El desarrollador responde

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in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Mark Katzbach

Mark Katzbach

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¡Saludos!
¡El equipo de la comunidad va a poner en marcha una nueva iniciativa en colaboración con el resto del equipo de Guild Wars 2! Nos habéis pedido una mayor interacción y respuestas a tantas preguntas, y os hemos escuchado. Queremos ofreceros la oportunidad de hacer preguntas y recibir respuestas directamente de los desarrolladores, diseñadores, músicos, técnicos… ¡De todo el mundo!
A partir de enero, crearemos nuevos mensajes en el foro cada dos semanas sobre una variedad de temas. Dejaremos los temas abiertos durante unos días para que podamos recopilar las preguntas de la comunidad y pasárselas a los equipos. ¡Cuando tengamos las respuestas, os las haremos llegar! Nuestro plan es traducirlo todo a alemán, francés y español para que todos puedan participar por igual en cada una de las comunidades de nuestros foros.
Os estaréis preguntando, ¿cómo funciona esto en combinación con la iniciativa de desarrollo colaborativo que estamos llevando a cabo en nuestros foros? Queremos usar los temas del foro de la iniciativa de desarrollo colaborativo como un lugar en el que hablar sobre teoría del diseño, conceptos y debate general de alto nivel con nuestra comunidad. Son debates, y no pretendemos que sea un lugar en el que charlar sobre en qué estamos trabajando, en qué podríamos trabajar en el futuro, etc. La iniciativa Dolyak Express pretende ofrecer un espacio en el que podáis hacer preguntas relacionadas con el desarrollo que requieren respuestas, más que debate, y ofrecerlas de modo que toda la comunidad de todos los idiomas pueda tener acceso a las respuestas a esas preguntas.
Para que os hagáis una idea de cómo va a funcionar todo esto: el equipo de la comunidad recopilará numerosas preguntas en los foros (incluidos los foros alemanes, franceses y españoles), reducirá las preguntas a una cantidad manejable y se las presentará a los desarrolladores. Nuestra intención es responder a todo tipo de preguntas, para que podáis haceros a la idea de lo que es trabajar en un estudio de videojuegos. Esperamos que dejaros echar un vistazo al proceso de desarrollo sea positivo para todos.

Algunos consejos para aumentar las probabilidades de recibir respuesta a vuestras preguntas:
Haced preguntas abiertas o amplias
Las preguntas menos concretas permiten a los desarrolladores ofrecer mejores respuestas. Las preguntas muy específicas llevan a respuestas cortas que podrían no estar todo lo bien explicadas que debieran.
Las preguntas “Sí/No” no permiten respuestas más allá de “Sí, lo vamos a hacer” o “No, no lo vamos a hacer”.

  • Mal ejemplo: ¿Por qué no arregláis X?
  • Buen ejemplo: Creo que X no es tan divertido como me gustaría que fuera. ¿Qué os parece esta mecánica? ¿Tenéis planes de abordar X para mejorar la jugabilidad según mi percepción de que no es divertido?

Evitad las preguntas que han sido contestadas recientemente
Si habéis visto una pregunta contestada en los últimos meses, lo más probable es que la respuesta no haya cambiado. Si nos habéis visto decir anteriormente que no podemos compartir información acerca de una cuestión en otros temas o en entrevistas, no nos preguntéis de nuevo.
Tendremos un archivo con todos los temas con preguntas y respuestas para que podáis consultarlo y ver los temas que hemos tratado anteriormente. Esto os ayudará a no repetir preguntas.

No preguntéis “cuándo”
Preguntar cuándo es casi lo mismo que pedir un sí o un no. Por lo general, o aún no podemos decir cuándo o ya se ha anunciado la fecha. Preguntar cuándo limita el tipo de respuesta que puede dar un desarrollador.
Si no tenéis preguntas, pero os gustaría darnos vuestra opinión, leed este mensaje permanente “Cómo haceros oír” y cread nuevos temas en los subforos adecuados. Esto os ayudará a no apartaros del tema y favorecerá la interacción de la comunidad o el equipo de desarrollo.

