Ritualista en GW2

Ritualista en GW2

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: McFadyen.2579

McFadyen.2579

Si bueno, es evidente que Guild Wars 2 necesita un nuevo contenido de peso de calidad, y permanente pero YA (¡qué dos años y ya va siendo hora!).
Viendo las clases del pasado, el Ritualista podría ser una clase “recuperada” del primero, y haciendo mis tonterías habituales he conseguido “adaptarlo” al sistema actual del juego. No es 100% y el acabado final es de ArenaNet, pero creo que podría salir algo interesante de esta profesión.


CETRO

1.-Lanza una esfera espiritual al enemigo.
La esfera espiritual se divide en dos que afecta al enemigo y a los objetivos cercanos
La esfera espiritual se vuelve más grande, afectando a varios a la vez y aplica Debilidad

2.-Bloquea los proyectiles y los devuelve a los enemigos.
Detona el bloqueo y daña a su alrededor a todos los enemigos cercanos, aplicando también Debilidad.

3.-Lanza una ráfaga canalizada de energía espiritual al enemigo, causando varios daños de forma
continuada. El último golpe es imbloqueable.

BÁCULO

1.-Dispara tres esferas de energía espiritual al enemigo.
Lanza una esfera mayor espiritual al enemigo que lo persigue y hace menos daño.
Explosión en línea desde el usuario que daña a los enemigos en fila y provoca Vulnerabilidad.

2.-Una onda de energía espiritual alrededor del usuario que provoca daños y Ceguera a los enemigos cercanos.

3.-Espíritu que persigue al enemigo objetivo hasta cierta distancia, y cuando le alcanza le aplica Debilidad y lo Inmoviliza, además de daños.
Rompe el espíritu en mitad del viaje, dañando a los enemigos cercanos y curando a los aliados cercanos.
Los aliados a su alrededor consiguen Vigor, los enemigos alrededor Vulnerabilidad.

4.-Espíritu que dura dos segundos y aturde a todos los enemigos que intenten atacar cuerpo a cuerpo al usuario si está
en su radio de efecto.
Rompe el espíritu, haciendo que el usuario, desde una distancia máxima, consiga Regeneración.

5.-Pone un pozo espiritual en la zona objetivo, que se activa al instante y daña con cada pulso a los enemigos dentro de él y cura a los aliados dentro de él. Hay una probabilidad de aplicar Celeridad a los aliados dentro del pozo.

DAGA

1.-Desgarro espiritual al enemigo, con una distancia media.
Dos desgarros espirituales al enemigo.
Un último desgarro espiritual al enemigo que además de daños más fuertes causa Hemorragia.

2.-Un tajo pequeño que lanza a distancia con destellos al enemigo, aplicando además de daños Ceguera.

3.-Cara espiritual que infunde miedo a los enemigos durante pocos segundos.

4.-Puñalada con la imagen de un espíritu, que le permite además de daños curarse una pequeña parte de los mismos en salud.

5.-Lanza la daga de forma espiritual al enemigo, causándole daños e ignorando barreras anti proyectiles.

FOCO

4.-Levanta un campo espiritual alrededor del ritualista, lo que le ofrece la posibilidad de Cegar a todos los enemigos que le toquen de forma cuerpo a cuerpo.

5.-Dispara una ráfaga de energía que rebota entre enemigos y aliados, causando daños y aplicando Represalia y Debilidad a aliados y enemigos respectivamente.

ANTORCHA

4.-Crea una cortina de fuego enfrente que Quema y Ciega a todos los enemigos que lo atraviesen. Causa Celeridad a todos los aliados que la atraviesen.

5.-Deja un pozo de llamas sacras en el área objetivo que se activa cuando un enemigo lo toca. El enemigo queda marcado.
Te teletransportas, si estabas a cierta distancia, a otra distancia al enemigo marcado y le haces daños y Debilidad.

TRIDENTE

1.-Lanza ráfagas espirituales al enemigo hasta tres veces.

2.-Lanza una burbuja de aire veloz que al impactar con el enemigo puede dañar a los enemigos adyacentes.

3.-Levanta un muro espiritual que Ciega a todos los enemigos que pasen por él y Regeneración a los aliados que pasen por él.

4.-Se transforma en energía espiritual y avanza rápidamente una distancia, causando daños a los enemigos por los que afecte y ganando Vigor al final.

5.-Hunde al enemigo con poder espiritual en el agua.

