este final alternativo creo que se redime y nos quitarmos ese mal sabor de boca que nos quedó al ver un dragón ancestral muerto de esa manera sin poder matarlo nosotros mismos.

- ARMA RESURGIDA DE ZHAITAN: la estadistica de arma resurgida solo se puede obtener en ascendido o superior, las estadisticas de este arma són Duracion de condición, daño de condición y precisión (la principal que lo determine Anet).
La skin de Arma de Zhaitan es de un arma oscura. que emiten un fuego verdoso y los remates son las cabezas que tiene Zhaitan en la punta de las lenguas. Ejemplo, un martillo negro con una cabeza de dragón con la boca entreabierta y una llama verdosa dentro saliendole por las comisuras laterales o la espada puede ser una skin muy similar al Hálito de Jormag o la espada de dragon abrasadora pero siendo la cabeza-lengua de Zhaitan en la guarda y el fuego de la hoja en verde.

- Añadido día 9/7/15
La idea de incluir las pozas de los dragones ancianos es una maneja de poder mejorar nuestro equipamiento sumergiéndolo o incluso dándonos un bañito con lo cual podemos darle una “opción” mas a las armas y armaduras ungiéndolas con el poder de… la muerte, fuego, agua, etc etc, En este caso con Zhaitan sería el poder de la muerte.

Esto podría servir para usar estos “objetos ungidos” como parte de artesanía u objeto de la forja mística para hacer unos mas poderosos. Por ejemplo, si mas adelante quieren sacar mas niveles de objetos superiores a los ascendidos o incluso legendarios, como pudiera ser objetos unicos, o supremos o como se les quiera llamar, se podría usar la armadura o el arma que ya se tiene como ingrediente para estos, esto haría que todo nuestro trabajo para conseguir armaduras y armas ascendidas y legendarias no fuera un desperdicio para conseguir equipamiento superior.

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Posted by: VILLALBA.7189

VILLALBA.7189

Debo decir que el mal sabor de boca que me dejo el vencer a Zhaitan me hace pensar que el realmente no murió… pero ese rehacer las misiones pero desde otra perspectiva me EN-CAN-TO!

En si me gusta, veo que miles de posibilidades a la hora de incorporar otras razas profesiones, sin hacer un lió o crear inconsistencias históricas, al menos viéndolo desde tu perspectiva creo q todo encaja.

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Posted by: Xinpai.3092

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Bueno, si os gustan las minihistorias no oficiales, se me están ocurriendo varias, espero que las disfrutéis leyéndolas tanto como yo escribiéndolas.

- ENTRE LA PLUMA Y LA ESPADA (parte 1):

Hacia tiempo que el Capitán Crong Melenalarga no veía que su embarcación creara una estela de espuma tan larga y blanca, estaba contento, la muerte de Zhaitan y su gran intuición le han ayudado a descubrir una ruta para alcanzar el oceano interminable de manera mas o menos segura, solamente el la conoce y la piensa aprovechar al maximo. Con las velas desplegadas y a gran velocidad se dirigían hacia la capital del antiguo imperio del dragón.

Con sus bodegas a rebosar y guiados solamente por un viejo diario que habla maravillas de dos grandes ciudades, Kaineng y Kamadan. Hace una semana que han partido desde las esplendorosas ruinas de lo que pareció ser una vez Kamadan, ahora no queda mas que polvo y rocas, y acompañados por una sensación de desasosiego y preocupación por lo que puedan encontrar en su próximo destino.

Tres semanas después se escuchan los alaridos del vigía, el capitán sale disparado mas rápido que una bala de su mosquete y ve a su hermano Trong Melenasucia gritando como un loco desde la cofa, siempre ha sido un charr muy impulsivo, pero esa animosidad no es propia de el. Crong vuelve su mirada hacia el horizonte para contemplar una inmensa ciudad de maderas y palos que abarca toda la vista desde un lado al otro. La imagen hace que el resto de la tripulación se amontone en la proa del barco. Un rugido del capitán despiertan a todos de su ensoñación haciendo que vuelvan a sus quehaceres, a excepción de Trong el cual anda absorto como un cachorro con un juguete nuevo, ¿Como demonios ha bajado tan rápido desde la Cofa?

El muelle de Kaineng se empieza a abarrotar de gente, tal revuelo ha llamado la atención de uno de los ministros mas importantes del Emperador el cual ordena a un destacamento de la guardia imperial acompañarlo a dar la bienvenida a tan curiosos visitantes, hacia siglos que no se veía una nave como esa. En el muelle, el séquito aparta bruscamente al populacho dejando una amplia zona para el ministro y los recién llegados.