No hagáis suposiciones
Ejemplo: la mecánica X no funciona. Es un hecho objetivo, ¿por qué no lo arregláis?
Esta pregunta presupone que el equipo de desarrollo está de acuerdo en que X no “funciona”, cuando podría no ser el caso. La pregunta puede ser más bien “¿Qué opináis sobre X, que muchos consideran importante para Y?”.

Sed respetuosos
Los desarrolladores están sacando tiempo de su jornada de trabajo para responder a vuestras preguntas y podrían destinar ese tiempo a trabajar en el juego. Respetad su tiempo y haced preguntas de manera apropiada. Aceptaremos preguntas que reflejen críticas negativas sin ningún problema. Sin embargo, deberíais evitar insultos y comentarios desagradables.

  • Buen ejemplo: “No me gusta X, ¿qué os llevó a diseñarlo?”.
  • Mal ejemplo: “¿Qué clase de porquería es esta?”.

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(Editado el por Moderador)

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Hola a todos.

La primera versión de nuestra iniciativa Dolyak Express ya está disponible para su lectura. Tenéis algunas preguntas y respuestas con los desarrolladores a continuación. Iremos abriendo nuevos hilos para que podáis formular preguntas en el futuro, para esta primera versión hemos tomados algunas preguntas frecuentes de la comunidad.

¡Preparad vuestras preguntas, los desarrolladores responden!

Funciones – ¿Qué podéis contarnos sobre las novedades que llegarán en marzo?

¡En este momento, nada de nada! Aunque que conste que nunca hemos dicho que vayamos a estrenar todas las novedades en marzo, solo que estarán listas cuando concluya la primera temporada del mundo viviente. Entre las pruebas beta en China y todo lo que estamos haciendo para mejorar el juego aplicando los resultados de esas pruebas, completar nuestro arco argumental del mundo viviente actual, los grandes proyectos en los que hemos estado trabajando en segundo plano (¡shh!) y todas las funciones que están en producción, en estos momentos tenemos un montón de cosas sobre la mesa. No queremos nombrar novedades específicas ni dar fechas hasta que estemos cerca de tener lo que verán exactamente los jugadores. Cuando se complete la temporada del mundo viviente actual, publicaremos una actualización del “estado del juego” para resumir las funciones principales en producción para la gran actualización de funciones, así como hacia dónde nos dirigiremos tras esa actualización. Colin Johanson

Razas – ¿Qué pasa con los enanos como raza jugable?

Bueno, tendrían que ser enanos de piedra, ya que, por lo que sabemos, ¡todos los enanos fueron convertidos en piedra! Que nosotros sepamos, quedaron tan pocos vivos en el mundo de Tyria después de la batalla contra de los siervos de Primordus que no serían suficientes para hacer una raza jugable. ¡Probablemente, el pobre Ogden esté muy solo, así que no olvidéis visitarlo y darle un abrazo! Esto no quiere decir que no puedan ser una posibilidad dentro de muchos años, pero nos gustaría dedicarnos a otras muchas razas primero. Colin Johanson

Logros – ¿Vais a cambiar la finalización del mapa para eliminar el requisito de tener que visitar WvW?

En estos momentos no tenemos planes de hacerlo. Hemos estado trabajando mucho últimamente para unificar los sistemas de progresión, recompensas y desbloqueo de nuestros tres tipos de juego principales, PvP, WvW y PvE, para que tengáis la sensación de que todo lo que hacéis influye en el crecimiento de vuestro personaje. Creemos que el WvW es un muy buen punto medio entre el PvE y el PvP y queremos animar a los jugadores a pensar en la Niebla como una parte de nuestro mundo que deben explorar y experimentar. Tal vez podríamos plantearnos incluir el vestíbulo de PvP para la exploración del mundo de futuros personajes para ofrecer aún más incentivos para visitarlo.