LANZA

1.-Hace que su lanza contenga magia en el ataque (efecto de lanza mágica).

2.-Hace un torbellino rápido que hace daño a todos los enemigos a su alrededor.

3.-Empalamiento espiritual que causa Lisiaduras al enemigo objetivo.

4.-Lanza el arma espiritual hacía el enemigo y luego regresa hacía el usuario, dañando a todos los enemigos a su paso en ida y vuelta.

5.-Levanta un aura espiritual protectora que hace invulnerable al usuario un tiempo, pero su velocidad de movimiento se reduce drásticamente.

HABILIDADES DE CURACIÓN (6)

A.-Curas salud en cada pulso y te aplicas Regeneración y Protección al terminar. También te curas la Ceguera y la Confusión.

B.-Curas más salud cuantas más condiciones o bendiciones tengas aplicadas.

C.-Espíritu que dura un tiempo, con mucha salud, que te cura cada pocos segundos una cantidad media de salud.

¡Es necesaria una nueva profesión de Armadura Pesada! ;)

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Posted by: McFadyen.2579

McFadyen.2579


HABILIDADES DE UTILIDAD

1.-Espíritu.
Espíritu que transfiere las bendiciones del enemigo más cercano al usuario o al aliado más cercano al espíritu.
2.-Espíritu.
Absorbe un 20% los daños producidos al usuario y además ataca al enemigo, aplicando Vulnerabilidad.
3.-Espíritu.
Cada pocos segundos ataca al enemigo y en la siguiente cadena aplica Debilidad.
4.-Espíritu.
Cada pocos segundos aplica Regeneración y Vigor a los aliados cercanos. Rompe el aturdimiento cada vez.
5.-Espíritu.
Impide el paso a los enemigos y cada vez que intenta pasar por su lado les causa Quemaduras y daños.
6.-Conjuro con Objeto.
Llevas unas cenizas que impiden el uso de tus habilidades de arma. Tiene cargas (x3 por habilidad) y 60s.
1.-Lanzas las cenizas al enemigo, causando Ceguera.
2.-Lanzas unas ascuas al enemigo, causando Quemaduras.
3.-Dañas al enemigo, daño adicional si el enemigo tiene al menos una condición.
7.-Conjuro con Objeto.
Cenizas sagradas que impiden el uso de tus habilidades de arma. x3 Cargas por habilidad + 60s.
1.-Lanza las cenizas sagradas al aliado objetivo, causa Regeneración; solo a aliados.
2.-Llamas blancas sobre el usuario, causando Protección al usuario y aliados adyacentes.
3.-Aura de llama blanca en el usuario, que consigue Regeneración. La duración depende de cuantos aliados adyacentes tengan bendiciones.
8.-Conjuro con Objeto.
Cenizas corruptas angutiosas. x3 Cargas por habilidad + 60s.
1.-Aplicas Veneno al tirarla al enemigo.
2.-Al tirarla al enemigo robas salud.
3.-Causas daño al objetivo, más daño adicional si tiene condiciones aplicadas.
9.-Conjuro con Objeto.
Cenizas de un maestro ritualista. x3 Cargas por habilidad + 60s.
1.-Causa daños al objetivo, más daños cuando tu salud está por debajo del umbral
2.-Aplica Vulnerabilidad al enemigo a gran distancia
3.-Más daños adicionales al objetivo si hay más enemigos a su alrededor.
10.-Conjuro con Objeto.
Cenizas de unos espíritus antiguos. x3 Cargas por habilidad + 60s.
1.-Aplica Protección a los aliados al alcance de las cenizas al tirarlas.
2.-Inmoviliza al enemigo al que tiras las cenizas.
3.-Cura la Ceguera y el Veneno a los aliados cercanos, incluido el usuario.
11.-Sello.
Pasivo: Los espíritus reducen todo su daño recibido un 30%.
Activo: Restauras un 33% de su salud a los espíritus activos.
12.-Sello.
Pasivo: Por cada ceniza equipada tu Aguante se recarga un 50% más deprisa.
Activo: Consigues Celeridad, Égida y Regeneración. Rompes aturdimiento.
13.-Sello.
Pasivo: Cada vez que recibes una condición restauras un 20% de la salud perdida si provenía de un ataque enemigo.
Activo: Cura hasta dos condiciones aleatorias. Rompes aturdimiento.
14.-Sello.
Pasivo: Los rituales duran un 20% más.
Activo: Recarga todas tus habilidades de rituales o espíritus.
15.-Sello.
Pasivo: Mejora la dureza y la potencia; aumenta la velocidad de movimiento.
Activo: Recarga una de tus habilidades de F1, F2 o F3 de forma aleatoria.
16.-Ritual.
Activa un ritual que causará daño con cada pulso a los enemigos alrededor y reducirá su velocidad de movimiento un 33% hasta que salgan del radio del ritual.
17.-Ritual.
Activa un ritual que reduce el poder de curación y la potencia de los enemigos alrededor hasta que salgan del radio del ritual.
18.-Ritual.
Activa un ritual que derribará a los enemigos que intenten entrar y salir de él en segundos determinados hasta que consigan salir de nuevo del ritual.
19.-Espíritu
Daña al enemigo seleccionado por el usuario en intervalos y justo varios segundos antes de morir (5s) será totalmente invulnerable a los ataques enemigos.
20.-Espíritu
Mientras el espíritu esté activo, el usuario conseguirá Rapidez y el primer ataque que realice tras ganar el efecto atontará al objetivo levemente, pero no recargará las habilidades de F1/F2/F3 mientras dure el efecto.

