Sesión de Preguntas y Respuestas en Reddit del 26/07/2016

Sesión de Preguntas y Respuestas en Reddit del 26/07/2016

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Hola a todos
Mike O’Brien y el resto del equipo de desarrollo de ArenaNet realizó ayer una sesión de preguntas y respuestas en Reddit en las que trataron algunos temas relacionados con la actualización del 26 de Julio de 2016 titulada Desde las sombras.

Como siempre, a continuación os dejamos un resumen de los temas más importantes tratados, si queréis acceder al hilo completo (en inglés) lo tenéis disponible en este enlace

Os animo a echarle un ojo y sugerir cualquier cosa que me haya podido dejar en el tintero. He intentado recopilar la mayor cantidad de información posible, pero es posible que me haya dejado algo, así que cualquier sugerencia es bienvenida.

General

  • Nuestra prioridad ahora mismo es la calidad sobre la cantidad, no vamos a adoptar un modelo de desarrollo rápido en el que la calidad del contenido se vea deteriorado por querer tener más contenido. Pese a todo, consideramos que el contenido que estamos añadiendo es bastante contenido.
  • Los equipos de trabajo de Fractales, PvP y Raids irán lanzando contenido cuando lo tengan listo, no basados en un calendario. En esta actualización han incluido un nuevo Fractal y un nuevo mapa de PvP porque estaba listo para lanzarse, no porque quisieran establecer un patrón de contenido y no pretendemos que cada actualización tenga algo de estas características.
  • Nos gustaría poder lanzar más armas legendarias, pero ahora mismo estamos centrados en poder producir contenido de forma sostenible para evitar vacíos de contenido durante largos periodos de tiempo.
  • Cliente de MAC. Ahora mismo seguimos trabajando en hacerlo funcional correctamente y estamos haciendo algo de progreso, pero todavía no está listo.
  • Estamos al corriente de que no se puede tintar las mochilas pero si los planeadores en los packs que incluyen ambas. La tecnología actual no nos permite hacer esto por ahora.
  • Sobre la armadura legendaria, seguimos desarrollándola y estamos ultimando los pasos finales. En cuanto estemos contentos con el resultado la incluiremos en el guardarropa para que podáis verla. Sólo vamos a crear dos colecciones de armaduras del enviado y podréis crear vuestra armadura legendaria tras finalizar la segunda colección.
  • Sobre los cambios de calidad de vida (reciclaje múltiple, por ejemplo) son algo que los diferentes miembros del equipo normalmente intentan hacer cuando no tienen otras prioridades más inmediatas. Normalmente las hacemos cuando vemos sugerencias o quejas de los jugadores y vemos que son cosas que podemos hacer de forma sencilla.

Mundo viviente

  • Los equipos de trabajo se reorganizaron internamente tras la finalización de la segunda temporada del mundo viviente y se recolocaron en Heart of Thorns y desde ese momento hemos vuelto a formar el equipo del mundo viviente y a dedicar recursos a él. El objetivo de Mike O’Brien es que podamos tener una cierta cantidad de contenido y poder crearlo de forma sostenible para el estudio. Seguimos planeando lanzar episodios del mundo viviente cada 2 o 3 meses.
  • Sobre añadir armaduras completas a cada episodio del mundo viviente, Mike O’Brien comentó que las armaduras completas son el recurso más costoso a nivel de tiempo que podemos hacer y tenemos que construir 30 versiones de una armadura (combinando razas y sexos), lo que nos lleva unos 9 meses para un set normal y mucho más para un set legendario. No podemos hacer esto para cada episodio del mundo viviente, para los que pensamos que piezas individuales se ajustan mejor, los sets completos de armaduras son para las expansiones.
  • Los rubíes de hematites no se consideran un material de artesanía, por lo que no tienen una colección o un espacio de almacenamiento en el banco de materiales. El equipamiento de rubí de hematites permite elegir una combinación de atributos como Víbora o Juglar. El capacitador de hematites permite cambiar los atributos seleccionados con esta nueva combinación.
  • El nuevo mapa, Pantano de Hematites, se puede acceder sin necesidad de completar la historia. Hemos añadido una piedra de portal que se puede adquirir en el mercader del mapa a cambio de magia liberada.
  • Sobre el nuevo mapa, la hematites es un repositorio de magia arcana que las razas antiguas pudieron enterrar fuera del alcance de los dragones y ha estado absorbiendo magia de forma pasiva durante todo este tiempo. La liberación de magia de forma rápida ha creado efectos impredecibles que se materializan en forma de magia caótica y esto causa ciertas inestabilidades que se pueden apreciar en el mapa. Estas son las que hacen que los jugadores se transformen en pájaros Moa de forma aleatoria cuando tocan alguna de ellas. El toque moa está basado en los hipnotizadores, debido a que Mordremoth tenía mucho de los aspectos de esta clase. También lo hicimos porque era divertido ver a los jugadores caer como pájaros sin alas desde gran altura ?.
  • Incluiremos nuevas recompensas ascendidas en los futuros episodios del mundo viviente. Hemos seleccionado los de esta actualización para tratar de cubrir los huecos que teníamos desde Heart of Thorns.
  • El nuevo mapa no tiene tantos comerciantes como otros mapas porque desde el punto de vista de la historia no tiene sentido que los haya. Se trata de una zona peligrosa en la que ningún mercader querría estar o guardar sus mercancías.
    Incursiones y Fractales
  • El equipo ha debatido sobre añadir un sistema que permita reciclar runas y sellos durante bastante tiempo, pero es un proyecto bastante grande y no nos hemos puesto a ello por ahora.
  • No hay planes para añadir la posibilidad de utilizar los planeadores dentro de los fractales o como parte del desarrollo de los mismos, ya que queremos que incluso los jugadores que no tengan Heart of Thorns puedan jugarlos.
  • Hemos tardado unos 5 meses en construir el nuevo fractal del caos desde el concepto inicial a la finalización del proceso completo, también hemos colocado nuevos estándares de calidad en los fractales y vamos a poner un mayor nivel de esfuerzo en ellos.
  • Los tónicos de fractales serán más accesibles en el futuro y no tenemos planes para crear una armadura legendaria específica de fractales por el momento.
  • No tenemos fecha estimada para una nueva incursión por el momento, pero cuando salgan seguirán otorgando conocimientos legendarios. El requerimiento de conocimientos legendarios para la armadura legendaria seguirá siendo de 150, no vamos a cambiarlo.
  • Los cambios en el sistema de infusiones vienen por las limitaciones previas del sistema, ahora mismo cuesta menos infusiones de +1 el alcanzar los 150 puntos de resistencia a la agonía. Ahora sólo hay que hacer 12 infusiones de +8 y 6 de +9, y ya no se necesitan de +11 o +10.