Teniendo esto en cuenta, revisamos constantemente los sistemas y las funciones que tenemos en la actualidad y, como habéis visto desde el principio, no tenemos problema por sustituir un sistema actual si encontramos algo que consideramos mejor para los jugadores y que logra los mismos objetivos. Nuestra meta es animar a todos los jugadores a que prueben el WvW, que tengan objetivos que los mantengan allí el tiempo suficiente para que lleguen a enamorarse de él y pasen allí tiempo adicional jugando; si encontramos otras formas tan eficaces para animar a los jugadores a jugar allí para ver los diferentes mapas, que sean tan fáciles de entender y utilicen sistemas existentes, sin duda las tendremos en cuenta. ¡Es divertido hacer una lluvia de ideas en nuestros foros y ver qué piensan nuestros jugadores! Colin Johanson

WvW – Creemos que las recompensas de la primera temporada del WvW eran un poco decepcionantes. No me refiero a recibir oro o grandes objetos poderosos dentro del juego, sino a los remates y los títulos, que podrían haber estado más elaborados. ¿Es un problema que consideráis relevante por vuestra parte?

Hemos revisado todas las recompensas de la primera temporada y, tras leer los comentarios de los jugadores y discutir nuestras propias experiencias como jugadores a lo largo de esta, creemos que hemos aprendido mucho acerca de cómo podemos ofrecer mejores recompensas para la próxima temporada del WvW. Devon Carver

WVW – ¿Habrá cambios o incorporaciones en el WvW en 2014 que podáis compartir con nosotros en este momento?

Estamos muy entusiasmados con el próximo mapa “Borde de la Niebla”, que estamos probando con algunos clanes. Para el futuro, estamos planteándonos utilizar diferentes elementos de ese mapa en el WvW. También nos estamos preparando para convertir los PEM en un sistema basado en la cuenta. Hay más planes en el horizonte, pero aún no estamos preparados para hablar de ellos para ayudar a resolver algunas de las preocupaciones fundamentales pendientes sobre el WvW que nos han planteado nuestros jugadores. ¡Dicho esto, podéis dejarnos vuestros comentarios en los temas de desarrollo colaborativo de la sección WvW de los foros y ayudarnos a dar forma a estas nuevas funciones en el futuro! Devon Carver

PvP – ¿Cómo creéis que lograrán los próximos cambios del PvP (recompensas de oro, eliminación de la gloria, etc.) que el modo de juego sea más divertido y gratificante?

Los cambios que vamos a hacer a corto plazo pretenden acercar el PvP al resto del juego. Los jugadores nos han contado que, cuando entran en el PvP, ponen en espera sus objetivos del juego. Lo que estamos haciendo ahora es decirles a los jugadores que ya no tienen que hacerlo. Así que ahí está el impacto directo del PvP contribuyendo a los objetivos individuales de un jugador de alcanzar el nivel 80, subir de nivel otro personaje o ahorrar para esa arma especial en el bazar.

El resultado hasta ahora ha sido un aumento de los jugadores con y contra los que jugar en el PvP, y eso es más divertido para todos. Cuantos más jugadores, mejores son los tiempos de espera y los enfrentamientos a través del sistema de clasificación, y permite conocer más gente.

También estamos emocionados con nuestro proyecto a largo plazo de clasificaciones y temporadas, ya que permitirá ir avanzando en función de la habilidad y dedicación. Será divertido ver a los jugadores destacar de una temporada a otra y saber que cada temporada es una nueva oportunidad para demostrar que eres el mejor. John Corpening

Fractales – ¿Por qué creísteis que reiniciar a todo el mundo al nivel fractal 30 era la mejor solución?

Estábamos cambiando las dificultades relativas de esos niveles y queríamos nivelar el campo de juego y permitir a todos empezar de cero. Somos conscientes de que esto devalúa el trabajo de algunos jugadores, pero queríamos que todos tuvieran un lenguaje común a la hora de hablar de progresión en fractales y que no hubiera confusión en la terminología, como por ejemplo, “Mi nivel fractal es 50 antes del cambio”. Ahora, si alguien dice que es de nivel 50 en fractales, todo el mundo sabe lo que hizo y lo que significa ese progreso, y la importancia de esto aumenta a medida que lo hacen los niveles en los fractales. Isaiah Cartwright

PvE – ¿Hay planes para hacer más viables las builds de condición en el PvE?