Me falta un post más. Gracias por la paciencia.

¡Es necesaria una nueva profesión de Armadura Pesada! ;)

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Posted by: McFadyen.2579

McFadyen.2579


HABILIDADES DE ÉLITE (0)

1.-Espíritu.
Espíritu que acompaña al usuario y ataca a los enemigos más cercanos con áreas que les produce daños. El espíritu posee mucha vida aunque dura menos tiempo, y cuenta desde que aparece con Estabilidad y Celeridad.
2.-Ritual
Ritual que aplica Estabilidad a los aliados afectados y daña en el tiempo a los enemigos mientras siga activo en su radio. Cuando un enemigo en el radio de ritual salga de la invulnerabilidad, perderá toda la salud que hubiese perdido por los pulsos de golpe.
3.-Conjuro con Arma
Este conjuro con arma tiene x3 Cargas en los números 1, x2 Cargas en el 2 y 3. Dura sin embargo 40 segundos.
1.-Rompes todos tus espíritus actuales pero sus habilidades para invocarlos se recargan más rápido.
2.-Reanimas a un aliado en estado de caído, pero anula una carga de las otras habilidades
3.-Causas daños al objetivo, daño adicional si tiene la salud por debajo del 70%.

HABILIDADES DE F1, F2 Y F3

(Conjuros con arma)
-Cambiar de arma o volver a pulsar F1/F2/F3 elimina el conjuro con arma. Para activar otro conjuro de arma de F necesita que el anterior se elimine.

F1
Aplica un conjuro con arma, sustituyendo tus habilidades actuales de arma durante unos segundos (20s).
Daga Espiritual. Aumenta la Potencia y la Ferocidad un 20% mientras la lleves equipada.
1.-Apuñala con su daga espiritual al enemigo y regresa a su lugar de origen.
2.-Lanza tres dagas espirituales a distancia, pero con corto alcance y aplica Debilidad.
3.-Lanza un viento espiritual sagrado que daña a los enemigos en su alcance y tiene una probabilidad de aplicar Congelamiento.
4.-Una ráfaga de energía espiritual que lisia a los enemigos, sin causar daños.
5.-Se transporta al área objetivo y daña al enemigo más cercano, aplicando también Ceguera.

F2
Aplica conjuro con arma.
Cetro espiritual. Aumenta la Dureza y la Precisión un 20% mientras la lleves equipada.
1.-Esfera perseguidora espiritual que solo causa daños.
2.-Una esfera de gran tamaño espiritual que es imbloqueable.
3.-Levanta un escudo espiritual alrededor del usuario que bloquea hasta dos ataques y al terminar aplica Regeneración.

F3
Aplica conjuro con arma.
Báculo espiritual. Aumenta el Poder de Curación y la Duración de Bendición mientras la lleves equipada.
1.-Un rayo canalizado sagrado que solo causa daños.
2.-Lanza cuatro esferas espirituales sin rumbo fijo. Por cada esfera que ha impactado, recibe cargas de Poder. Tienen trayectoría errática.
3.-Permite al usuario avanzar hasta el área objetivo con más velocidad, rompiendo aturdimiento.
4.-Aplica unas cadenas espirituales al enemigo objetivo, causando daños e Inmovilizándolo.
5.-Onda de choque espiritual que rechaza a los enemigos a los que afecta sin causar daños.

