Nuevos objetos para el McM

Nuevos objetos para el McM

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Posted by: Nihi.3072

Nihi.3072

Bueno estas son mis sugerencias para nuevos artículos dentro del mcm, con las cuales solo doy ideas para tener más y nuevas opciones dentro de esta modalidad de juego que no ha tenido ninguna variación en sus estrategias y demás desde su fecha de salida (si el dato no me falla)

Nueva opción en la barra de las armas de asedio: el reciclaje, esto aunado a la opción de poder contratar el servicio de un arriero y su dolyak, sería una nueva opción para el avance de grupos pequeños-medianos

Contratación de dolyak de carga (solo 1 por campamento -bien podría tener el nombre del campamento al que pertenece-): que junto a su arriero tendría la capacidad máxima de 60-80 suministros.

Ventaja, gracias a la nueva opción de las armas de asedio de poder reciclarse- sería una fuente de suministros cercana (solo el cliente podrá ordenar al arriero tanto el despliegue de los cajones de suministros en el suelo como que recoja el producto del reciclaje).

Desventaja, el necesitar mantener cerca al cliente quien hizo la contratación (serviría de guía) la lentitud de los movimientos del dolyak, la dependencia para aportación de suministros, vida baja y en el caso de morir solo poder revivir al arriero quien inmediatamente ira en busca de otro dolyak para suplantar haciendo más lento el avance de su cliente

Cajones de explosivos: sería una nueva pila almacenada en los campamentos, es decir que habría la decisión de tomar suministros o este nuevo artículo.

Características: (todo los valores son revisables)
-Totalmente visible a modo de cajón de madera en la espalda (aun en el caso de que el usuario se haga invisible –lo cual daría un cajón flotando-) entiéndase mochilas, con la tapa descubierta y los explosivos visibles que una vez activada irradiaría una luz de un amarillo a un rojo intenso en un plazo de 8-10 seg.
-8 000 puntos de daño directo (proporcionalidad y reducción revisable debido a resistencias)
-Efecto de estampido en un área de 420 y dejar área de fuego por 12-20 segundos de daño 1200-1500 por segundo.
-Una vez activado: opción de lanzar el artefacto, pero pierde su efectividad al tener un 30-50% de que no llegue a estallar.

Ventajas, con una fuerza de explosión de 8 000 puntos se necesitarías 4 a 6 de estas (reducibles por la dureza de las construcciones) para hacer caer una puerta sin mejoras, el proporcionar este daño en medio de algún grupo grande de invasores y destruir asedios, etc.

Desventajas, el usuario como compañeros del mismo bando también sufrirá los efectos de estos explosivos, una vez preparado para activarse –entiéndase en la barra de acción y en lo visible en los brazos- el usuario sufrirá el efecto de incapacitar debido al peso.

Nuevo Vendedor de origen Inquisa –ubicado en los campamentos y amigable con todos- que ofrecerá un repertorio de minas anti-asedio y anti-manifestaciones (grupos grandes). Vale decir que la cantidad es limitada por facción y por ser un material peligroso solo sería vendible a los comandantes o en su caso a quienes formen parte del grupo de este.

Minas: con estos se buscan tener otra opción para preparar el campo de batalla.
Caracteristicas: solamente activables por el peso de las armas de asedio –completamente construido-o de la muchedumbre reunida en un área pequeña (20-25 revisable) .

Mina Antiasedios: al activarse deja un área corrosiva que destruirá en 10-15 seg. el asedio que sufra su efecto, además que agregara una nueva condición –Radiación, no disipable- que hará que el afectado sufra de mareos por lo que tendrá un 30-35% de fallar el ataque automático (léase el 1 de cualquier arma). Otra opción es que al estallar este tipo de mina inmediatamente envié una señal haciendo que el minimapa se mueva hacia la ubicación de la mina-señal que no debe durar más q una pulsación para volver a la normalidad.

Mina de trampa eléctrica: al activarse los asedios como los personajes que se hallan dentro de área de efecto sufrirán la parálisis de 3-5 seg. como efecto inicial y 12-15 seg. de quedarse atrapados en ella, además del efecto subsiguiente de otra nueva condición –Estatica Electrica, no disipable- la cual haría q el afectado tenga una probabilidad de quedar atontado por 0.5 seg en medio de cualquier casteo y la misma opción con el minimapa.

Ventajas: Como mencione, prepara el campo de batalla defensivamente para futuras confrontaciones y puede que ayude en desnivel de números.
Desventajas: Una vez plantado el tiempo que demora en estar operativo sería de unos 5-7 minutos, para que no se tome como un arma ofensiva. Totalmente visible y desactivable si aún no está operativa (hay q añadir que solo se puede desactivar –y recogerlo en la mochila- pues lo recubre un aura magnética que lo hace inmune a todo daño)

Nuevo vendedor de artefactos antiminas Asura
No hay mucho que detallar, este artefacto creara una onda sísmica en un área 50 a 75% mayor a la de la mina que hará q estas salgan al ras del suelo para su posterior desactivación.

Ventajas-Desventajas: una vez plantado demorara de 10-15seg casteables por el usuario para tener un 100% de probabilidad de efectividad, es decir q si el usuario muere en medio del casteo y no logran detener el efecto del artefacto, este tendrá un 50% de hacer salir a flote las minas. Solo se puede llevar un desactivador por persona. Se rodeara de un aura indestructible por lo que solo se puede desactivar.