El barco se aproxima al muelle, Torbin, un joven grumete humano se ocupa del cabo para amarrar la embarcación, Trong aparece jubiloso con la pasarela, su simple imagen pone en guardia a toda la guardia imperial y la cara del ministro cambia horrorizado. El charr suelta la pasarela antes de colocarla agachando las orejas y metiendo la cola entre las patas tras ver la imagen de un centenar de soldados poniéndose en guardia ante el. El capitán aparece tras de el preguntandose que le ocurria a su hermano, junto a el aparece el resto de la tripulación.
El ministro no cabía en si de asombro, a parte de humanos, el barco estaba plagado por monstruos, dos medio perros o tigres uno dorado y el otro parduzco, otros dos seres pequeños parecidos a ratas muy grandes, erguidas y con las orejas enormes, cuatro humanos, uno de ellos de tamaño desproporcionado y el mas raro de todos, una especie de árbol con forma de cuerpo de mujer y vestido como un bucanero.

El perro dorado se dirigió a mi hablando en la lengua de los humanos, diciendo ser el capitán, un animal no puede comandar un barco, así que lo hice callar y me dirigí hacia el humano con mas edad, se hacia llamar Marcel, el tercero de abordo, decía que venían de la ciudad que narran nuestros manuscritos, Arco del León, y que venían cargados de bienes para comerciar, les di permiso para hacerlo, pero únicamente podían pisar nuestras tierras los humanos, el gigante se enfadó cuando lo llamé humano. Me horrorizan pero también me intrigan señor, ¿que decide su majestad que hagamos con estos visitantes?

El emperador tras escuchar el relato de su ministro, se lleva la mano a la perilla puntiaguda, y tras un breve lapso de tiempo, habla.
Envía a tu mejor diplomático con ellos y a tu mejor hombre como guardia personal, quiero que consigan un acuerdo con arco del león y que nos traigan toda la información posible, quiero saberlo todo sobre ellos, si los humanos de Tyria se han juntado con otras razas, no son dignos.

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- ENTRE LA PLUMA Y LA ESPADA (parte 2):

La ira y el hastío envuelven a los que tienen que permanecer en la nave, el muelle está invadido por guardias que les impiden bajar a tierra, la tripulación ha frustrado ya varios intentos de Trong por infiltrarse furtivamente en la ciudad, esos humanos suertudos me las van a pagar, van a estar limpiando la cubierta sin parar hasta que lleguemos a arco del leon, incluido nuestro “gran humano”.

Momentos después aparece Marcel con el ultimo cargamento que han adquirido en la ciudad por mandato de Crong, las bodegas están repletas y los bolsillos llenos, eso y poder disfrutar de manjares exóticos durante la vuelta es lo único capaz de reconfortar al capitán. Marcel se le aproxima y le comenta “tenemos un pedido especial”, enseñándole una bolsa llena de oro. El capitán lo mira anonadado y le pregunta "¿qué es?, Marcel lo saca a cubierta y lo dirige hasta el muelle, en el que se encuentran dos hombres, uno vestido exquisitamente con ropajes muy ostentosos y el otro un hombre oscuro, no había ninguna duda, un asesino, y por la pinta que tenía, de los buenos.
“El ministro nos ha pedido llevar un embajador hasta Arco del León y a su guardaespaldas”, el charr mira a los dos hombres desconfiado, haciendo saltar la gran bolsa en su garra, pensando… se ata a duras penas la inmensa bolsa en su cinturón, se da la vuelta haciendo ademan de irse, “subidlos, pero como hagan algo raro, yo mismo los haré andar por la pasarela”.

El viaje de vuelta se hace mucho mas largo que ha la ida, tener dos invitados hace las cosas muy complicadas, uno por sus refinadas exigencias y caprichos, el otro te examina, te estudia, aprende tu comportamiento, hace que se te erice el pelo de la espalda. Escasamente a una semana de viaje a arco del león, han cruzado la zona complicada, Crong ya confía en que su carta llegue a su antigua amiga Ellen Kiel, avisándola de que esté preparada, la paloma alza el vuelo con su mensaje atado a la pata, bajo la atenta mirada del asesino escondido en la sobra de la noche.

Cinco días después, llegan a arco del león, Ellen los está esperando en el recién construido puerto con forma de langosta, acompañada por un séquito de la guardia del león, el diplomático y el asesino son los primeros en bajar de la nave, mientras el capitán no para de dar alaridos para descargar a toda prisa los bienes exóticos y venderlos a precios exorbitantes. Ellen mientras tanto da un cordial recibimiento al diplomático y a su acompañante, se ofrece a acompañarlos a una humilde morada a regañadientes del diplomático, el cual exige una residencia acorde con su estatus. Después de haber descansado de tan largo viaje, Ellen se ofrece a enseñar la ciudad y a charlar sobre posibles tratados he intereses comunes mientras va mostrando la ciudad a sus invitados, los cuales no se encuentran nada a gusto al estar rodeados de monstruos.

Mientras paseaban cerca de la sede del consorcio, comentando la posibilidad de construir una embajada para poder operar desde ella, el diplomático cambió su actitud horrorizado y dando la orden a su guardaespaldas de matar a la terrible criatura que estaba pasando por delante de ellos, un placido tengu volvía cargado del mercado en el que tiene un puesto. El asesino se lanza a por la criatura, esta deja caer todos los enseres asustado, y 3 guardias del leon se interponen entre ambos, el asesino para en seco, contemplando esos patéticos guardias y viendo como su presa huye despavorido hacia el suroeste.