Evidentemente aún faltarían cosas (tiempos, segundos, recargas… algunas cosas pueden parecer tochas, pero si reduces mucho los segundos se queda compensado con creces), es una adaptación básica del Ritualista Original :‘)
Ya está todo. Tengo planeados también los rasgos pero ya sería alargarlo demasiado. La decisión final (evidentemente) es de ANet, pero como sugerencia, animaos a sacar pronto una profesión nueva, que el juego lo necesita de verdad ;’)

¡Es necesaria una nueva profesión de Armadura Pesada! ;)

(Editado el por McFadyen.2579)

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Posted by: Uryeth.5219

Uryeth.5219

Antes de meter una profesion nueva podrian arreglar el juego pero va..que mas da .

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Posted by: McFadyen.2579

McFadyen.2579

Uryeth, eso es evidentísimo, pero muchos pedimos a gritos contenido permanente en serio ya de una maldita vez, que han pasado dos años y no han metido nada de peso y me parece muy triste. Que menos que aplicar una profesión nueva (como lo podría ser el Ritualista).

(Que además al paso que van, antes de arreglar las cosas meterán más chorri eventos o contenido pequeño antes que arreglar el juego, así que qué menos que alguna vez que añadan contenido que metan una profesión nueva que ya va tocando…)

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Posted by: Sekhen.3592

Sekhen.3592

Veo difícil que metan una profesión nueva. De toda la lista de que cosas que tienen por hacer, un nueva clase está al final del todo a no ser que las prioridades hayan cambiado en ese aspecto, cosa que dudo.

Por otro lado varias mecánicas del Ritualista ya están implementadas en la forma de jugar del Ingeniero, así que difícilmente pondrán un Ritualista.

Y personalmente no quiero ninguna clase nueva, ya tengo 6 a 80 y solo juego (cuando lo hago) con dos de ellas. Una nueva no me va aportar nada. Prefiero que dediquen todos esos esfuerzos y recursos en expandir las clases que ya hay. De esta forma ganamos todos.

Show me your light

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Posted by: Uryeth.5219

Uryeth.5219

Si meten una clase nueva , sera en la supuesta expansion , pero por como se ve el desarrollo de gw2 , van a estar como minimo un año mas entre mundo viviente y eventillos , solucionando o almenos intentando arreglar los problemas del juego , de todas formas como muy bien habeis dicho el fallo real del juego es el contenido…asique ,puff que futuro mas malo se ve en el horizonte.

Imagino y es mucho imaginar y por ser positivos , que meteran una nueva expa para algo mas de dentro de un año , siendo realistas , por finales de 2015 o primeros del 2016, vamos..cuando el juego este no lo juege ya ni los que lo hicieron , que es los que va a pasar viendo como esta el panorama aqui.

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Posted by: ANDERAZIEL.3054

ANDERAZIEL.3054

Coincido con ustedes ya ha pasado demasiado tiempo para que liberen nuevas profesiones en el juego, tenia esperanza que con la actualización de septiembre hubiera algo interesante pero al parecer una vez mas postergaran esta situación.

Para los que hemos seguido esta saga desde el Guild Wars original es evidente la intención de desarrollar GW2 en un camino diferente, pero en algunos casos no necesariamente hacer la cosas diferentes significa estar haciéndolo bien ya hemos escuchado la frase de si no esta roto no compongas.

Por lo que refiere al tema de profesiones es importante expresarles a los desarrolladores que si es imperativo el tomarlo como una prioridad y no como un punto secundario que puedan dejar para después, ya que no somos los únicos jugadores veteranos que estamos comenzando a presentar aburrimiento en el juego a falta de atención en este detalle que bien tenían cubierto en el GW original.

Fuera de PVP y WVW (por su sentido competitivo) jugar en PVE con las mismas profesiones desde hace dos años para mi ya se esta comenzando a tornar tedioso a pesar muchas promesas de recompensas, upgrades a las profesiones actuales y misiones nuevas que puedan venir en la nueva actualización de septiembre.

Mi intención con mis comentarios no es demeritar en ningún momento el buen trabajo que han hecho hasta la fecha, lo están haciendo genial chicos nc soft y arenanet han venido estructurando un juego genial razón por la cual seguimos aquí los jugadores veteranos.

Ya saben que somos los jugadores mas quejumbrosos pero no olviden que somos esa segunda opinión si el juego esta en ritmo y en armonía.