Sí, veréis algunas criaturas especialmente más vulnerables a la debilidad en algunas de las primeras builds de este nuevo año. Isaiah Cartwright

Equilibrio de habilidades – ¿Por qué se ha restringido intencionadamente el daño de condición?

No restringimos el daño de condición de manera intencionada, hay límites en el número de acumulaciones en un objetivo y no se puede apuntar a los dispositivos con condiciones. Ambos son más bien un resultado de nuestra tecnología. Estas son nuestras limitaciones, que a menudo controlamos, y siempre buscamos más formas de hacer que el daño de condición resulte interesante en todos los tipos de juego. Isaiah Cartwright

Historia – Ya adoraba a Scarlet antes de conocer su historia. Que estudiara en las 3 universidades asura y en un periodo de tiempo tan breve fue lo que hizo que el personaje me decepcionara un poco. ¿Era realmente necesario que terminara sus estudios en las tres universidades? ¿Hasta qué punto lo consideráis relevante para toda la trama?

Para evitar los spoilers, solo puedo decir que sí, que es una parte importante de la trama en conjunto. Todo lo que ha sucedido enlaza con una historia más extensa que se aclarará con las cuatro últimas actualizaciones del arco argumental actual en 2014, ¡y decir más sería hablar demasiado! Lo que sí es cierto es que hemos aprendido mucho sobre cómo mejorar el ritmo de actualizaciones del mundo viviente en el futuro, sobre todo a partir de los comentarios que hemos recibido en 2013 y de nuestro reciente debate sobre el desarrollo colaborativo. En las historias que creemos cuando concluya la actual intentaremos desvelar más contenido de la trama central en una etapa más avanzada para que podáis involucraros antes. También trataremos de acortar las historias para que resulte más sencillo digerir los fragmentos con comienzos y finales claros, y aunque haya una trama más compleja detrás, queremos cerrar las historias más breves con esmero regularmente para dar la sensación de que la historia tiene una progresión clara. Creo que, cuando acabe nuestra historia actual, la gente reparará de repente en que todo lo que ha sucedido durante el último año encaja de manera sorprendente, pero en lo sucesivo, no queremos que haya que esperar un año y medio para averiguarlo. Colin Johanson

European Communications Lead

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Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Hay dos puntos con el que se siguen dando chocazos. Vamos a ver, que en PVP des recompensa de oro, no incrementa la calidad del juego PVP, sino lo empeora, porque hace que entren jugadores no interesados en el PVP, sino a conseguir el dinero y largarse.

Y con lo de la exploración del mundo MvMvM igual, no haces que motive a los jugadore, sino lo que hace es que el jugador que no le guste, tenga que hacer algo a disgusto, que moleste a los que sí disfrutan de ese contenido. Todos pierden.

Se resume en:
- No me gusta hacer X, luego no lo hago.
-¿Y si te doy ahora dos cofres rebosantes de regalitos?

¡Pues que le va a seguir sin gustar! En vez de mejorar, ampliar para que los jugadores puedan disfrutar aún más las partes del juego que quieren.

En ese punto, estoy muy decepcionado con las respuestas.

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Posted by: lazarus.1639

lazarus.1639

Pero entonces… no nos han dicho casi nada…
Empiezan diciendo que tienen un montón de cosas, no revelan ninguna.
Preguntan sobre los enanos como raza jugable y responden con un chiste.
Todas las preguntas sobre WvW se resumen en: http://wiki.guildwars2.com/wiki/Edge_of_the_Mists y en que van a hacer los rangos por cuenta.
Aquellos que quieran el regalo de exploración o la estrellita van a tener que tragar WvW con un embudo. Me compadezco de los que están en un servidor de tier 1 y no pueden cambiar nunca de color…
La decisión de bajar a todos el nivel de fractales sigue teniendo un motivo ambiguo y que no hizo gracia prácticamente a nadie… ¿y donde está ese ranking que prometieron? De nuevo, me compadezco de aquellos a quienes han bajado injustamente a 30, sin darles nada a cambio y tirando todo su trabajo a la basura.
Las builds de condiciones se quedan capadas y punto. Seguirá habiendo poquísima gente que prefiera condiciones a full zerker. ¿Y la solución para eso es añadir alguna criatura mas vulnerable a debilidad? ¿están de broma?