El tengu corre cada vez mas rápido escuchando los gritos desesperados del humano extraño que ha aparecido en arco del león, pero escuchando atentamente lo que dice.

El diplomático está fuera de si, como era posible que esta gente permita convivir con ellos esas malditas criaturas que tanto daño hacen al imperio, desde hace muuuchas generaciones, todos los rincones del imperio sufren el azote de los tengu, asaltando aldeas, matando niños, arrasando cultivos, y escapando siempre antes que pueda llegar alguien en su ayuda, son expertos en asaltar y desaparecer. El diplomático exige la destrucción inmediata de cualquier tengu en estas tierras, cosa que Ellen no va a permitir en ningún momento.

(Editado el por Xinpai.3092)

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Chan chan chan!… voy a repasar la historia de GW1 para ponerme al día.

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- ENTRE LA PLUMA Y LA ESPADA (parte 3):

Es un ultraje, hace varias semanas que la señora Ellen ha abandonado sus deberes hacia mi, me encuentro de prestado en las oficinas del llamado Consorcio rodeado de monstruos malolientes, mi guardia personal lleva desaparecido el mismo tiempo y por si fuera poco ¡¡¡ Protegen a los Tengu !!!, espero con impaciencia que parta de nuevo el barco y volver a mi amada Cantha.

Estos pensamientos los interrumpe la recién llegada Ellen, por fin apareces, es inaceptable el trato al que soy objeto, os he exigido una residencia y una oficina acorde con mi estatus pero mi paciencia se ha acabado, podéis olvidaros de cualquier acuerdo con el gran imperio del dragón, y es mas, no pasaremos por alto que deis cobijo a esas alimañas de los Tengu. Bla bla bla.

Ellen escucha impasible la retaila de su invitado, al cual invita a que la acompañe. Los dos se acercan a un edificio llamado las cámaras, el cual es muy sobrio y elegante, es de los pocos edificios que placen al embajador, Ellen se acerca a una habitación, toca la puerta y se escucha un fuerte “pasen”, abre la puerta y se ve a uno de esos malditos perros negro y graciosamente muy bien vestido. Ellen invita al diplomático a entrar, este lo hace. “Evon, el tema comercial es tu campo, te lo dejo a tu cargo”, la puerta se cierra bruscamente y empieza a dibujarse lo que parece una siniestra sonrisa.

“bien, hablemos de negocios” – “yo no hablo con perros como tu” responde el diplomático. – “Ja, escúchame humano canijo, cuando no era mas que un cachorro desayunaba humanos mas grandes y fuertes que tu, tus huesos no me servirían ni de mondadientes”. El diplomático horrorizado empieza a darse cuenta de la situación en la que se encuentra.

Ellen se aproxima a tres habitaciones de distancia de la que se encuentran Evon filorrechina y un canthiano aporreando una puerta. La abre y se introduce en la habitación, en la que se encuentra un encapuchado vestido todo de blanco, “bienvenida”. Hemos recibido tu aviso y queremos hacerte una petición antes de hablar de nada, “¿estas segura que el Canthiano ha hablado de mas de los nuestros en sus tierras?”, Ellen asiente con la cabeza. “Eso es imposible, el imperio expulsó a cualquiera no humano de sus tierras”. El tengu consternado no encuentra ninguna explicación a los últimos acontecimientos, Ellen lo interrumpe con una teoria “quizas el gran tsunami impidió expulsar a los últimos que quedaban, viendo el comportamiento del diplomático me da la impresión que la otra opción que quedaba era la muerte, cosa que dudo estuvieran dispuestos a consentir los tuyos sin pelear antes”

“Muy bien, entonces mi petición es esta, os ayudaremos si volvéis a tener problemas y abriremos nuestras puertas a cualquiera que venga de buena voluntad, incluidos los descastados que viven entre vosotros, pero a cambio debéis ayudarnos a salvar a los nuestros que queden con vida”. Ella responde “Tengo el consentimiento del resto del consejo, por lo tanto Arco de león hará todo lo posible para ayudaros, pero si queréis mas ayuda deberéis buscarla vosotros mismos entre el resto de razas”, el tengu avicara se lo agradece, saca un papel y un tintero, se arranca una de sus preciadas plumas como es tradición cuando se va a firmar un acuerdo importante, y redactan juntos un tratado de ayuda mutua.

Y así es como los tengu decidieron cuales eran sus amigos y cuales sus enemigos.