Por lo que finalizando mi comentario en profesiones nuevas su trabajo está en desaceleración y muy lentos en comparativa a la entrega anterior.

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Posted by: Uryeth.5219

Uryeth.5219

No coincido en eso de que esten haciendo un buen trabajo..presicamente todo lo que estamos hablando en el foro es a raiz de que no lo estan haciendo bien ni mucho menos..se concentran en cambiar los sistemas basicos del juego y cambiar pequeñas cosas todo el rato..cuando el problema del GW es que no meten nada nuevo , ni mazmorras ni mapas de pvp distintos a bg , ni mapas nuevos en wvw..que son los mismos 4 de hace 2 años y encima 3 eran el mismo mapa en si..

Estan haciendolo realmente mal..

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Posted by: McFadyen.2579

McFadyen.2579

También podrian meter al…:
http://wiki.guildwars.com/wiki/File:%22F_Chronomancer_Standard%22_concept_art.jpg

“Chronomancer”, clase que iba a salir en Guild Wars Utopía y al ser cancelado este último por tanto nunca salió. Ya podriamos tener clase nueva en GW2 (usando poderes cuánticos o qué se yo…).

¡Es necesaria una nueva profesión de Armadura Pesada! ;)

Ritualista en GW2

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Posted by: Uryeth.5219

Uryeth.5219

SI esa es la expa/juego nuevo que cancelaron y sacaron en su lugar el ojo del norte , ya orientado a preparar el gw2 , hubiera molado la verdad.

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Yo más que el chronomancer (que en el mesmer ya han mezclado cosas) optaría por poner (pero YA, que vamos tarde con la 9ª clase) un Summoner pero de armadura pesada, que además sería algo bastante novedoso en el mundo de los MMO de fantasía: una clase de armadura pesada basada en invocar siervos.

Lo que haría para diferenciarlo del Necromancer es que los siervos fueran temporales, tipo armas de guardian pero aún menos “estables”. Un ejemplo de habilidad:

- “invocar diablillos”: Invocas una camada de diablillos en la zona objetivo que atacan y persiguen a los objetivos impactados durante 10s, tras los cuales los diablillos son destruidos.

Que casi todas las habilidades fueran invocaciones (haciendo honor al nombre), pero algunas fueran demonios, otras fantasmas y una última rama basada en las líneas ley (para incluir la aparición de la nueva clase mediante historia viviente).

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Posted by: McFadyen.2579

McFadyen.2579

Yo más que el chronomancer (que en el mesmer ya han mezclado cosas) optaría por poner (pero YA, que vamos tarde con la 9ª clase) un Summoner pero de armadura pesada, que además sería algo bastante novedoso en el mundo de los MMO de fantasía: una clase de armadura pesada basada en invocar siervos.

Lo que haría para diferenciarlo del Necromancer es que los siervos fueran temporales, tipo armas de guardian pero aún menos “estables”. Un ejemplo de habilidad:

- “invocar diablillos”: Invocas una camada de diablillos en la zona objetivo que atacan y persiguen a los objetivos impactados durante 10s, tras los cuales los diablillos son destruidos.

Que casi todas las habilidades fueran invocaciones (haciendo honor al nombre), pero algunas fueran demonios, otras fantasmas y una última rama basada en las líneas ley (para incluir la aparición de la nueva clase mediante historia viviente).

Me gusta mucho tu idea Altapir : )
Si quieren innovar aun más que hagan clases que por norma general parecerían medias o ligeras en pesadas, eso también le da cierto toque de innovación diferente. Me gustaría mucho un invocador así, sería ver como adaptarlo al sistema actual de GW2… y ver al final como lo adapta ANet, porque mira que la idea de las líneas ley se las has puesto a huevo para una nueva profesión… que además encaja con la llegada del mundo viviente.

Las líneas ley podrían ser algo que lo diferenciarían frente a los demás (por ejemplo en el mesmer tenemos sus clones, fantasmas…, en el nigromante pozos y siervos, etc), junto a sus invocaciones podrían dar de sí algo muy interesante, pero mucho.
Más a huevo no lo podrían tener.