Como ya mencione todo los valores o promedios estarían por definir y de aprobarse alguna idea desearía tener algún alcance de ella

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Posted by: Belisario.5908

Belisario.5908

Esta todo bastante currado la verdad, daria mas variedad al mcm, aunque algunas de las cosas mencionadas son excesivamente poderosas.

PD: Lo de contratar un dolyak podria ser una cosa personal que pudiese comprar todo el mundo en los campamentos , segun lo comprases saldria un dolyak que con la velocidad que le caracteriza te seguiria a donde fueses y llevase unos 50 sumis. Si te lo matan , mala suerte.

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Posted by: Nadesh.7953

Nadesh.7953

Me gustaron las ideas, tal vez simplificaría un poco lo de las minas pero sin duda serían algo bueno para defender un poco mas los fuertes.

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Posted by: Kusakage.5723

Kusakage.5723

La idea que mas me ha gustado es la del Dolyak la verdad, pero muy curradas las demás también

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Posted by: Nihi.3072

Nihi.3072

Buenas, agradezco los comentarios que se han realizado asimismo si no se entendió la intención de la mayoría de las propuestas debo explicar que estas venían con la idea de descentralizar el juego o los combates ya que con las guilds organizadas de EU escapando del tier1 (si aún queda alguna) porque se ha optado por solo una forma de acción que es la de juntar la mayor cantidad posible de jugadores y lanzarlos todos hacia un mismo objetivo haciendo que técnicamente el combate sea inviable (en otras palabras se podría decir que el juego mcm en su meta final está quebrado).
Entonces si agregamos puntos de importancia existentes o las creamos como los campamentos que tomarían mayor relevancia por los objetos que allí se comercien o zonas estratégicas donde pudiesen estar plantadas minas (trucos-trampas-minas o como se llame, que por cierto tras el último parche me da la razón en que era un optativo de táctica que no se estaba utilizando) valdría decir: grupos pequeños-medianos defendiendo-atacando estas zonas, de esta forma el ir todos a un mismo objetivo sin planificación alguna seria también un riesgo (de ser emboscado por un grupo mucho menor sin sufrir los efectos de las minas o sufrir las detonaciones de bombas personales) y más situaciones que harían que la estrategia prime por sobre los números por ello lo que planteo no es un incremento en el daño de tal o cual arma de asedio, son unos cambios que tendrían que ser testeados con anterioridad para afinar una variabilidad de detalles.

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Posted by: Belisario.5908

Belisario.5908

Nihi tus propuestas estan bien , la prueba es que ya tenemos trampas pasa mvm.
En cuanto a lo eliminar la zergdependencia, el actual estado del carro de flechas a hecho mucho por ello.
Como opinion personal creo que si aumentasen la resistencia de los muros y puertas al menos un 50% mas (tanto reforzados como sin reforzar), produciria un combate mucho mas estrategico en el que tomar una torre no fuese llegar con la megazerg poner 4 arietes superiores y tirar la puerta en 1 minuto. Tampoco estaria mal que aumentasen el numero de npcs defensivos sobre todo arqueros.
Asi se fomentaria el que los grupos atacantes se preocupasen por la caza de refuerzos a la torre, corte de suministros a fortalezas y seria menos una cuestion de numero de zerg .
- Como sugerencia adicional que os pareceria el poder contratar en el punto inicial una patrulla de mercenarios y poderla enviar a donde tu considerases, algo asi como los ogros o quaggans, pero enviado desde el camp inicial, asi se podria reforzar un ataque o defensa.
- Otras cosa interesante seria la posibilidad de meter mejoras en los puntos de centinela, (poder meter mas centinelas en las banderitas en vez del solitario actual), estos puntos estan bastante infravalorados, pero son tremendamente utiles para cortar el suministro de caravanas.

PD:Si se que todas mis propuestas hacen mas dificil el tomar posiciones, pero de verdad creo que la gracia en mcm es en enfrentamientos de 5 , 10 o 15 por bando, no de 80 tios juntos intentando darle al 1 ya que no van las demas habilidades. Por tanto cualquier cosa que devilite las zerg es bueno en mi opinion

(Editado el por Belisario.5908)

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Posted by: Anderlei.6159

Anderlei.6159

Las megazergs se eliminarían con algo tan simple como el bodylock, haciendo que sea imposible traspasar zergs y demas, volviendo el juego mas estratégico en cuanto a posicionamientos.

A mi me a gustado la gran mayoria de los objetos, pero hay algo que por trasfondo no termina de cuadrarme, los objetos de la inquisa debería tener un % aunque sea mínimo de que el arma se vuelva en contra de su usuario (es decir la mina explote mientras la estas plantando por ejemplo), pues muchos de sus objetos son de carácter experimental.

Por otro lado la idea de contratar Dolkyas no me parece mala, siempre que se limite la cantidad por bando, de lo contrario podríamos ver zergs el triple de grandes y aunque solo peguen un tercio, el daño que se le haría seria reducido por la cantidad de targets en la zona.

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Posted by: samathana.1254

samathana.1254

Ya que han puesto las trampas, se podria hacer una trampa que al activarse haga daño en funcion del numero de jugadores afectados (a mas jugadores, mas daño). Asi se evitaria el zergfest del wvw añadiendo una trampa mas