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- ENTRE LA PLUMA Y LA ESPADA (parte 4):

Entre la vegetación se esconden unos ojos acechantes, llevan toda la mañana siguiendo al tengu blanco que intentaba pasar desapercibido sin lograrlo, y ahora esperan a que salga del edificio. Tras varias horas de entrar y salir gente, ve salir a la capitana Ellen Kiel, hacia un buen rato que entró con el irritante diplomático al que mandaron acompañar y usar como señuelo si era necesario, y la situación hace que lo sea, pero ahora sale sola, ¿que habrá ocurrido?, espera el odioso tengu sale un par de minutos después que ella… Ha llegado la hora.

En el centro de la ciudad se encuentra un caromi al que prácticamente nadie conoce, pero solo se le ha visto en contadas ocasiones al lado del emperador del Dominio de los vientos, su nombre es Araht plumafilada, nadie lo ha visto a excepción de los mismos ojos que anda buscando, desde hace semanas se han visto sombras, han habido algunas desapariciones dentro del dominio, y la gente cuenta historias de espectros negros acechando por la noche, todo ese revuelo ha llevado al emperador a encomendarle esta misión. Tiene el rastro de su presa, pero es tan escurridizo como el mismo.

La capitana contempla Arco del León desde lo alto del nido del cuervo, con una jarra de aguamiel en la mano, de repente un charr negro coge la silla de su lado, se sienta bruscamente con una sonrisa placida en la boca y colocando un pergamino sobre la mesa. “JA, ha sido como quitarle un caramelo a un quaggan, con este contrato mercantil voy a ser inmensamente rico, aun mas de lo que ya soy, hasta me gusta el sello imperial”, “espero que al final no te lo hayas comido como decías que ibas a hacer” responde ella. "Na, hace mucho que cambié mi dieta, ademas un hombre tan canijo no valdría ni como tentempié, las amenazas resultan ser muy fructíferas con los humanos, a excepción de alguna humana que yo conozco, y cuando ya han firmado, hacerles ver que si vuelven a casa llevando un acuerdo comercial tan desfavorable para ellos lo primero que harían seria atarlo a la quilla de los barcos que hagan la ruta comercial, jeje, así que ahora lo tengo bajo mi “protección” por decirlo de alguna manera". El charr se levanta, saluda escuetamente y pone rumbo al puerto “ahora a buscar a melenalarga”

En el muelle de atraque de la Garra dorada, se encuentra Trong cargando los últimos bienes para partir de nuevo hacia la capital de Cantha, en esta ocasión han contratado a humanos y norns para hacer el viaje y la antigua tripulación se encargará de las cuestiones cuando vuelva la embarcación, ya que nadie quiere hacer un viaje tan largo y no poder desembarcar, a excepción del capitán. El charr parduzco subía varias cajas por la pasarela cuando siente una terrible puñalada en la espalda, duele pero sobretodo quema, quema mucho. El charr cae al agua, y una sombra sube a toda velocidad por la pasarela, atacando a los dos asura, matando a uno de ellos en el acto y el otro huye súbitamente arrojándose por la borda, aparecen tras de él, el enorme norn y la silvary con su florete desenfundado, no son rivales y los dos caen muertos en cuestión de segundos. Al ver tal panorama Marcel se arroja por la borda y el muchacho se esconde temeroso en la popa, lugar que no es nada seguro, el asesino lo agarra, y le ordena soltar los cabos, es la primera vez que lo escuchaba hablar. El asesino se dirige a toda velocidad hacia los camarotes, desde donde se escucha un grito de angustia y después solo queda silencio. El barco Zarpa con el asesino y el joven grumete haciendo cosas sin sentido y a la desesperada. Una flecha pasa rozando al asesino, de no ser por los reflejos felinos que lo caracterizan, la flecha le hubiera atravesado el corazón, mira iracundo hacia el puerto, en el cual ve a un maldito tengu caromi amenazante con el arco entre las garras, el tengu no puede hacer mas que contemplar como se aleja su presa y jurar que lo perseguirá hasta los confines mas recónditos del mundo.

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Crong se encuentra ultimando los preparativos con los aparejadores y con la nueva tripulación que ha contratado, humanos y norns, contento por volver a surcar las olas pero resignado al saber lo que le espera al llegar a tierras lejanas, da la orden a su nueva tripulación de recoger los últimos bienes y llevarlos al barco, de repente se escucha un gran revuelo en el puerto, y ve a la lejanía como su amado barco se aleja y una figura emplumada erguida donde antes estaba atracada su nave, se dirige corriendo maldiciendo su mala fortuna, cuando se aproxima el tengu se vuelve y desaparece en una nube de humo sin dejar rastro, ¿QUE DEMONIOS HA PASADO AQUÍ?. Ve ha Marcel salir del agua arrastrando a su hermano, el cual está mal herido y no para de sangrar, “UN SANITARIO”. Se acerca a Trong, “te pondras bien hermano”, la gente se amontona y varios curanderos empiezan a ocuparse del malherido charr, de repente una garra se posa sobre su hombro, al girar la cabeza ve a Evon Filorrechina, “yo me encargaré de lo que pueda necesitar tu hermano, levántate y hablemos, creo que no podrás rechazar mi propuesta…”

- AGUAS TURBULENTAS:

En primera persona, se van abriendo unos ojos de manera parpadeante y pasivamente, se ve una luz al fondo y poco a poco se va distinguiendo que la visión es ondulante ya que se encuentra debajo del agua, se ve un oscuro pasillo oscuro y al fondo vemos una tenue luz que entra por una puerta.

