Si bueno, es evidente que Guild Wars 2 necesita un nuevo contenido de peso de calidad, y permanente pero YA (¡qué dos años y ya va siendo hora!).
Viendo las clases del pasado, el Ritualista podría ser una clase “recuperada” del primero, y haciendo mis tonterías habituales he conseguido “adaptarlo” al sistema actual del juego. No es 100% y el acabado final es de ArenaNet, pero creo que podría salir algo interesante de esta profesión.
CETRO
1.-Lanza una esfera espiritual al enemigo.
La esfera espiritual se divide en dos que afecta al enemigo y a los objetivos cercanos
La esfera espiritual se vuelve más grande, afectando a varios a la vez y aplica Debilidad
2.-Bloquea los proyectiles y los devuelve a los enemigos.
Detona el bloqueo y daña a su alrededor a todos los enemigos cercanos, aplicando también Debilidad.
3.-Lanza una ráfaga canalizada de energía espiritual al enemigo, causando varios daños de forma
continuada. El último golpe es imbloqueable.
BÁCULO
1.-Dispara tres esferas de energía espiritual al enemigo.
Lanza una esfera mayor espiritual al enemigo que lo persigue y hace menos daño.
Explosión en línea desde el usuario que daña a los enemigos en fila y provoca Vulnerabilidad.
2.-Una onda de energía espiritual alrededor del usuario que provoca daños y Ceguera a los enemigos cercanos.
3.-Espíritu que persigue al enemigo objetivo hasta cierta distancia, y cuando le alcanza le aplica Debilidad y lo Inmoviliza, además de daños.
Rompe el espíritu en mitad del viaje, dañando a los enemigos cercanos y curando a los aliados cercanos.
Los aliados a su alrededor consiguen Vigor, los enemigos alrededor Vulnerabilidad.
4.-Espíritu que dura dos segundos y aturde a todos los enemigos que intenten atacar cuerpo a cuerpo al usuario si está
en su radio de efecto.
Rompe el espíritu, haciendo que el usuario, desde una distancia máxima, consiga Regeneración.
5.-Pone un pozo espiritual en la zona objetivo, que se activa al instante y daña con cada pulso a los enemigos dentro de él y cura a los aliados dentro de él. Hay una probabilidad de aplicar Celeridad a los aliados dentro del pozo.
DAGA
1.-Desgarro espiritual al enemigo, con una distancia media.
Dos desgarros espirituales al enemigo.
Un último desgarro espiritual al enemigo que además de daños más fuertes causa Hemorragia.
2.-Un tajo pequeño que lanza a distancia con destellos al enemigo, aplicando además de daños Ceguera.
3.-Cara espiritual que infunde miedo a los enemigos durante pocos segundos.
4.-Puñalada con la imagen de un espíritu, que le permite además de daños curarse una pequeña parte de los mismos en salud.
5.-Lanza la daga de forma espiritual al enemigo, causándole daños e ignorando barreras anti proyectiles.
FOCO
4.-Levanta un campo espiritual alrededor del ritualista, lo que le ofrece la posibilidad de Cegar a todos los enemigos que le toquen de forma cuerpo a cuerpo.
5.-Dispara una ráfaga de energía que rebota entre enemigos y aliados, causando daños y aplicando Represalia y Debilidad a aliados y enemigos respectivamente.
ANTORCHA
4.-Crea una cortina de fuego enfrente que Quema y Ciega a todos los enemigos que lo atraviesen. Causa Celeridad a todos los aliados que la atraviesen.
5.-Deja un pozo de llamas sacras en el área objetivo que se activa cuando un enemigo lo toca. El enemigo queda marcado.
Te teletransportas, si estabas a cierta distancia, a otra distancia al enemigo marcado y le haces daños y Debilidad.
TRIDENTE
1.-Lanza ráfagas espirituales al enemigo hasta tres veces.
2.-Lanza una burbuja de aire veloz que al impactar con el enemigo puede dañar a los enemigos adyacentes.
3.-Levanta un muro espiritual que Ciega a todos los enemigos que pasen por él y Regeneración a los aliados que pasen por él.
4.-Se transforma en energía espiritual y avanza rápidamente una distancia, causando daños a los enemigos por los que afecte y ganando Vigor al final.
5.-Hunde al enemigo con poder espiritual en el agua.
LANZA
1.-Hace que su lanza contenga magia en el ataque (efecto de lanza mágica).
2.-Hace un torbellino rápido que hace daño a todos los enemigos a su alrededor.
3.-Empalamiento espiritual que causa Lisiaduras al enemigo objetivo.
4.-Lanza el arma espiritual hacía el enemigo y luego regresa hacía el usuario, dañando a todos los enemigos a su paso en ida y vuelta.
5.-Levanta un aura espiritual protectora que hace invulnerable al usuario un tiempo, pero su velocidad de movimiento se reduce drásticamente.
HABILIDADES DE CURACIÓN (6)
A.-Curas salud en cada pulso y te aplicas Regeneración y Protección al terminar. También te curas la Ceguera y la Confusión.
B.-Curas más salud cuantas más condiciones o bendiciones tengas aplicadas.
C.-Espíritu que dura un tiempo, con mucha salud, que te cura cada pocos segundos una cantidad media de salud.