PvP

  • Una de las prioridades del equipo ahora mismo es crear nuevos mapas para PvP estructurado. No podemos decir todavía cuantos podremos lanzar de aquí al año que viene, pero vamos a intentar maximizar el número de mapas creados. Sobre añadir el nuevo mapa Venganza de Capricornio a la rotación de mapas de los combates puntuados, dependerá de la reacción de los jugadores.
  • Ahora mismo la gran mayoría de los jugadores está en la categoría Rubí de la liga, como esperábamos hemos visto la forma de campana de Gauss esperada pero desplazada hacia los segmentos superiores debido a las reglas de progresión que añadimos en esta nueva temporada.
  • No vamos a evitar que los jugadores sigan progresando para conseguir su mochila legendaria más allá de la cuarta temporada.
  • Esperamos que al añadir partidas puntuadas fuera de temporada podamos evitar que los combates estén muy desequilibrados.
    Mundo contra Mundo
  • El equipo de mundo contra mundo irá lanzando actualizaciones a su propio ritmos, de forma lo más frecuente posible, sin necesidad de que estén combinadas con actualizaciones de mundo viviente u otras características necesariamente.
  • Gran cantidad de las mejoras que se están haciendo en el sistema de puntuación están planeadas, en principio, para finales de agosto, al igual que la combinación de tierras fronterizas entre alpinas y desérticas y los martillos reparadores.

Equilibrado

  • Esta actualización ha tenido cambios de equilibrado asociados, pero puede que la próxima actualización del mundo viviente no los tenga. Hay ciertos momentos en el que podemos lanzar este tipo de cambios en el equilibrio para que no interfieran con eventos como temporadas o torneos de PvP y seguramente las actualizaciones de mundo viviente no siempre encajen fuera de las fechas de este tipo de eventos.
  • Sobre los cambios en el daño de los elementalistas, la anterior reducción del 33% causaba que algunas habilidades fueran demasiado efectivas cuando se combinaban adecuadamente con ciertos rasgos, creando problemas en todo el juego a nivel ofensivo y defensivo. Por ello, hemos normalizado este número a un 20% que consideramos más adecuado en este caso. Pensamos que mantener el daño por activación de la habilidad era mejor y preferible que reducir el daño y mantener el tiempo de recarga.
  • No vamos a separar habilidades totalmente entre los diferentes modos de juego, los cambios realizados ayer son una muestra del tipo de equilibrado que tenemos pensado hacer entre los diferentes aspectos del juego en el futuro.
  • Sobre la frecuencia de equilibrado del juego, queremos dar tiempo a que las cosas se estabilicen y recopilar información sobre cómo funcionan las habilidades y las clases con los nuevos cambios. Alguna vez hemos hecho cambios a mitad de una temporada de PvP y si vemos que es necesario lo haremos de nuevo, pero intentaremos dar algo más de tiempo entre cambios, en vez de hacerlo tan rápidamente.

Otros detalles

  • Taimi ha crecido y ahora es más alta.
  • No hemos hecho cambios a la zona de entrenamiento de las fuerzas especiales en esta actualización pero tenemos cambios planeados para el futuro.
  • Sobre los nuevos peinados, los jugadores habían pedido que incluyéramos más peinados disponibles para unas razas en la selección disponible para el resto. Los más populares incluían los que también tenían algunas restricciones fisiológicas y estéticas. Los humanos y los Norn son los que más se parecen, por lo que nos pareció una posibilidad más factible.
European Communications Lead

(Editado el por DavidOrtiz.7165)