El momento de mi muerte se acerca, lo noto en las escamas. Todos mis intentos por contener a mi ama habían sido fructíferos hasta ahora.
Hace casi 500 años, cuando me liberó la muerte del elegido que había sido corrompido por el Dios oculto, es irónico que el elegido por los dioses para matar a los dragones ancestrales de su época, sea utilizado para intentar despertar a uno de ellos, y casi lo consiguen, pero los vientos de jade supusieron la muerte de su general, lo cual evitó que despertara en ese momento y a mi me liberó de su control, pero el resto de engendros han despertado poco a poco. “el agua tiembla y se ve caer polvo desde el techo del pasillo

Me he alimentado de los ríos de la vida (lineas Ley) durante siglos para que no llamara su atención la floreciente magia que hay en el mundo, pero la guerra que asola el imperio ha llevado a usar medidas desesperadas, sin saber que consecuencias traerían.
El necio del emperador a usado la reliquia de su familia, el corazón del hijo de mi ama, lo ha revivido y con él, el ansia de venganza. Los Luxor, los Kurzick, los tengus y los extranjeros derriban las puertas de su palacio, pero mi señora derribara el mundo entero. “los temblores se vuelven muy fuertes y empiezan a caer cascotes y tablones desde el techo

Soy Kuunavang, y la historia no recordará mis palabras, pero si mis … “la dragona nota como se aproxima a toda velocidad un poder enorme y terrible, desde hacia mucho tiempo que no sentía este miedo

Vista de pajaro desde fuera del templo de la cosecha se ve como sale volando un dragón de buen tamaño a toda velocidad por la puerta principal, mientras todo el edificio tiembla y se desmorona. Momentos después salta por los aires mientras surge del suelo una sierpe colosal, con morro y boca alargada, seis ojos negros, tres pares de alas-aletas hasta la mitad de su cuerpo alargado, la cola tiene varias endiduras paralelas desde donde acaban las alas hasta la punta de la cola, donde se notan unas formaciones quitinosas acabadas en punta, por cada lado se ven dos tentáculos similares a los largos que tiene un calamar.

El dragón del océano profundo ha despertado, lanzando un alarido terrible que se escucha en toda Cantha, sale volando bordeando el mar de jade pero con dirección hacia Kaineng, arrasando y contaminando todo lo que encuentra a su paso. Hordas de criaturas disformes y tentaculares comienzan a salir del mar de Jade camino a la ciudad.
La dragona llega al palacio donde se encuentra el emperador, destrozándolo en su búsqueda del corazón de su hijo, matando al emperador y lanzándose a su reino oceánico con el corazón entre sus garras.

La guerra ha sido encarnizada, pero la aparición del dragón ha sido una catástrofe, los restos de los diezmados ejércitos, encuentran un sótano seguro donde se habían refugiado los hijos del emperador, los sabios de la isla de Shing Jea dictaminaron que la dinastía de los emperadores debía continuar encauzada adecuadamente, pero, ¿debe gobernar el hijo mayor, fuerte, aguerrido y proclive a la batalla o el erudito, lógico y metódico hermano menor? ¿a quien proclamaran los vencedores como nuevo emperador?

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Para concluir con las profesiones, antes de seguir con mas historietas voy a poner la que falta, LA CLASE DRACOMANTE. Esta clase es la antítesis del Avatar, ya que este obtiene sus poderes de una fe ferrea por los divinos los cuales le otorgan poder, en el caso del dracomante su poder proviene directamente de los dragones ancianos, seria una clase paria ya que utiliza los poderes que todos intentan destruir, a parte no es un “mago” al uso, ya que proviene de manera artificial y esto quiero que resalte en las armas que representan a cada dragón.

- La historia comienza siendo un miembro del pacto al que han encargado la misión de infiltrarse en el reactor de la espiral infinita, no paran de llegar informes de experimento sobre los dragones ancianos, hay que investigar si hay que detener a la inquisa y recuperar toda información importante sobre los dragones. Tu infiltración iba según lo planeado hasta que descubrís algo que no debíais y acabáis finalmente capturados en el crisol.