PD: Ahora, hace un tiempo tuve un sueño en el que sacaban nueva profesión, pero para desbloquearla y crearte un personaje con dicha profesión debías echar mano de… g…g….g…..g…..gemas. Ya decirlo me entra el pánico. Espero que de verdad esto no se les pase por la cabeza alguna vez, que es horroroso…

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Posted by: Belcross.6731

Belcross.6731

Si agregan una nueva clase, mapa o contenido de peso, seguramente lo harán en una expansión. ¿Piensas que harán algo grande y significativo de manera gratuita?

Además, la gente de ANet ya está trabajando día a día para agregar nuevos contenidos gratuitos y mejorar la experiencia de juego, así que es comprensible que se tarden más de dos años en una expansión. No es fácil trabajar en dos cosas a la vez.

Estas son solo algunas de las mejoras que se han añadido al juego para hacerlo más entretenido y durarero:
- Recompensas de PVP
- Recompensas de Logros
- Habilidades de WvW
- Armario de diseños
- Tintes vinculados a cuenta
- Magic Find permanente vinculado a cuenta
- Reparaciones gratuitas
- Reinicio de rasgos gratuitos
- Rasgos mejorados
- Posibilidad de jugar los capítulos de la historia viviente en cualquier momento
- Mayor cantidad de logros
- Mayor contenido en la tienda de gemas (remates, atuendos, ampliaciones, nodos de recolección para el hogar, etc.)
- Etc.

Y como dice el refrán “a caballo regalado no se le miran los dientes”.

Ritualista en GW2

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Posted by: McFadyen.2579

McFadyen.2579

Mejoras… que pueden ser agradecidas, pero algunas cosas bien podrían haber estado desde un comienzo y meterlos en parches normalillos y no darle tanto bombo como a algunas cosas les han dado, porque al final, lo que se dice “CONTENIDO”, eso no es. Son mejoras o pocas características nuevas, algunas bien, algunas regular, algunas mal, pero tanto como para darles fuegos artificiales NO es.

Porque me pones la listita ahí y parece que son cosas, luego las leo y dices… vale, es algo sencillo, o cosas que me dan igual sinceramente, no contenido serio.

Yo soy la primera que dice que prefiere una expansión clásica de pago, con contenido de verdad (mapas, razas y clases), que no unas actus que se pasan en dos o tres horas cada dos semanas con farmeo de logros y espaldares -feos para mi gusto- que no me apetece hacer, y luego que te vendan las “GRAN actuali…” con cosas que otros mmo’s meten y anuncian como parches normales, por dios.

Ya sé que Diablo 3 es distinto, pero macho, que en un parche dónde meten hasta un modo de juego nuevo, armas y sets nuevas y legendarios nuevos (y hasta jefes y otro mucho contenido nuevo) lo llaman como un parche normal y corriente, no le dan tanto bombo como le da ANet con una actu que tiene más contenido de parche normal que de algo tan grande como le suelen pintar.

Hay gente muy ciega.

¡Es necesaria una nueva profesión de Armadura Pesada! ;)

Ritualista en GW2

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Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

McFadyen, me repito mucho… pero es que la mayoría de cosas son anunciadas en feature packs, que ellos traducen como “actualización de características”.

Por propia definición esos parches no incorporan contenido, porque son eso “feature packs”.

¿Que le dan mucho bombo? seguramente, pero como decía en otro hilo, no mienten:

“Gran actualización de características de septiembre”

- Es grande
- Es de características
- Es en septiembre

Ritualista en GW2

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Posted by: cserna.4753

cserna.4753

El Ritualista tal y como lo conocemos es muy parecido al ingeniero a torretas así que no lo veo muy viable. Evidentemente se le puede dar un giro a la clase para que tenga cabida en GW2 pero viendo que ya existen 3 clases de armadura ligera y solo dos de pesada me decanto por sacar una clase como el parangón (con sus relativos cambios puesto que si no es muy parecido al guardián) de armadura pesada. Un saludo.

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Posted by: McFadyen.2579

McFadyen.2579

Y por esas ya tenemos al guardián y al guerrero con los gritos y ya no metemos al paragón. A mi ahora ya me da igual que clase metiesen, preferiría una pesada, pero que se le va a hacer. Como puse por ahí (no recuerdo si lo puse aquí) podrían recuperar las clases de la expansión de Utopía, que no tenian mala pinta.

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Posted by: cserna.4753

cserna.4753

Y por esas ya tenemos al guardián y al guerrero con los gritos y ya no metemos al paragón

.

me decanto por sacar una clase como el parangón (con sus relativos cambios puesto que si no es muy parecido al guardián) de armadura pesada. Un saludo.