Una historia que haga sentir.

Una historia que haga sentir.

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Posted by: onio.6403

onio.6403

Guild wars 2, a mi modo de ver, tiene que mejorar bastante el sistema de historia personal:

1. Debería de haber más libertad a la hora de decidir tu camino dentro de la historia y no que en la mitad de la trama sea exactamente igual para todos. Podrían tener un final igual en un sentido, pero con distintos matices por supuesto, me explico, si el final es matar a Zhaitan podría haber simultáneamente una trama más enfocada a otra cosa como una un enfrentamiento entre 2 enemigos en los que va aumentando la tensión o una historia amorosa, pero esto solo son ejemplos. Un factor que generaría atracción a la historia personal sería poder interactuar con otros jugadores en ella incluso poder llevar un tipo de relación dentro de la trama, ya sea de amistad, enemistad o un romance teniendo en cuenta la libertad sexual, lo que no quiere decir que salga nada explicito u ofensivo para menores como podría ser Dragon age. No obstante este juego es un buen referente para lo que vengo expresando.

2. La transcendencia de las decisiones. Cuando un jugador está desarrollando la historia personal da la sensación de que es igual para todos y resulta muy monótona y aburrida. El problema radica en que las decisiones tomadas solo cambian la forma de llegar a un punto de la trama que va a ser el mismo. Ese punto debería de ser distinto, que se note el peso de tu decisión y sobretodo que hayan más momentos en los que se pueda decidir. Por ejemplo. Un bandido te ofrece ayuda para resolver un caso y tú eliges si quieres que te ayude ( en cuyo caso podría haber una mini- trama positiva con este personaje) o rechazarle y que se enfurezca y tengas que liquidarlo.

4. Personajes aliados en la historia personal. Se deberían de poder elegir y tener un vinculo con ellos de “amistad” que fuese consecuencia de tus decisiones lo que ofrecería posibilidades estratégicas a la hora de seleccionarlos en una misión además de valorar sus atributos de combate, esto viene bien reflejado también en la saga Dragon Age.

3. Carácter. Encanto, dignidad y ferocidad. Estos parámetros se deberían de utilizar en la trama para tener más o menos poder frente a alguien que tiene un determinado carácter y debas persuadir. Por ejemplo, un personaje que es muy bruto y tratas de convencerlo con tu “encanto” (que es lo que tienes más desarrollado), esto no funcionaría ya que deberías tener ferocidad más alta para poder tener fuerza en ese sentido. Por lo tanto también hay que pensar qué es mejor según tu camino en la historia, si elevar uno de estos parámetros o desarrollarlos de forma equitativa lo que le da más emoción aún a la historia personal.

gracias un saludo a tod@s

Una historia que haga sentir.

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Posted by: Partekraneoz.6523

Partekraneoz.6523

+1, me gusta lo que propones.

La mejor forma de cumplir con la palabra empeñada es no darla jamás: Manifiesto

Una historia que haga sentir.

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Posted by: onio.6403

onio.6403

Me alegra saberlo

Una historia que haga sentir.

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Posted by: turcosorete.6890

turcosorete.6890

La idea de historia personal de guildwars 2 es una mentira. de personal no tiene nada, solo bases predeterminadas

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Posted by: onio.6403

onio.6403

La idea de historia personal de guildwars 2 es una mentira. de personal no tiene nada, solo bases predeterminadas

Tienes toda la razón