La introducción comienza en las celdas de la inquisa, llevan un tiempo experimentando con los miembros de tu pelotón, lo cual ha hecho que vuestra mente confusa, destruidos los recuerdos como algo muy distante y ajeno. Eres el sujeto Epsilon, estas junto a tus compañeros Delta y Zeta, también hay un par de sujetos mas a los que apenas conoces y uno nuevo, un asura al que te suena levemente como uno de los seres que estaban fuera experimentando contigo, a este lo llaman sujeto Kappa, es un ser que se encuentra histérico y no para de repetir “esto no puede estar pasándome, esto no puede estar pasándome…”, después de un breve lapso de tiempo escuchando conversaciones del exterior, en las cuales se puede distinguir algo como que han conseguido por primera vez un especimen del fondo del océano (esta puede ser la primera aparición de uno de los sirvientes del dragón del océano profundo), os sacan de las celdas y os llevan hasta una sala donde os dejan coger un arma (la especifica del dragón de las profundidades), y veis como aparece una celda de contención con un engendro tentacular en su interior. Unos rayos verdosos salen del contenedor hacia todos los sujetos que estáis en la sala, los sujetos que casi no conoces y tu amigo Zeta empiezan a sentir unos dolores terribles y acaban transformándose en otros engendros tentaculares que os atacan, en tu caso, en el de Delta y el nuevo asura el efecto de los rayos ha sido diferente, os ha otorgado el poder del dragón de las profundidades con el cual os defendéis de los engendros matándolos.

De vuelta en las celdas, estáis hablando con el sujeto Kappa, el cual se encuentra en un estado mas tranquilo, os cuenta que era un miembro de la inquisa que ha estado experimentando con vosotros desde el principio y los tres miembros del pacto que quedabais erais los sujetos mas adecuados para intentar controlar y reproducir los poderes de los dragones antiguos, le ha sorprendido la transformación de Zeta ya que lleva experimentando con los miembros de tu pelotón desde el comienzo y vosotros tres erais los que habíais aceptado los poderes de los otros cinco dragones aceptáblemente, pero cuando se empezaron a quedar sin sujetos de pruebas, comenzaron a usar civiles asuras para los experimentos, lo cual le comenzó a causar dudas morales y lo capturaron al intentar escapar.

Momentos después de acabar la conversación, empiezan a sonar las alarmas, apagarse las luces y encenderse las rojas de emergencia, se escuchan alertas por los altavoces llamando a los soldados a detener a los intrusos, a comenzar la evacuación de todo el personal esencial y que el no esencial siga con sus quehaceres diarios, se vuelve a caer las luces y al reactivarse las de emergencia veis que los láseres de las celdas se han desactivado, momento que aprovecháis para escapar, Kappa os pide que lo sigáis, encontráis asuras de la inquisa muertos y engendros de todas clases, llegáis hasta una plataforma de teletransporte, kappa os pide que os pongáis en la plataforma y él en el panel, empieza a reirse, burlarse de vosotros y os teleporta a una sala de seguridad llena de golems, algunos aun operativos, acabáis con ellos y seguís, llegáis a una sala con un submarino empotrado que momentos después de entrar se cierra la puerta detrás tuya y el submarino se va, la habitación se llena de agua en segundos (no es un efecto que exista actualmente pero se podría incluir la opción de inundación), salimos por el agujero que ha hecho el submarino en la habitación y vemos al fondo como se va por una compuerta que se cierra tras el.

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que te manden a una misión en el crisol y como sujeto de experimento se me hace raro y casi rozaría lo inverosímil, mas aun por que prácticamente seria suicidio y me cuesta darme una idea de como harías para hacer filtrar información.

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Salimos a la superficie, y nuestro compañero Delta nos indica una zona por la que podemos salir del agua donde el muro de energía está destruido y podemos subir las escaleras, seguimos subiendo cruzando salas y pasando entre asuras y engendros muertos, llegamos delante de la puerta principal, pero antes de intentar cruzarla aparecen unos gusanos delante nuestra que acaban juntándose delante nuestra creando un sujeto alfa moribundo que nos impide el paso. Lo vencemos pero nuestro compañero acaba mal herido, nos pide la misión y al acabar salta la cinemática, agarramos a nuestro compañero para sacarlo del laboratorio, alzamos la vista y vemos a los lejos como se desmorona el techo de crisol, los derrumbes se acercan muy rápidamente hacia nosotros, nuestro compañero nos grita que huyamos y nos empuja, cayéndole rocas encima y otras encima nuestra, empezamos a correr hacia la puerta asura y la cruzamos de un salto después de recibir alguna pedrada, salimos heridos por la puerta asura, nos levantamos y salimos cojeando, la siguiente escena es una vista de pájaro encima del capricho del gallardo, nos acercamos a la puerta cojeando y agotados, nada mas cruzar la puerta nos desmallamos mientras los npcs del fuerte corren hacia nosotros.