Y Scarlet… en fin… cuanto antes la maten y podamos volver a vérnoslas con los Dragones o quizás viajar a Cantha, mejor. Ya cansa tener que aguantar cada mes una villana cuya historia es una recopilación confusa de fragmentos de blogs, foros y wikis y cuyo modus operandi es siempre: paso 1 Scarlet crea una alianza, paso 2 hundimos sus planes, paso 3 se teleporta y huye, paso 4 repetir paso 1. Y no me extiendo mas sobre el personaje que me hierve la sangre…

En fin. Sigo sin ver alicientes para entrar a parte de hacer las diarias y fabricar los materiales ascendidos diarios…

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Posted by: Annelotte.8105

Annelotte.8105

1- Largos de raza jugable?
2- Mas zonas,mazmorras,fractales, submarinos?
3- Nuevas legendarias que no sean de los creadores de My Little Pony y Rainbows,Rainbows Everywhere?
4- Buscador de grupo solo para nuestro server?.

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Posted by: Sandox.7612

Sandox.7612

Veo todos los temas de gran interes, hasta el de legendarias nuevas decentes, hay otro tema que no se toca, y es que planes tiene arenet para terminar con las zerg en wvw, bueno claro esta que siempre existiran zerg pero me pregunto si tendra planes para equilibrar los server de menor poblacion ante los de mucha poblacion.

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Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

Sobre las zerg en WvW difícil solventarlo, pues mientras beneficie ir en masa, así se hará. Lo máximo que pueden conseguir es que la zerg se divida en varias más pequeñas.

Pero para PVE podría aprovechar la zerg de campeones que hay, la gente lo conoce y muchos lo usamos, pero hacerlo ya organizado Un evento que empeza en momento determinados, donde los jugadores puedan unirse y ponerse a matar campeones, pero esta vez en puntos aleatorios que se van mostrando. Algo similar a lo del asalto de los esbirros de Scarlet.

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Posted by: jim.1438

jim.1438

ampliar eleccion de poderes para cada clase. (crear mas nuestros propios build)
ampliar las zonas visitables en toda tyria. (poder recorer y hacer mas dificles las misiones para los lvl80)
Final de la historia personal? las recompensas seran cambiadas por algo mejor? o se amplaria el modo historia solo o en grupo para poder acceder/desbloquear mejores objetos a ver con mision bonus y optener algo mejor aun?

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Posted by: Nadaclos.6214

Nadaclos.6214

Yo solo tengo 3 apreciaciones:

1. Las mazmorras

Las mazmorras no tienen ningún grado de desafió. La modalidad actual de cada mazmorra es correr, matar uno que otro jefe, seguir corriendo saltarse cuantas zonas y jefes posibles y luego jefe final. Ademas no hay ninguna estrategia, pues la estrategia actual es “stack” + “daño” hasta matar el boss y esto se vuelve un problema en LFG donde se tiende a pedir jugadores de nivel 80 que puedan cumplir esta estrategia de la manera más rápida posible.

2. Armaduras PVE.

Los atributos de las armaduras tienen poco sentido, es decir si uno busca cierto atributo en particular no todas las armaduras disponibles otorgan dicho atributo. Sí, para cada mazmorra existen 3 tipos diferentes de armadura con diferentes atributos cada una, pero en estos momentos ya existe una especie de “meta” de que atributos usar cada clase para sus diferentes build por ende muchos de los atributos que ofrecen las armaduras son prácticamente inservibles. Yo realmente recomiendo que las armaduras de pve funcionen como las armaduras pvp y así se pueden modificar al gusto del jugador.

3. Armaduras por clase

El titulo se explica por si mismo. GW2 siendo un juego tan bello carece de toda personalización a la hora de diferenciar entre clases. Es decir el guardabosques luce igual que un ingeniero y el ingeniero luce igual que un ladrón, el guardian luce igual que el guerrero, etc, etc. Esta claro que las clases en mecánica son totalmente diferentes, pero a la vista eso no se aprecia.