Esta clase ligera es la antítesis del avatar, el arma que llevemos define de que dragón estamos usando su poder en ese momento y las Fs del 1 al 3 cada uno siendo un ataque poderoso que va aumentando dependiendo de las acumulaciones que tenga cada F con un máximo de 250 acumulaciones repartido en 5 niveles de poder de cada 50 acumulaciones cada nivel. Para poder usar estos ataques se necesita el mínimo de acumulaciones
La F1 gana acumulaciones con cada ataque que cause daño o cada condición que inflinjas, la habilidad es un cono hacia delante como los gritos o alientos que lanzan los dragónes, en las primeras 50 acumulaciones el cono es similar al que hacen los raptores, con las 250 acumulaciones, llega al máximo de poder ampliando su alcance, amplitud y daño, incluso se le puede incluir algún efecto de stun.
La F2 gana acumulaciones por los daños que recibamos tanto físicos como de condiciones, esta habilidad trata de una serie de pisotones contra el suelo, haciendo daño en área similar al ataca de tierra del elementalista, en este caso el nivel de acumulaciones afecta al daño que causa, el número de pisotones, la amplitud y los efectos añadidos.
La F3 acumula con las bendiciones que nos aplican los aliados o las que aplicamos nosotros en ellos. En este caso la habilidad consiste en una embestida similar a la que hacen los teragrifos en páramos. Aquí las acumulaciones afectan al daño, la distancia recorrida, al derribo de enemigos y si dejamos un rastro que dañe.

Este no es un mago al uso, es un mago artificial por llamarlo de alguna manera, por eso me gustaría desvincular las armas típicas de mago y usar armas que no serian las “tipicas”.

Rifle: este arma representa a Primordius, en manos de un dracomante no usa munición si no que lanza esferas de magma incandescente igual que la que tienen en su interior los destructores, también podría tener algún tipo de chorro de magma impregnando una zona o a los enemigos en ella.
Arco Largo: esta es el arma representativa de mordremoth, los dracomantes hacen crecer espinas muy afiladas antes de lanzarlas como si de flechas se tratara, caurando graves sangrados, y creando zonas de raices que dañen a los enemigos.
Arco Corto: aquí tenemos la representación de jormag, lanzando esquirlas de hielo, que inmovilizan, congelan y bombardean zonas con hielo corrupto.

Armas a una mano
Hacha: la idea de este arma es mantener un poco el estilo de combate que tiene el nigromante con el mismo arma, daña a distancia (aunque no sea a mucha) causando sangrados y causando graves envenenamientos sobre las heridas sangrantes como buen arma de Zhaitan que es.
Daga: para este arma me baso un poco en el mandoble del hipno, usamos el poder de Kralkatorrik, reflejando nuestra arma a distancia, daríamos puñaladas similares a la espada rosa ilusoria del area del mandoble del hipno, causamos confusión y reflejamos poderes enemigos.
Pistola: Este arma lanza esferas de agua a gran velocidad, mojando al enemigo con agua corrupta y haciendo que el resto de habilidades sean mas fuertes cuanto mas acumulaciones tenga el enemigo. Burbujitas lo inunda todo
En todas las versiones se utiliza la pistola como arma secundaria independientemente del arma de la mano principal que es la que manda en el dragón representado

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Una de las características mas llamativas del Dracomante son sus ultimates, los cuales pertenecen todos a la misma rama de habilidades (Transformación), estas habilidades te transforman en cada uno de los tipos de dragones secuaces, por ejemplo, la transformación de Zhaitan te transforma en un tequatl a tamaño de personaje cambiándote las habilidades de arma y las Fs, siguen siendo las mismas habilidades pero con efectos diferentes y convirtiéndote en una criatura a melee (los únicos ataques de melee del Dracomante son cuando se transforma).

La especialización de élite del dracomante puede ser algo que se sale totalmente de la historia pero es algo que quiero comentar después como historieta ficticia. Serie la especialización basada en el dragón celestial (ya pondré una historieta sobre el).

Habilidades del dracomante:
Las ramas de habilidades del dracomante creo que serian las mas adecuadas
- Engendros: el dracomante invoca directamente una entidad “no criatura” (no la tipica entidad corrompida) de los dragones, por ejemplo unos zarcillos de mordremoth, un pozo de lava de primordius, tentaculos de agua de burbujitas, etc.
- Criaderos: Invoca un nido que crea periodicamente una criatura de cada dragón, cuando la criatura muere, empieza un coldown interno del nido para invocar a otra nueva criatura mientras el nido siga en pie.
- Criatura: estas habilidades sirven para causar estados en criaturas corruptas, como por ejemplo controlarlas, hacerlas mas grandes, hacer que exploten, etc.
– Sobrecargas: aquí se mejoran y potencian los poderes, condiciones, daño y demas de los ataques de el arma que usas.
– Algun tipo de habilidad de ataque directo o corrupcion.

Apuntes sobre las clases:
Cefirita: Las ramas de habilidades del cefirita constan de las siguientes,
- Clima: es una potente habilidad que cambia el clima de una amplia zona en sintonía con el aspecto y su afinidad, causando estados, daños o beneficios a los enemigos y aliados en su interior, al ser tan potentes creo que serían las adecuadas para ser las elites del cefirita con un coldown bastante alto.
– Cristales: creas un cristal en un punto con los poderes de los aspectos, pueden usarse como resonadores de estados, daño como si fueran minas u objetos que puedan coger tus aliados/tu mismo para mejoras o efectos.
– Estallido: golpes directos con poderes como hacer caer un rayo o un tornado en una zona o un rayo solar desde el cielo que abrasa una zona en concreto.
-

Avatar: sus habilidades son
- Piruetas: el pj hace una serie de movimientos para evadir, alejarse, etc.
- Golpes: un tipo de ataque poderoso o tanda de ataques que causa estados, tumba, inmobiliza, aleja, etc
- Ritual: el personaje castea momentáneamente para invocar un objeto especial, arma o poder que mejora los ataques
- Aura: esta habilidad pasiva da una mejora leve permanentemente y protección ante algo en concreto, tipo inmobilizar, cegar, tumbar, etc. cuando te causan eso, esta habilidad la bloquea automáticamente y empieza un coldown hasta que vuelve a estar activa nuevamente.
- Cánticos: consiste en una oración que el avatar la va cantando continuamente desde el momento que empieza el combate, tiene una tanda de lanzamiento igual que los ataques básicos de un arma que va saltando de ataque al siguiente, en este caso va pasando de estrofa en estrofa con un tiempo entre una y otra mas grande que los ataques normales, se puede dejar que lo haga automáticamente o se puede acelerar pulsando el botón de la habilidad, pero hay que estar atento para ir pulsandolo a tiempo sin perder el ritmo, si no lo relentiza. Si hay dos cánticos en la barra de habilidades, comienza automáticamente el que esté primero en la barra, si se quiere pasar al otro cántico se pulsa su botón para que comience su tanda automáticamente.

La especialización del avatar puede ser algo así como “sacerdote de los caidos”, el cual puede representar el poder de dioses caidos como Abaddon, SPOILER: teniendo que ir hasta la vorágine y tocar el cadaver del dios oculto, o ir a infra y robar parte de la esencia de Dhumm. O incluso se podría llegar a pensar en obtener el poder de Menzies, ya que no se sabe practicamente nada de el, pero si sabemos que tiene sacerdotes que lo veneran. ¿seria el anterior dios de la guerra antes que Balthazar?

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Me encanto la descripcion de las habilidades de utilidad del Dracomante… tranquilamente el lore de GW2 pueda dar vida a una secta o raza que comprenda y manipule la esencia de los dragones y asi dar vida a una profesión como la que propones.

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Listado de informes recientes al priorato de Durmand

Informe sobre el nacimiento del imperio del dragón en Cantha: creación del templo de la cosecha

Antes de la creación del imperio, Cantha estaba dividida en varios reinos en constante disputa, hace unos 1850 años, el primer emperador Kaineng Tah, invadió el sur de Cantha, una zona relativamente pacifica de granjeros que anexiono a su territorio rápidamente, su objetivo allí era encontrar una fuente de poder mágico increíble que le habían indicado sus oráculos, con la cual podría conquistar Cantha y el mundo entero.

Llegó hasta el atolón donde se había refugiado mi ama hacia milenios para su largo sueño. Mandó drenar el atolón y reforzarlo con muros gruesos para no volviera a entrar el mar en el, consiguieron llegar bastante profundo dentro del atolón, pero no esperaban encontrarse con los guardianes de mi ama, entre los cuales se encontraba su hija, la comandante y preferida, también me encontraba yo entre esa vanguardia, fue una lucha desigual, los soldados de Kaineng caían constantemente, lo cual hizo que la comandanta menospreciara a los humanos, cargando ella sola contra el ejercito del emperador, lo que aconteció ante mis ojos fue una dura batalla, el campo regado de sangre humana, pero finalmente la predilecta calló ante el fuego de los magos, las flechas de los arqueros y las maquinas de guerra, el resto de los guardianes de mi ama regresaron al nido tras el rugido moribundo de su comandanta, todos menos yo.
Cuando se acercaron los magos hacia mi, esperaba una muerte tan gloriosa como la de mi señora, pero en cambio de eso, uno de los sabios se arrodilló ante mi, y suplicó perdón para ellos y los escasos soldados que quedaban, aun recuerdo el nombre de aquel desdichado, Xeng gom pidió a su señor respeto ante las criaturas mas poderosas que habían visto anteriormente y que no se las debía atacar, si no venerar. Todo esto ocurrió antes de que le cortaran la cabeza por traición, sin el control de mi señora, obtuve un poco de lucidez para no masacrar a aquellos que empezaron a adorarme bajo la orden de su señor, así fue como el atolón se convirtió en un santuario dedicado al poder de mi ama. Se que los magos hicieron algo con el cadáver de mi señora pero desconozco exactamente que fue, lo que si se es que extrajeron su corazón y la sangre que le da su poder, estoy segura que eso fue lo que le dio el poder suficiente como para convertirse en el emperador de toda Cantha.

El general del mar de jade, que empezó a controlarme desde ese momento parecía complacido, tanto por la muerte de su superior, lo cual lo ascendía a el, como por los futuros subditos que tendría mi ama transformándolos con su aflicción.

- Relato de Kuunavang a la investigadora cloe del priorato sobre el origen del imperio y el templo de la cosecha.

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